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1:AtmosphericFogColor:大气雾颜色,input: world pos2.Desaturation(去饱和度):根据特定百分比将其输入的颜色转换为灰色阴影,输入亮度系数Luminance Factors和 百分比(饱和度系数)Fraction3.Distance Cull Fade:相机距离淡入,输出一个从黑色逐渐消退到白色的标量值,并可用于使对象进入相机剔除距离后逐渐消退 4.
Material PropertiesPhys Material:与此Material相关的物理材质。物理材质提供了物理特性的定义,例如碰撞(弹性)和其他基于物理的方面将保留多少能量。物理材料对材料的视觉表现没有影响。Material Domain:此设置允许您指定如何使用此材料。某些材料用途(如贴花)需要渲染引擎考虑的附加说明。因此,指定材料用于这些情况是很重要的。材料域包括以下选项
Color Grading and Filmic Tonemapper颜色分级工具允许您更改场景的外观和色调,就像这个使用不同场景颜色显示场景的示例一样。在Unreal引擎中,颜色分级包括Tone Mapping色调映射功能(HDR到LDR转换),以及图像的颜色校正(LDR颜色到屏幕颜色转换)处理。Tone Mapping色调映射功能的目的是将宽范围的高动态范围(HDR)颜色映射到显示器可以输出的
Physically Based Shading at Disney1介绍在我们成功地完成了基于物理的头发明暗处理(Tangled .27)之后,我们开始考虑开发基于物理模型的更广泛的阴影处理模型。在基于物理的头发模型中,我们能够在保持美术控制的同时获得很大程度的视觉丰富性。然而,事实证明,将头发的光照与场景的其余部分结合在一起,仍然使用传统的“ad-hoc”阴
这个家伙已过上与世隔绝的生活~