魔塔V1.12关卡设计分析
魔塔V1.12关卡设计分析
作者:hsyt
一.前言
魔塔的游戏设计理念是非常有意思的,即使粗糙的品质和糟糕的游戏体验,仍旧让魔塔的最初版本能够在当时的年代掀起一些风潮,许多玩家也自发的更新制作了许多MOD。最重要的一点是,魔塔的关卡设计相比起传统游戏的设计思路来说,有非常大的不同之处,这一点会在后文提到。
魔塔V1.12是非常早期的魔塔版本,游戏内容匮乏,难度也很低,难以体现魔塔游戏的精髓,选择它的原因很简单:笔者作为一个IQ不高和数学极差的四肢发达型玩家,能够不作弊通关的魔塔游戏仅此一款。
笔者对于游戏关卡的制作和设计经验几乎为0,勉强做过一些游戏的地图小DEMO,有很多东西都是自己通过游戏的体验和凭空臆想,期待打脸指正。
二.系统架构
上图还原了大部分魔塔V1.12的系统架构,虽然我知道脑图这个东西大部分人是不会看的,但魔塔毕竟算是远古时代的游戏了,并且游戏内容也不多,我还是为一些不太记得的同学简单梳理一下它的游戏系统。
三.关卡简要说明
1.核心玩法简介
固定数值综合计算。角色按照一定的策略选择优先击杀的怪物和优先去探索的地图层数或区域,正确的选择会让玩家付出更少的代价获取更强大的属性。在交战时,怪物和角色一同进行攻击,按照计算公式对角色和怪物进行血量扣除,一定的回合数后怪物血量降为0时,交战结束。本游戏在角色打不过怪物时是不能进行交战的,也就是说一旦交战获胜的一定是角色,所以不会死亡。
2.关卡主要界面说明
普通界面
① 角色等级
② 角色属性
③ 钥匙持有数
④ 所在层数
⑤ 操作说明
⑥ 游戏界面
战斗界面
⑦ 怪物属性
⑧ 角色属性
交易界面
⑨ 说明
⑩ 交易内容
⑪ 离开界面
怪物信息界面
⑫ 按L,查看怪物信息
⑬ 损失:击杀怪物损耗的生命值
⑭ 金·经:击杀怪物获得的金钱和经验
⑮ 损失???:角色生命值消耗完之前不能击杀怪物
四.关卡资源属性
1.道具资源
道具名 | 属性 | 特殊作用 |
铁剑 | 攻击+10 | |
钢剑 | 攻击+30 | |
骑士剑 | 攻击+50 | |
圣剑 | 攻击+80 | |
神光剑 | 攻击+120 | 第一次钱不够第二次去会变成110 |
铁盾 | 防御+10 | |
银盾 | 防御+20 | |
骑士盾 | 防御+50 | |
圣盾 | 防御+80 | |
星光盾 | 防御+120 | |
圣光徽 | 按L可以查看怪物的基本情况 | |
风之罗盘 | 按J可以跳到已到过的楼层 | |
星光锄 | 任务道具,打开救公主的路 | |
圣水壶 | 当前HP翻倍 | |
十字架 | 当前所有属性加33% | |
小飞羽 | 等级+1 | |
大飞羽 | 等级+3 | |
金币 | 金币+300 | |
小药瓶 | 生命+200 | |
大药瓶 | 生命+500 | |
红宝石 | 攻击+3 | |
蓝宝石 | 防御+3 | |
黄钥匙 | 打开一次黄门 | |
蓝钥匙 | 打开一次蓝门 | |
红钥匙 | 打开一次红门 | |
大钥匙 | 红,黄,蓝钥匙各获得一把 | |
三把灵杖 | 隐藏道具,开启隐藏剧情 |
2.怪物资料
怪物名 | 生命 | 攻击 | 防御 | 金钱 | 经验 | 特殊能力 |
绿头怪 | 50 | 20 | 1 | 1 | 1 | |
红头怪 | 70 | 15 | 2 | 2 | 2 | |
小蝙蝠 | 100 | 20 | 5 | 3 | 3 | |
骷髅人 | 110 | 25 | 5 | 5 | 4 | |
青头怪 | 200 | 35 | 10 | 5 | 5 | |
骷髅士兵 | 150 | 40 | 20 | 8 | 6 | |
初级法师 | 125 | 50 | 25 | 10 | 7 | |
大蝙蝠 | 150 | 65 | 30 | 10 | 8 | |
兽面人 | 300 | 75 | 45 | 13 | 10 | |
骷髅队长 | 400 | 90 | 50 | 15 | 12 | |
石头怪人 | 500 | 115 | 65 | 15 | 15 | |
麻衣法师 | 250 | 120 | 70 | 20 | 17 | 真实伤害100 |
初级卫兵 | 450 | 150 | 90 | 22 | 19 | |
红蝙蝠 | 550 | 160 | 90 | 25 | 20 | |
