虚幻4材质属性介绍Unreal material Properties
Material Properties
Phys Material:与此Material相关的物理材质 。物理材质提供了物理特性的定义,例如碰撞(弹性)和其他基于物理的方面将保留多少能量。物理材料对材料的视觉表现没有影响。
Material Domain:此设置允许您指定如何使用此材料。某些材料用途(如贴花)需要渲染引擎考虑的附加说明。因此,指定材料用于这些情况是很重要的。材料域包括以下选项:
Surface:表面着色器,此设置将Material定义为将在对象表面上使用的东西;考虑金属、塑料、皮肤或任何物理表面。因此,这是您将大部分时间使用的设置。
Deferred Decal:当使用Decal Material,贴花材质的时候,需要用该设置。
Light Function:用来作为Light Function光照函数使用
Post Process:作为后处理材质使用。
Blend Mode:混合模式描述当前材质的输出如何与背景中已经绘制的内容混合。更具体地说,它允许您控制引擎在渲染时如何将此材料(源颜色)与帧缓冲区中已经存在的内容(目的地颜色)组合。可用的混合模式是:
BLEND_Opaque:Final color = Source color. 。这意味着材料将直接在背景之上绘制。这种混合模式与照明兼容。
BLEND_Masked:Final color = Source color if OpacityMask > OpacityMaskClipValue,否则丢弃像素。这种混合模式与照明兼容。
BLEND_Translucent:Final color = Source color _ Opacity + Dest color _ (1 - Opacity), 也就是blend srcalpha oneminussrcalpha,普通的透明混合,该blend不和动态光源兼容。
BLEND_Additive:Final color = Source color + Dest color.,也就是blend one one。,该blend不和动态光源兼容。
BLEND_Modulate:Final color = Source color x Dest color,该blend不和动态光源、雾、decal兼容。
alpha composite (premultiplied alpha):Alpha混合,只混合alpha通道。
Decal Blend Mode:这定义了如何通过贴花材料通道来操纵GBuffer通道.(Only with MaterialDomain == MD_DeferredDecal)
Decal Response:这定义了材料对DBuffer贴纸的反应(影响外观、性能和纹理/样本使用)。可以在原型(例如,静态网格)上禁用DBuffer Decals。
Shading Model:Shading Model确定如何将材料输入(例如,发射、漫射、镜面、正常)组合成最终颜色,也就是光照计算过程。
Unlit:材料仅由Emissive and Opacity定义输入。它对光没有反应。
Default Lit:默认的Shading Model。适合大多数固体物体。
Subsurface:用于蜡、冰等次表面散射材料。
Preintegrated Skin:用于与人体皮肤相似的材料。
Clear Coat:用于顶部有半透明涂层的材料,如汽车漆或清漆。激活清洁涂层和清洁涂层粗糙度输入。
Subsurface Profile:用于与人体皮肤相似的材料。为了正确工作,需要使用Subsurface Profile。
Opacity Mask Clip Value:这是一个参考值, masked materials 的OpacityMask输入将针对每个像素进行剪辑。任何高于OpacityMaskClipValue的值都将通过,像素将被绘制(不透明),任何低于该值的值都将失败,并且该像素将被丢弃(透明)。相当于Clip(alpha)
Two Sided:法线将在背面翻转,这意味着将计算前面和后面的照明。这通常用在树叶上,以免使多边形的数量加倍。双面不能正确使用静态照明,因为网格仍然只使用单个UV集进行光照映射。因此,具有静态照明的双面材料将在两侧阴影相同。相当于Cull Off,默认Cull Back。
Tangent Space Normal:法线是否属于切线空间,切向空间法线是从物体表面计算的,Z轴(蓝色)总是直接指向远离物体表面。世界空间法线是利用世界坐标系来计算像素角度,忽略了表面的原始方位。切线空间计算在性能方面稍微昂贵一些,但通常更方便,因为这些通常是可以在Photoshop等2D应用程序中创建的法线映射类型。在视觉上,切线空间法线图看起来主要是蓝色的,而世界空间图则更生动地呈现出彩虹色。
Decal Blend Mode:顾名思义,它定义了混合模式,当Material Domain属性设置为Deferred Decal时将使用该模式,并且在Material Domain相应地设置之前不能更改该模式。它包含不同于surface的混合模式。
Translucent:这将导致贴花混合基本颜色,金属,镜面,粗糙度,发射颜色,不透明度和法线。有了这个你可以混合在一个完全独立的材料,如波状水坑,独立用normalmap完成该需求。
Stain:污点,只混合基本颜色和不透明度。适用于只改变颜色的贴花,例如墙上的干式喷漆。
Normal:只混合法线和Opacity。这对于向表面着色器添加裂纹很有用。
Emissive:只混合Emissive和Opacity。能使原本不发光的东西发光 。
Use Material Attributes:此功能可使Material的主要节点被压缩为标有“Material Attributes”的单个输入。当您需要使用分层材料混合多个材料时,或者当使用Make Material Attributes表达式节点定义多个Material类型时,这是非常有用的。有关更多信息,请参阅分层材料文档。
Subsurface Profile:这将允许您更改“材料”中使用的“Subsurface Profile”。
Num Customized UVs:这将设置要显示的自定义UV输入的数量。未连接的定制UV输入将只通过顶点UV。自定义UV,也就是uv1,uv2,uv3...
