闲谈英雄联盟之地图设计

发表于2015-04-29
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 英雄联盟的玩法中,我想地图的设计是最重要的要素。作为一个爱玩LoL的玩家,通过本文以地图为核心内容从游戏设计的角度,对玩法特点进行记录及分析。希望能与大家共同探讨它的设计思想,文中背景内容以及部分图片结合网上的搜集到的资料整理,作为一个后台开发,是非对错还请专业人士批评指导。http://dayu.oa.com/image/mo/DEFAULT2/12.gif

正义之地(Fields of Justice)

http://km.oa.com/files/post_photo/337/156337/b7fbb1be4fc5ba38065341a73effa9b7.jpg游戏背景事故:当 “英雄联盟”(League of Legends) 成立后,他们被委任创立一套争端解决机制来终结这场几千年来蹂躏着整个大地的看似永无休止的战争。 在军事学院里,他们的发明成为了瓦罗兰大地有史以来最高效的管理系统。

这套系统基于一个非常简单的规则:赢家通吃。 王国之间的所有争端都在正义之地(Fields of Justice )解决。 任何人是卑微还是伟大,必须在战场上见分晓

1召唤师峡谷(Summoner's Rift)

1.1入口简介:

背景:正义之地(Fields of Justice )上最古老而最令人崇拜的地方就是召唤者峡谷(Summoner's Rift)。 它是整个瓦罗兰大地上最险恶的地方之一。 魔法战争期间,由于敌对势力在这条臭名昭著的河流两岸发生冲突,因此这里曾发生了无数的战斗。 要在召唤者峡谷赢取某场战斗是极其困难的事情,甚至没有一个军阀对此胸有成竹。 难上加难的是要对付这里的原住民。 在地图上,鬼魂、蜥蜴人和龙是树林、河流和塔楼中的常物。 不过,真正的危险在旷野中央,潜伏在河流里未知的黑暗中。

注:另外还有几种类型的地图玩法,分别是:Crystal Scar, Magma Chamber, Proving Grounds, Summoner's Rift,以及 Twisted Treeline,我们这里只讨论Summoner's Rift。

召唤者峡谷(Summoner's Rift)特点

l        要迫使敌人退回到他们的老巢,只有击退对手夺取他们的领土。

l        经原路进入险恶重重的森林,潜伏在黑影中的敌对生物正等候着战斗。

l        威力巨大的防御哨塔保护着地图上的关键区域。 要取得胜利,除了敌人之外,还要摧毁它们。

l        去友军领土的商店中获取物品提高战士的战斗力。

l         传说中那些拥有超强物品的大怪物正等待着您。 如果可能的话,找到并消灭它们。

 

1.2地图概要:

 

http://avocado.oa.com/fconv/files/201303/2e43a1d5f83953f568efaf8d4c798c7f.files/image002.jpg最古老也最受推崇的竞技场要数召唤师峡谷。峡谷位于一片偏远丛林,处于蛇纹石河和铁脊山脉之间。召唤师峡谷是瓦洛兰大陆魔法能量最集中的地域之一,这里也成为了追求强大魔法的必争之地。历史上,这片丛林一直是符文之战的战场。如今,这里已成为任何有志召唤师展示实力的终极场所。而自从英雄联盟成立以来,召唤师峡谷也成为瓦洛兰最重大的政治决议诞生地。

         召唤师峡谷竞技场的目的十分明确:摧毁敌人的水晶枢纽。为了达成这个目标,英雄们需要至少攻下1路才能进攻敌人最脆弱的地方——水晶枢纽。每条战线都有对方队伍的防御塔保护,离水晶枢纽越近,防御塔得到的魔法能量越大。必须清除掉沿线的防御塔才能打开通往敌人基地之路,同队友合作才是打开道路的关键。而在召唤者峡谷你会发现,独自一人很容易遭遇敌人的伏击。

         本玩法的地图被分为多个版本,最早是夏季版,并根据一些活动推出过冬季版(2009-2010)和秋季版(2010),2012年5月将地图更新,设计得更美观且整体图形效果更好,对玩家的配置也要求更低,形成了现在的召唤师峡谷,上面是美术效果图。此图与Dota的地图非常接近,将玩家划分为分别位于左下方和右上方的5v5两个团队进行竞技。

