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游戏引擎的物理是用来仿真物件运动情况的,比如虚幻用Physwalking仿真物件走动,用Physflying仿真物件飞行,用Physswimming仿真物件在水里游动的情况。这种仿真能最大限度地逼近真实世界的物理。这里主要介绍Physwalking,即走动物理,这是玩家Pawn最常见的物理状态。 对于多人网络游戏来说,玩家PlayerPawn将有三种存在形式:第一种是服务器上的Pawn,它的运算结果是决定性的;第二种是客户端本地操作的Pawn,它是自治的,接受玩家的输入控制,并把玩家输入上报给服务器;
Unreal引擎会为出现的每一个名字(包括成员变量名,函数名和对象名)创建FName对象。 为了能快速找到这些名字,UE3用名为NameHash的哈希表构进行存储的。这个哈希表的长度为65536,采用桶状链表来处理哈希冲突。每一个Hash表的元素是FNameEntry*,它的结构如下: index是每一个名字在哈希表中的下标,HashNext是用于连接相同哈希值的名字的,Union结构则是实际存储名字的空间,这里既支持Ansi编码,也支持Unicode编码,但同一名字不可能同时存在两种编码,所以这里