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大家好我是拉撒路 接下来一段时间我会跟大家分享一系列关于动作游戏的内容(分享换成共同学习是不是逼格更高?) 肯定有人会问为什么是动作类的游戏(还特么会有人问什么是动作游戏!) 我的答案是因为动作游戏更能帮助我们理解游戏运行的机制(我的答案肯定不是因为路某人只会动作游戏!) 让你从一个对游戏机制一无所知被策划蹂躏的小懵逼 到纵横游戏圈跟策划飙车的老司机就是本系列的使命! 好 不说废话 今天的内容是 动作游戏的名词解 硬直 无法行动的状态就是硬直,角色只能“硬硬的直立”在那,不受玩家控制,
在游戏美术工作流中,模型和动画的导出都是由动画师负责,一份可用的动画文件,必须同时包含模型和动画文件各一个。 模型导出时应注意勾选蒙皮和几何变形,不要勾选贴图文件,导出模型后单独将贴图文件手动放在模型文件夹下。避免重复导出替换时出错。动画的导出则比较常规,需要注意的是很多人喜欢使用烘焙动画,其实并不好用,容易出现万向轴的问题且不说,还给一些中间帧动画的修改带来难度。具体内容见模型篇。 挂点相关 图为常规挂点所需点位,实际根据项目需求增减。 所挂dummy点需作为子级链接到对应骨骼,三轴对齐,
好了 现在我们已经成功的导入了动画 接下来要玩的东西就很装13啦 因为大部分动画师是用不到这家伙的 需要掌握这个技能的 至少也是动画组长级别了 嗯 一个组只有你一个动画的 闭嘴! 给你个同情的眼神 这个装叉的东西就是动画状态机 嘛 肯定有不明真相的吃瓜群众要问 这东西除了装B还能干嘛用 状态机嘛 提供了动画状态之间的切换功能自带动画融合 能编辑动画播放的逻辑顺序 能设置随机播放 能设置行为树 现役动画状态机是在4.0版本问世的 他跟前代相比那简直是bip骨骼跟bone骨骼的区别 首先 我们要创建
现在,我们已经完美的导入了模型,接下来要讲到重头戏动画导入设置了。由于动画导入该如何设置取决于使用的是那种动画系统,所以我会把三种动画系统的导入设置分开讲,三种动画系统会有一些重合的内容,这类内容前边讲过之后后面就不会再重复了。 好 首先是Legacy动画系统(以下简称L),Legacy动画系统过去不叫这个名字,从前他是unity动画系统的高大帅气武艺超群的独生子,当时它也不叫这个名字,他就叫Animation动画系统,对应的动画脚本名字也是Animation。后面4.0版本出来了,自带了全新的Gen
好的,现在我们已经导出了一个干净或者不干净的FBX,总之他是可用的。至于导出如何设置请看前文链接……既然导出来了我们如何在unity中使用它呢?别急,我们先看看他在哪。这是一个标准的unity工程,作为一个不会写代码的美术,你只要关心Assets这个资源的文件夹就好了。unity比较常见的工程管理有两种,一种是资源和代码在一个工程内,一种是资源和代码分开放在两个工程下。两种方案各有优劣这里不展开说了,但无论你用的是哪一种,肯定都会有Assets,这里面要存放游戏中要用到的所有的美术资源,也就是说,游戏中
OK现在我们已经做出了一套牛逼酷炫屌炸天的动画了,接下来我们需要在引擎里面看到它,并且配置好一切让程序老爷(猿)能顺利的使用它,这是我接下来要跟大家分享的事情。 我们需要从max中导出格式为FBX的文件供引擎使用,导出的文件通常要分成绑定的模型和动画两种,导出的方式也分为直接导出和导出选定对象两种。 模型文件要导出mesh、 骨骼、 蒙皮信息、 材质和其他与mesh相关的部分。贴图文件不要在的导出的时候勾选,否则会在维护的时候带来不必要的麻烦,只要手动吧贴图拷贝到指定的文件夹下,在引擎中重新指定即
这个家伙已过上与世隔绝的生活~