1.3地图任务

         本地图中设计有野区环境,分别有以下几类野怪:

l        蓝Buff(巨人魔像)

l        红Buff(蜥蜴长老)

l        小龙、大龙(男爵)

l        幽灵、狼群。

如下图,野怪均衡分布在两队的野区以保持平衡。

取得蓝Buff红Buff后能分别对英雄的属性进行增强。而小龙和大龙则能带来金钱及强力的属性增强。

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1.4地图策略

         下图为整体细节图,可以看到整个地图的对战双方以河道为界基本对称。

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1.4.1关于路线设计

从图中可以看出:

召唤师峡谷的地图分为上,中,下三条线路,均可以通过战斗到达敌人的基地。其中野区分布有不同强度的中立生物,通过猎杀它们可以为整个团队提供了buff和金钱,游戏玩法中也通过设计打野角色,使得团队中有进行野外作业角色的队伍,相对于没有此角色的队伍来说他们能更快更多的获得的数值上的提升。所以团队的英雄角色的选择组合至关重要。

地图中,三条路线上均设计有强大的防御塔保卫着地图中的关键区域,想要战胜对手并取得进展你必须面对这些炮塔。各方炮塔依次拥有外塔,中塔,内塔,以及主水晶的主塔(专业名称是方尖碑塔),其中主塔最接近基地。

整个地图被坐落在中间的河道划分成两个对立面,河道也成为游走走上、中、下三条路线的快速通道。竞技双方两个主基地位分别于地图左上和右下的角落。基地旁边有一个商店,外侧正中是一个水晶枢纽两个枢纽防御塔,再外围由三个小型水晶枢纽和各自的防御塔组成,分别保卫基地所在的高地区域的三个入口。

http://avocado.oa.com/fconv/files/201303/2e43a1d5f83953f568efaf8d4c798c7f.files/image005.gif在竞技过程中,三条线路的设计目的非常明显,中线路程短,上下两条路线相对路程遥远。而且上下两条线的几个防御塔相对距离也较远,丛林路口相对更容易被伏击。

所以,游戏演化出主流的走线规则是:上路一个半肉半输出英雄,下路两个英雄分别选择远程与近战搭配,中路英雄为核心输出AD或AP,再加一个打野英雄

另一种主流方式以上面的类似,上路英雄要能扛能打,中路核心带控制,下路的远程可以做为ADC,近战做为辅助帮助ADC成长。打野英雄通过在野区(偷取对方野区资源也影响到双方成长平衡)的资源成长。玩法中强调野区,让游戏过程中的意外的随机事件增大,因为打野英雄可以根据局势通过河道游走对三条路线的英雄做出支持,以进行出其不意的致命攻击。

三条路线的设计为直线,且拥有小兵和防御塔的视野,而河道也是直线但拥有迷雾所以河道往往成为秘密伏击对手的快速通道。而野区的设计非常精致,拥有相对狭窄的林间小道,以为非主动的视野盲区,让竞技的过程带有突发性,隐蔽性。

所以在竞技过程中,三条路线的英雄需要分清主次,团队协作以取得优势。中路英雄由于路程短,兵线补充更快,所以通过补兵成长相对更快,同时做为核心英雄通过河道可以有效的支援上下路,并通过gank获得相对更高的成长。而上下路英雄也通过以自身特色进行发展,ADC,坦克的成长,结合AP在中后期团战中发挥各自优势形成团队优势。打野英雄则需要具备良好的全局观念,需要密切关注小地图了解各线路战局及兵线情况

其次,三条路线的设计上,通过水晶枢纽控制输出的兵线来达到平衡控制,让游戏随着时间的推移,使得有带线英雄与无带线英雄之间的路线形成推进差异。如果竞技的一方带线成功,对方的防御塔被推倒,将增强兵线推进的优势,并移除对方的防御塔视野,形成战略优势。

 

1.4.2关于防御塔设计

防御塔作为游戏玩法中的关键点(推塔),针对外中内三层防御塔,设计上也有专门的数值控制:

炮塔

射程(估值)

HP(估值)

AD基数

AD上限(估值)

外塔/1

800

2550

160

200

中塔/2

800

2550

170

263

内塔/3

800

2550

190

330

主塔(两座分别)

800

1920

180

343

泉水塔

800

9999

999

N/A

防御塔攻击时,如果连续攻击同一目标时,每次伤害根据基础伤害值提升22.5%。最大伤害是基础伤害的+135%,当攻击到第7次时,之后就会维持最大伤害不变。即攻击时伤害的提升分别是:100%,122.5%,145%,167.5%,190%,212.5%,235%,235%。

