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这是发现的中文版,提供给有需要的同学参考。内容见附件。
您游戏中的帧频率是不是太低? 您了解为什么会发生这种现象吗? 这是不是由于您同时生成了太多敌人?还是由于某个特定敌人过于消耗系统资源? 是由于您设置了过多的视觉特效,还是由于您所设计的战斗系统所造成的?放松一下,不要一下子就得出结论!尝试修复任何性能问题的第一步是收集信息,这样您可以做出明智的决策,以确定下一步该怎么做。 有些人会很自然地说这样的话“当然慢啦! 这个关卡有100,000个actor耶!”,但如果您没有收集适当的数据,您可能就会尝试在关卡中花费大量时间来降低actor的数量,而没有尝试修复真
真实快速的云渲染(Realistic and Fast Cloud Rendering)Niniane WangMicrosoft Corporation (now at Google Inc.)niniane@ofb.netNovember 11, 2003翻译:wesleyzhang 摘要云是户外场景中很重要的元素。本文描述了一个基于粒子贴图片的云系统,来建模十二种不同类型的云(层云、浓积云、积雨云),相对于以前的只建模一种积云的系统是一个提高。我们同样也实现了快速的实时渲染,甚至适用于有浓密云层覆盖的