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一种伪随机算法在刷新玩法中的应用一. 为什么需要伪随机随机要素是游戏性的一大重要保证,也是坑钱不二法门。做过随机的策划会发现,玩家对于所谓的概率的理解是事件发生的次数,10%的概率他们会认为大概是10次发生一次。这就给需要使用概率的地方造成了一大烦恼:事件发生的次数是一个期望值,是建立在足够多的试验次数下才成立(大数定律)。所以在很多情况下,一个高概率的随机事件,有可能几次都不出,会引来玩家的极力吐槽:“不是90%的概率锻造成功吗,为什么我连续锻造了三次都没有成功?这概率是假的吧!坑爹游戏!”,同时
COK的两大核心——军事和联盟一.军事(一)军事的作用玩家想要获得发展,需要获取资源。资源会由多个系统产出,但是真正有较大产出的都是需要玩家用心经营和参与的:采集和活动。玩家可以建造升级的建筑非常得多,但是真正有非常大作用的其实是城堡和军营,因为他们是能带来实际能力提升的建筑。防御性建筑和资源性建筑在COK中作用非常有限,所以,COK的一切都是围绕军事展开的,想要稳步发展,则少不了强大的军事实力。COK的发展,更多的是体现在其军队的强度上,可以说,一个玩家的军队强度代表了该玩家的实力,而不是其大本。因为在C
一. 概述随着game of war和clash of kings的风靡,slg游戏开始越来越多进入市场。而目前的slg游戏有一个很有趣的地方,就是多没有战斗表现,而是战报的方式描述战斗。最近GL出了一款战争游戏帝国霸略,增加了战斗表现,但是说实话做的实在是不怎么样,因为背后的战斗规则没有太突出的地方。本文只讨论GOW/COK类的SLG。二. 战斗规则(一) 基本设定Slg到底需不需要战斗表现,这个问题我们先搁置,但是后台的战斗规则一定是要有的。首先,我们先阐述我理想中的战斗基本设定:l 回合制l 部队
本文系Gad原创首发,如有转载请标明出处以及原作者炉石传说的底层规则及卡牌设计一. 炉石的策略(一) 战斗规则炉石中战斗,涉及三个元素:HP,水晶,卡牌。游戏没目标为将对方HP扣减为0,达成的手段为使用英雄技能或者卡牌通过耗费水晶造成伤害。如图所示,实际上在游戏中,玩家随着时间(回合)不断自动获得资源,并通过卡牌转化为游戏中各种行动,达到游戏目标。行动分为两种,一种是能带来局部场面的行动,
前言这两天,在看些数值的资料,大部分都是些rpg的数值体系,难免会谈到公式的选择。每次看到这里,作者都会说,减法公式跨度更大,除法公式云 云。位非常不爽,因为这种只有事实,没有逻辑的教程,真是坑。所以在火车上无聊,干脆自己推一下这两种公式的特点和不同好了,虽然浅low,但是起码是独 立思考。接下来正片。一. 减法和除法公式中护甲对有效生命的影响首先我们知道,游戏战斗最基础的就是攻防两方。攻击,防御,血量这三个数值。战斗的结果是攻击造成伤害,扣减血量。两种公式的不同就在于防御和攻击这两个变量于伤害的
这个家伙已过上与世隔绝的生活~