防御塔还拥有 1095 的视野,以及一定数值的护甲,对于塔的成长机制还没有仔细研究,另外英雄在攻击塔时,为了平衡物理输出角色和法师角色在推塔时候能具备相差不多的速度,对防御塔造成伤害时会进行选择,参考如下:

l        物理:基础攻击 + (英雄装备,天赋,符文,buff,技能带来的额外攻击力)

l        法师:基础攻击 + (英雄的全部法伤的40%)

游戏过程中也看到,防御塔设计有一定的防偷塔机制,即如果没有兵线时塔的攻击伤害会大幅提高。

为了增加偷塔的难度,当没有小兵存在于防御塔的理论“视野”(注意不是射程)内的时候,防御塔会增加150点护甲和魔抗。理论视野是防御塔的基本视野,不会因为你插眼或者其他开视野手段扩大。除了泉水塔之外,其他所有防御塔都是会计算你的护甲免伤的,尽管有45%穿透。然而泉水塔是会无视你身上所有的防护效果的,甚至是无敌,不死和重生。任何性质的护甲穿透对防御塔无效。

设计中体现了强调早期团队协助推塔的重要性。

 

1.4.3视野设计策略

通过上面的路线分析,了解到野区及河道的重要性,本节针对游戏的视野设计进行探讨。

提到视野,战争迷雾是不可或缺的,迷雾最初出现于RTS游戏中,在传统意义上是指战争中由于对敌人情报不清楚而无法确认除友军所在以外的大部分地区,敌人的分布及活动情况。而目前在游戏范围内,尤其是即时战略类游戏中,战争迷雾带来了相似的竞技效果。

英雄联盟当中的野区以及各路线,都存在视野概念,并精心设计了野区道路规则,极大的强化了游戏性,增强了玩法的多样性。我们来仔细看看地图的特点:

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以上全景图,显示了推进路线与丛林之间的设计,除了正常带线之外,影响游戏收益平衡的资源点我们标注在上图。B/D分别为大小龙,另外红蓝Buff为对称设计。

在迷雾覆盖时视野的情况如下,左侧为主场景图,右侧为小地图:

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为了保证随时对资源点的监控,并有效的围杀对手,游戏提供了两种视野道具,分别是普通眼与真眼。

主流的野区视野控制策略,如下图:

         如右图,通过在关键位置放置视野道具,以有效的控制野区资源情况。重要的点位需要放置真眼,如果对方比较随意,通过真视可以有效清除敌方视野。

         右图中的眼位,分别有以下几个作用:

l        真眼位,监控大小龙

l        普通眼位1:监控Buff点

l        普通眼位2:监控关键路口

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有时在更高水平的竞技中,视野控制会用更细致的方式对待。按阶段及重要性可以划分为几种:

l        资源眼:大小龙等重点资源

l        主视野眼:关键路口

l        次视野眼:次关键路口

l        情景视野眼:根据塔的推进或丢失情况来决定插眼的位置。

如下图,为按阶段及重要性划分的视野控制策略图

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l        红色:重点资源,资源插眼的位置同时兼顾重点路口,如河口,多岔路口

l        蓝色:关键路口,在英雄联盟中关键路口设计的非常好,通常这样的路口最少也是是三岔口

l        绿色次关键口,用于扩大监控区域,更有效的防御,以及组织进攻或者伏击

l        紫色:情景路口,用于阶段性的功能,如防御塔被推倒后失去的视野,以及团战组织用的视野

 

以下来审视一下英雄联盟中的重点路口,理解地图中草丛和路口的设计:

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         如上图,看起来简单的路口,其实蕴藏杀机。有几个重点认识:

l        通过路口与炮塔射程,让初期合作的围杀,饱含风险!

上图中正常对抗区域位于炮塔的射程之外,而当对抗形势变化时,如果有一方弱势开始回撤已方塔下时,另一方有一定的机会通过上述两个路口(即白色岔道)进入对方危险区域进行最后强杀,但强杀的过程在早期是有巨大风险,如上图中的红色伏击路线,达到可正常接触对方的区域,总是与塔的射程非常之接近!这种操作,就会让玩家有一定的心理预期,上还是不上?杀?!求的就是这种效果。这样的设计效果带来的结果是戏剧性的,有时会出现塔下强杀成功但自己也同归于尽;有时甚至戏剧般的因为被强杀伏击的一方通过灵活的绕塔操作,导致主动强杀一方被反杀!

l        因为有炮塔的存在,让玩家会有预期的安全感,但还是有风险!