Generate Spherical Particle Normal's:当你使用这种材料旋转粒子系统旋转时,它会产生球形法线,。这对于体积粒子系统很有用,因为精灵总是面对照相机的。有了这个选项,它们将具有更加球形的体积外观。
Emissive(Dynamic Area Light):如果启用,材料的发射颜色Emissive color 被注入 Light Propagation Volume.光传播卷。
Wire Frame:启用材质应用于网格的线框视图。
Refraction Bias:这个特性抵消了折射的深度测试。当折射值不需要的附近物体(通常是在半透明物体的前面)渲染到材料表面时,非常有用的。然而,较高的值将会分离折射,导致表面和折射物体之间明显的裂痕。在将一些表达式节点连接到Refraction输入中之前,此属性将不启用。
Translucency
Mobile Separate Translucency:这表示材料应该在独立的半透明通道中呈现(这意味着它不会受到DOF的影响,并且还需要在.INI文件中设置bAllowSeparate半透明性)
Responsive AA (Ant aliasing):小的运动物体,尤其是粒子,有时会因为抗锯齿而消失;通过将这个属性设置为真,使用不同的AA算法来提供更多的定义。换个说法,如果你创造了暴风雪或类似的粒子系统,你觉得自己无法真正看到雪花,打开这个开关——它会有帮助的。然而,这应该只用在小的移动对象上,因为它在后台创建了AA工件。
Translucency Lighting Mode:这允许控制该材料内的半透明度所使用的照明模式。这对于利用半透明性的粒子系统尤其有用,例如自遮蔽烟雾或蒸汽。
Directional Lighting Intensity:用于人工增加法线对半透明照明效果的影响。大于1的值增加了对正常的影响,小于1的值使照明更加环境化。
Disable Depth Test:允许材料禁用深度测试,这只对半透明混合模式有意义。禁用深度测试将使渲染速度明显变慢,因为不能对遮挡的像素进行Z剔除。
Translucency Self Shadowing
半透明自阴影是一种很好的方式来获得体积照明的半透明物体,如烟柱或蒸汽。将自阴影分为两个主要部分:自阴影密度和第二自阴影密度。这两个部分的存在是为了允许变量化。您可以独立地定义每个的密度,并使用二者之间的差异在整个自影中得到有趣的模式。
Shadow Density Scale:投射阴影密度,这设置了由这种半透明材料投射到其他表面上的阴影的密度。这有点像用于阴影的scale;如果设置为0,则没有任何阴影。当你将值增加到1及以上时,投射阴影和自我阴影都将变得更暗。
Self Shadow Density Scale:自阴影密度,设置该材质自身投射的阴影的密度。考虑烟柱内的阴影。
Shadow Second Density Scale:这是第二个自阴影密度,可以设置为变化。在此值与半透明自阴影密度标度之间创建内部梯度。
Self Shadow Second Opacity:这设置了用于第二个自阴影密度的不透明度值,用作缩放自阴影和第二自阴影之间的梯度效应的方法。
Backscattering Exponent:这控制后向散射,当采用半透明地下阴影模型时使用。较大的值给出更小、更亮的背向散射高光。此值仅用于由平行光形成的体积半透明阴影中。
Multiple Scattering Extinction:这对于具有体积半透明阴影的物体(如烟雾或蒸汽)给出了彩色消光值(基本上相当于阴影颜色)。
Start Offset:这是在半透明体积内创建的自身阴影的世界空间偏移。数字越高,阴影离开光源越远。
Usage用途
Uasge标志用于控制使用Material的对象的类型。在编译材料时,这些设置允许引擎为每个应用程序编译特殊版本。这些仅在使用表面着色器域设置时有效。