高级法师 | 100 | 200 | 110 | 30 | 25 |
|
怪王 | 700 | 250 | 125 | 32 | 30 | |
白衣武士 | 1300 | 300 | 150 | 40 | 35 | 百分比伤害25% |
金卫士 | 850 | 350 | 200 | 45 | 40 | |
红衣法师 | 500 | 400 | 260 | 47 | 45 | 真实伤害300 |
兽面武士 | 900 | 450 | 330 | 50 | 50 | |
冥卫兵 | 1250 | 500 | 400 | 55 | 55 | |
高级卫兵 | 1500 | 560 | 460 | 60 | 60 | |
双手剑士 | 1200 | 620 | 520 | 65 | 75 | |
冥战士 | 2000 | 680 | 590 | 70 | 65 | |
金队长 | 900 | 750 | 650 | 77 | 70 | |
灵法师 | 1500 | 830 | 730 | 80 | 70 | 百分比伤害33% |
冥队长 | 2500 | 900 | 850 | 84 | 75 | |
灵武士 | 1200 | 980 | 900 | 88 | 75 | |
影子战士 | 3100 | 1150 | 1050 | 92 | 80 | |
红衣魔王 | 15000 | 1000 | 1000 | 100 | 100 | |
红衣魔王 | 20000 | 1333 | 1333 | 133 | 133 | |
冥灵魔王 | 30000 | 1700 | 1500 | 280 | 220 | |
冥灵魔王 | 45000 | 2550 | 2250 | 312 | 275 | |
冥队长 | 3333 | 1200 | 1133 | 112 | 100 | |
灵武士 | 1800 | 1306 | 1200 | 117 | 100 | |
灵武士 | 2400 | 980 | 900 | 88 | 75 | |
灵法师 | 2000 | 1106 | 730 | 106 | 93 | |
灵法师 | 1500 | 830 | 730 | 132 | 116 | |
冥灵魔王 | 60000 | 3400 | 3000 | 390 | 343 | |
血影 | 99999 | 5000 | 4000 | 0 | 0 | |
魔龙 | 99999 | 9999 | 5000 | 0 | 0 |
3.关卡资源闭环
游戏通过探索地图获得各种药水道具钥匙宝石,提升自己的属性,从而击杀怪物,获得资源,资源用来购买角色属性,转换成角色的战斗力,从而让角色可以去到更深的地图,挑战更强力的怪物。
4.关卡资源分类及转化
角色可以通过探索地图获得武器(增加角色攻击),防具(增加角色防御),药瓶(增加角色生命),道具(增加角色属性),宝石(增加角色攻击/防御),这些资源带给角色的增益全部化为属性,也就是说无论宝石还是装备,都会变成角色的属性之一,并且一直存在,而不用去更换它,而经验和金钱可以通过商店兑换成角色属性。钥匙则是为了进入到一些特殊地点的消耗物品,可以从上可知,魔塔V1.12除钥匙以外的大部分资源都会直接转化为角色属性。
五.关卡的挑战模式
通常来说,关卡的挑战模式有常规两种。
1.关卡与关卡之间没有联系或弱联系,也就是前一关的游戏表现或收获不会几乎不会继承到下一关,(糖果萌萌消等传统闯关小游戏)。
2.前一关获得的收获会在下一关被继承(仙剑奇侠传等传统RPG)。
显然,魔塔并不属于这两者中的其中一种。这也是魔塔这款游戏的魅力所在。它提供了一种新的关卡设计思路,即:玩家需要尽可能的从一开始就站在全局去考虑通关玩法和探索步骤,就如同围棋和象棋一样,只有把眼光尽可能地放得长远,才能够胜利,某种意义来说,它虽然有24层,但这二十四层的关卡更像一盘棋局,局部得失影响不大,只有通过不断正确的下棋步骤去累积胜势,最终将死对方。它颠覆了传统RPG利用时间或金钱去堆积人物属性的方式,也不是操作流游戏利用优秀的操作过关或时间去积累操作熟练度。这给玩家提供了一种新的,变得强大的思路:通过不断的思考和试错,让自己更深入游戏,然后回顾过去,纠正曾经不够完美的探索步骤,卡关后,重新游戏,用比之前更强大的属性去冲击更高的层数,然后重复之前的步骤,最终通关。这不是肉眼可见的角色成长,但某种意义上来说,这种另类的成长方式和博弈更能刺激一个渴望挑战的玩家的好胜心理。