因为存在对方不敢越塔击杀的预期,有时玩家会对自己产生过高的自信。当被对方多人强杀时,会产生巨大的失败和愤怒情绪。但这也正是游戏吸引的地方。

        

再观察一下,由于战斗过程,弱势的一方可能会退守,这时新的状况出现,如下图:

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当弱势的一方由下塔撤退,由于下塔设计的路线较长,两个防御塔之间存在有盲区,不在炮塔射程范围之内,而地图的路口设计中为设计击杀、偷袭,在这个区域设置有两个岔口。如上图情景,撤退方由蓝色线路回退,刺杀方由红色线路迂回绕道进攻。这样的区域存在,又体现了玩法当中的诱人之处,想跑?可能还是会被追杀哦。

再看看中路在地图上的设计思路,由于中路是核心英雄路线,所以中路设计的截杀风险更高。

如下图:

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         中路的一塔与二塔射程接近重合,因为中路英雄的重要性,所以设计上可能考虑到刺杀中路英雄的风险较上下两条路线的风险更高。在战斗早期,无论是从哪个方向穿过中路,都极具挑战。但,这不正是玩家所乐于证明自己的吗?

 

         再看中路在河道交叉路段的设计,其合作团战的操作更是变幻多样。

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      如上图,中路河道的设计上,针对合作伏击做了多个通道。当其中一方越过中线,对方支援玩家可以根据时间及速度选择从侧面攻击,还是绕到身后进行围堵。在实际的游戏当中,双方势均力敌之时,应该在中路团战的策略在英雄技能组合的搭配之后,更重要的就是站位的考虑了。

即使是单人对线的情况下,这几个路口的设计也充分考虑到队友合作gank进行支援时的策略选择。

关于上路的情景,因为数值平衡的考虑,设计上肯定是趋于接近上述下路的策略的。所以不再赘述。

 

1.5地图设计理解的总结

纵观整个英雄联盟中这个玩家选择最多的地图,我们可以发现以下几个设计重点:

l        尽可能的让机会和风险并存,让玩家在策略选择的过程中产生最多可能的战斗过程。

没错,过程很重要,让玩家在选择对抗策略的过程中展现到自己的尽职、合作,进取、创新http://dayu.oa.com/image/mo/DEFAULT2/20.gif,更直接的说就是让玩家向对方展现自己的强大装备和非凡谋略。也让结局更加戏剧化,各个阶段的成长发育由于对抗结果的积累,不到最后一刻不知道谁笑到最后。

l        通过划分对立两方,以及野区的资源点的平衡,让玩家在对线对抗的过程之外,有另一种生存选择。

即使默默的打野偷野,只要配合到位拥有默契,更有合作的团队不但能有效的打击对手,还有机会通过有力的组织以多次关键团战反败为胜。我想,也正是有这种不确定性,才让众多玩家乐此不疲。

l        通过迷雾将视野纳于玩法之中,也将全局把控的观念融合到团队合作因素之中。

如何插眼,如何合作,团队中英雄的主次要分清,地图中视野中的变化因素也成为关键的信号,需要玩家准确判断。通过有效的控制视野,让战斗的过程更加紧张而刺激。

l        通过细节路线的规划设计,让分岔路口的不确定性发挥的淋漓尽致。

游戏的过程当中,不确定性如此的重要,以至于让玩家对游戏的感受每一次都是完全的不同,在此地图中完全由众多的分岔路口和各个特殊地段的草丛展现出来,在游戏的场景中,每一种辅助方式,每一种攻击路线,每一次在相同分岔路口不同的出口的选择,结局带来的感受都是完全不同的。加之英雄技能的组合,让玩家的体验就是,没有统一的完全一致的套路,游戏过程是自己创造出来的,感受由每一场战斗所不同。

l        结合闪现与某些英雄的敏捷技能,通过地图的可穿越丛林的设计,制造游戏过程当中的躲避与追击。

像探险家那样的没有规律的跳越,蛮王那种飞越丛林的功夫,玩家在逃命及追杀过程当中的命悬一线的感觉实在是感受太深,幸运的话能空血回巢,不幸运的话眼睁睁看着到手的人头飞走。

 

从前的Dota也是依靠一张地图,搭配了各种英雄,借助魔兽争霸的客户端就让无数人着迷于此,今天的英雄联盟,同样也通过精巧的地图设计,加上变幻无穷的英雄及更多巧妙的技能设计,以通过团队组合,让同时在线一再创出新高,也许,这地图的秘密就是moba游戏吸引众多玩家乐此不疲的原因之一吧!

 

参考资料:

1. http://lol.qq.com

2. http://leagueoflegends.wikia.com

3. http://flatline-lol.net/builds-guides/guides/jungle_liam.html?1363792307

 

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