unity游戏动画 从入门到住院 一 导出设置
OK现在我们已经做出了一套牛逼酷炫屌炸天的动画了,接下来我们需要在引擎里面看到它,并且配置好一切让程序老爷(猿)能顺利的使用它,这是我接下来要跟大家分享的事情。
我们需要从max中导出格式为FBX的文件供引擎使用,导出的文件通常要分成绑定的模型和动画两种,导出的方式也分为直接导出和导出选定对象两种。
模型文件要导出mesh、 骨骼、 蒙皮信息、 材质和其他与mesh相关的部分。贴图文件不要在的导出的时候勾选,否则会在维护的时候带来不必要的麻烦,只要手动吧贴图拷贝到指定的文件夹下,在引擎中重新指定即可。需要注意的是mesh、材质的名字在引擎中修改比较容易出错,所以一定要在max中改好mesh、材质的命名再进行导出。
下图是导出时需要注意勾选的地方,skins是蒙皮信息morphs是顶点变形动画(表情动画)embed media是贴图文件。
动画文件要导出的主要就是动画信息,注意 动画文件的骨骼结构及命名必须跟模型文件的一致,否则会导致动画丢失。如果使用的unity的老版本是不支持link链接、prop骨骼等,所以导出的时候要勾选烘焙动画。如下图:
在此我给大家提供一个行之有效的解决方案,那就是点它!是的 没错 直接点确定根本不要犹豫。相信我,你百分之九十的错误都与这些报错无关,剩下那百分之十,你不用看这些报错信息也会知道文件有问题!
一个是直接导出一个是导出选定对象……
好吧,其实我是想说,他们的区别在我来看是没有太大的实际意义。直接导出的话,在你的max中所有的东西,看得见的如mesh和看不见的如particle view统统都会被导出,你需要导出的骨骼模型和你不需导出的辅助体dummy点也都会被导出。但你不必紧张,我们进了u3d可以编辑这一切,只留下我们需要的内容,其他部分则不会被打包进入游戏占用资源。所以通常我们只要直接导出就好了,但是有时候如果遇到处女座的程序员,他们会要求资源的简洁规范,以及视觉上的整齐干净,不许存在不能♂用的东西,此时你就需要导出选定对象。导出选定对象的话,就是你选了什么就导出什么,也就是说如果一个完整的动画导出时你只选择了一根骨骼的话,则只会导出这个根骨骼的动画。但是当你进入u3d时,你会发现………………
你什么都没发现…… 因为只有一根骨骼,没有完整的父子连接关系引擎是读不到动画信息的。
撕逼指南:因为导出选定对象一不留神就会出错,如果资源量庞大,维护成本会非常大。仅仅是为了满足你猿的无理需求需要耗费本宝宝的多么大的精力,而且毕竟是人力维护,不可能完全不出错,一旦出错检查修改都要时间。
我估计到这一步程序就不会再说什么了,最多再问一下 那要怎么在使用的时候清除无用的资源,这个问题我们留在导入的内容里面讲。
顺便说下如何删除上文提到的particleview,以便于万一你撕输了,文件里又出现了看不见的particle view,恩。。。 如果你从来没遇到他……
附上一个导出界面的翻译和基础介绍