在编辑器中,这些标志将自动为映射已经存在的任何对象的设置。例如,如果您有一个使用材料的粒子系统,它放置在某个级别的某个地方,当您在编辑器中加载该映射时,它将自动设置Used with Particle System flag标志。材料资产将需要保存,以允许游戏使用特定网格上的材料。如果您没有设置适当的使用标志,则默认的世界网格材料将在游戏中使用!这将在游戏客户端的日志中有适当的消息。
Used with Skeletal Mesh:如果材料将被放置在静态网格上,则设置此设置。
Used with Editor Compositing:如果材料将被放置在Editor UI上,则设置此设置。
Used with Landscape:如果材料将被放置在Landscape上,则设置此设置。
Used with Particle Sprites:如果材料将被放置在Particle System上,则设置此设置。
Used with Beam Trails:如果材料将被放置在速流拖尾Trail上,则设置此设置。
Used with Mesh Particles:表明该材料及其实例可用于Mesh Particles。这将导致需要支持Mesh Particles的着色器被编译,这将增加着色器的编译时间和内存使用。
Used with Static Lighting:如果材料将被考虑用于静态照明,例如如果它使用应该影响照明的发射效果,则设置此设置。
Used with Morph Targets:使用skeleton的 Morph Targets功能..
Used with Spline Meshes:Spline Meshes..
Used with Instanced Static Meshes:实例的静态mesh..
Used with Clothing:运用于物理布料的运算设置。
Automatically Set Usage in Editor:是否根据在编辑器中应用了什么材料来自动设置使用标记。该项启用了默认选项。
Fully Rough:这使材料是完全粗糙的,通过这样做,节省了许多着色器指令和纹理采样器。
Use Lightmap Directionality:这将使用lightmap具有方向性和每个像素具有法线性。如果禁用,从lightmap将是平坦的,但便宜。
Tessellation
Tessellation特性允许您在运行时向网格添加更多的物理细节。
Tessellation Mode:这控制将由您的材料使用的镶嵌类型,如果有的话。
No Tessellation:无镶嵌效果
Flat Tessellation:一种简单的镶嵌形式。这会增加更多的不会平滑网格的三角形。
PN Triangles:使用简单的基于样条的镶嵌,这更昂贵,但对于精细的细节更好。
Crack Free Displacement:启用位移算法,用于修复网格中可能出现的任何裂缝。然而,这更昂贵,所以如果您在移位时没有看到裂缝,请将此设置设置为False。
Adaptive Tessellation:自适应镶嵌,这种镶嵌方法试图为每个三角形保持相同数量的像素。
Lightmass光质量
Cast Shadow as Masked:如果是true,在使用Mask的lightmode的时候,会在半透明物体会投下阴影。这可以帮助在半透明的物体上获得更清晰的阴影。
Diffuse Boost:一个乘法器,用于计算材料的diffuse成分对静态照明的影响量。
Export Resolution Scale:用于导出这种材料的属性的分辨率的乘数。当需要详细信息时,应该增加这个数量。
Thumbnail略图
Primitive Type:设置缩略图预览中使用的形状原语的类型。
Preview Mesh:设置缩略图预览中使用的网格。只有将原语类型设置为TPT None时,才能进行此操作
Orbit Pitch:设置轨道相机围绕物体的Pitch。
Orbit Yaw:设置轨道相机围绕物体的Yaw。
Orbit Zoom:与asset的sphere bound的偏移