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我走过最长的路,是你的套路-黑暗之魂3关卡设计分析文/GAD hsyt前言 黑暗之魂系列是FromSoftware公司开发的动作角色扮演类游戏,和传统动作RPG,和现在这个越来越强调用户体验和轻度化的游戏发展趋势来说,这个系列有些逆流而上,进入游戏的新手关卡玩家就会迅速意识到,这款另类的动作RPG,它非常考验玩家的耐心和毅力,并在接下来的过程中不断刷新着你的底线。而当你没有被不断的死亡吓倒并真正融入进去时你会发现,它会还你一个恢弘,盛大且绝不后悔入坑的精彩世界。 这一次,我将进入黑暗之魂3,主要分析一
魔塔V1.12关卡设计分析作者:hsyt一.前言 魔塔的游戏设计理念是非常有意思的,即使粗糙的品质和糟糕的游戏体验,仍旧让魔塔的最初版本能够在当时的年代掀起一些风潮,许多玩家也自发的更新制作了许多MOD。最重要的一点是,魔塔的关卡设计相比起传统游戏的设计思路来说,有非常大的不同之处,这一点会在后文提到。 魔塔V1.12是非常早期的魔塔版本,游戏内容匮乏,难度也很低,难以体现魔塔游戏的精髓,选择它的原因很简单:笔者作为一个IQ不高和数学极差的四肢发达型玩家,能够不作弊通关的魔塔
龙生九子,各有不同-MOBA类游戏的核心设计分析作者:hsyt前言MOBA,中文译为“多人在线战术竞技游戏”,广义上符合MOBA这一定义的游戏数不胜数,但本篇文章将要讨论的,是在狭义理解下,大多数玩家承认的以目前最火的DOTA2,英雄联盟等游戏为代表作的“DOTA LIKE”游戏。分析这一类游戏的核心设计。选择两款有特色的代表作品对其特性进行分析。并以最具代表性的DOTA/DOTA2和英雄联盟为对比,剖析MOBA界两方大佬的核心设计,尽笔者最大努力,向大家还原它们之间深层次的设计理念。 MOBA类游戏的核心
这个家伙已过上与世隔绝的生活~