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角色创建界面向来是任何一个MMO都看重的方面。本篇主要是之前在项目组内分享的创角相关内容的整理和延伸,主要对当下MMO常见的创角基础元素做罗列和说明。首先罗列全部元素~一、角色展现形式创角界面的角色表现一般按照不同的游戏类型有不同的常用表现,比如2D风格的游戏一般采用立绘、live2D或者骨骼动画,而3D风格的游戏一般直接使用模型。立绘展示一般比较精美,但是没有动效,给人感觉略显呆板,
今天又回想起了一个时常会拿出来想一想的问题——我为什么会喜欢玩《魔力宝贝》端游。魔力宝贝端游已经走过了16个年头,现在的玩家也不多,倒是私服还挺多的。想到它连新手引导都基本没有,主界面也没有任务,要是现在出的一款网游,恐怕我都不知道该怎么继续。但是不管如何,我还是很想玩,深入思考之后,我发现可能是一些未了的心愿在吸引着我。比如玩了三年不过才70多级,没有打过海神没有拿到过水龙装备,又或者是没有一个
反馈触发时机当我们设计反馈的时候,首先要考虑反馈触发的时机,我认为分为两个,一个是操作反馈,一个是结果反馈。操作反馈操作反馈是指操作的当下时刻,立刻给出具体的变化,多用在客户端无需和服务器交互,可以自行展示的情况。操作反馈关注的是这次操作的情况,是一定要给出的。结果反馈结果反馈是指在操作后,按照具体的结果给出不同的变化,多用在服务器进行规则处理后的情况。结果反馈是给与操作最终是否成型的反馈,也一定
1 手游社交框架l MMO类型游戏长久不衰,社交一直在其中起着重要的作用,我将过去的积累和一些新的思考整理下来,希望能对手游MMO社交框架做一个基本梳理。但是社交作为最为复杂的设计内容,所涉及的细节非常多,篇幅有限,可能不够细致。如果大家有想法也欢迎评论,希望能和大家一起探讨一下社交框架的设计~l 我认为MMO的社
这个家伙已过上与世隔绝的生活~