六.关卡综合分析
本游戏外表上是一款地下城类的角色扮演类游戏,但核心是一款策略类的数值综合计算RPG,再抽象一点,就是一个超大型的数学题,我们需要的是利用我们的数学知识,去求出在每一时刻的角色属性下的最优行动路线,就像解多元方程一样,结果可能不唯一,但我们需要尽可能的找到那个最优解。
首先,这是一款固定数值游戏,也就是说玩家受到怪物造成的普通攻击伤害是恒定的,不会出现随机数浮动,而游戏中影响怪物与角色受到伤害的因素很少,对于角色来说,如果我们设怪物的生命,攻击,防御为a,b,c,角色的生命,攻击,防御为d, e, f,那么一场战斗需要的回合数就是a/(e-c),每次角色受到的伤害就是(a/(e-c))*(b-f),当然,当角色防御>怪物的攻击时,角色不会回血,而是“无伤”,怪物的防御>角色的攻击时,不会触发战斗。这是一场战斗中我们要考虑的全部因素。所以,大部分时间,我们需要的就是将游戏中的角色属性,怪物属性,地图中可能收集到的物品增加属性变成一个个的数字,找到解决这个数学问题的答案,从而通关。当然,实际情况还会更加的困难一些,因为我们无法预测后面的楼层有什么怪物,它们的属性是什么,还有特殊的比如16层BOSS击杀后会使15层以下的怪物发生变异实力翻倍;部分怪物具有特殊能力,可以无视角色防御造成真实伤害或百分比伤害等。这些问题就需要我们不断的探索游戏,在一次次失败以后制定更加完善的策略。
上图的两个圆是内包含的关系,我们假设在游戏中的每一个操作和选择都是站在全局考虑的最优步骤,外圆就是游戏中角色属性可以达到的峰值(因为角色的战斗力只与角色属性相关),而玩家在游戏中的选择不可能是最优的,那每一次的选择就有可能会减少一些这个圆的面积,减少面积的多少取决于这个决定的合理程度,当减少的面积达到内圆时,此时就是极限通关战斗力,当再有一次不合理的选择时,面积将会小于内圆,这时无论后续操作如何都将不能够通关。上图也可以近似的表现为角色的属性,因为基本上角色的属性是游戏是否能通关的一个最大因素。当然并不是唯一因素,因为在某些极端情况下你属性再高也会卡关,例如没有钥匙了没有钱了导致公主那一层的门打不开。
根据上面两图我们可以看到,分布在每一层的怪物击杀金钱和经验几乎一样,怪物的攻击和防御在除魔龙以外也高度重叠,所以我们可以发现在游戏中攻击和防御对于角色的提升几乎是一样的,结论就是,使角色防御>怪物攻击,角色攻击>怪物防御,血量尽量舍弃是最好的通关办法。
七.乐趣
1.创新
固定数值RPG的鼻祖,魔塔的伟大之处,不在于它是一款多么优秀的产品,而是它带来了一种创新型的概念,这种概念甚至超出了游戏本身所带来的影响。一直以来,都有着各种各样的玩家不断制作新版本的魔塔,不断为其添加新的游戏内容,游戏的难度与乐趣也越来越高。
2.挑战
魔塔的游戏乐趣比起传统的游戏来说侧重点不同,它更多的是通过不断的挑战来让玩家获得满足感。例如:
① 时间挑战:在限时X分钟内进行到一定完成度才可以开启隐藏剧情。
② 耐力挑战:不断的重复试错和分析来完成比之前更高的成就
③ 智力挑战:魔塔最核心的魅力所在,记忆力,分析能力,数学计算能力,逻辑思维能力的综合体现,真正实现了寓教于乐。
3.学习
优秀关卡设计,会让学习贯穿始终,并且不会因为需要学习太多而影响游戏的乐趣。
特殊道具的放置点正是为了引导玩家去理解如何正确的进行这款游戏。一开始并不会让你拿到可以查看怪物属性的道具,而是在前期玩家通过摸索明白自己要做什么以后,再在某个楼层给予你这个道具。风之罗盘(楼层跳跃)一是为了简化游戏的操作时间,二是引导玩家尽快将金钱和经验转化成属性。属性翻倍道具则是一种抉择:为了突破当前的关卡还是尽可能的在面对最终BOSS时属性更高。通过给予奖励的方式来引导玩家思考如何游戏,所以特殊道具的放置的关卡楼层都是精心研究过的。
PS:可能看完的同学包括我发现其中很多内容更多的像游戏的分析而不是关卡,我只能说...写到一半我才发现魔塔本身除了关卡就没有其他的东西了…
PS1:之所以选择魔塔,文中也提过,它提供了一种类似棋局博弈的新的关卡设计思路,有别于传统关卡的设计,我觉得很有意思,可能能够为大家提供一种新的思路。