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快节奏多人游戏原文:http://www.gabrielgambetta.com/fpm1.html已和作者邮件征得同意后理解翻译分享之。一、简介 序本文是探索如何制作快节奏多人游戏相关技术和算法的系列文章中的第一章。如果你熟悉多人游戏背后的概念,可以放心跳过本章 - 接下来是一些介绍性的讨论。 作弊问题一切都始于作弊。做为游戏开发者,通常不会关心是否有人在你的单人游戏中作弊,因为他的行为只会影响他自个儿。作弊的玩家可能不会按照你设计的过程来体验游戏,但这已经是他自己的游戏,他们有权利想怎么玩就怎么玩。 多
英雄联盟的玩法中,我想地图的设计是最重要的要素。作为一个爱玩LoL的玩家,通过本文以地图为核心内容从游戏设计的角度,对玩法特点进行记录及分析。希望能与大家共同探讨它的设计思想,文中背景内容以及部分图片结合网上的搜集到的资料整理,作为一个后台开发,是非对错还请专业人士批评指导。正义之地(Fields of Justice)游戏背景事故:当“英雄联盟”(League of Legends)成立后,他们被委任创立一套争端解决机制来终结这场几千年来蹂躏着整个大地的看似永无休止的战
前言本人以前所从事企业软件开发,按传统的软件工程方法参与过大量软件系统的建设。加入IEG这几年,有幸经历多个优秀的游戏团队,通过产品对比思考总结了相关的差异。从后台开发的角度对游戏开发过程、后台技术架构两方面的要点做一次简要总结和回顾,希望能抛砖引玉,也希望能让游戏行业新人快速全面的了解游戏后台的开发方式,因为写得比较粗略,请大家多多批评指导。一、开发方法简述首先需要提到的是产品的开发模式(当然开发方式不仅限于后台),从前传
这个家伙已过上与世隔绝的生活~