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着吃鸡的火爆,UnrealEngine4终于在国内迎来第二春,势头慢慢要赶上Unity了(话说在国外应该从来没被unity超越过吧)。而作为游戏引擎,不管是Unity还是UE4,论工具的丰富程度,可订制性,还有实时的渲染速度等综合来看,都比直接用MMD或者Max之类的动画编辑软件要高到不知道哪里去了。(起码对程序员来时是如此)本文将介绍如何将常用的小姐姐跳舞素材——MMD相关文件(包括模型(.pm
为了热更新,最后的lua肯定是打包到assetbundle里的。但是开发阶段,每次修改lua都打包又过于繁琐。所以将区分editor模式和版本模式下lua的调用是有必要的。 一开始本打算跟其他资源一样, .lua先全部放resource目录下,editor直接读取。编版本的时候从resource中提取打包。但是发现unity有一点很坑爹,TextAsset是认后缀的,所以XXX.lua是没法用Resource.Load的。 可以直接改后缀为.txt 或.bytes 等,也可以用.lua编写,编译的时候
这两天把ToLua集成到工程里面,感觉还是跳了不少坑的。可能只是不熟,不过还是搞了好久才弄好。 小结一下:1、下载, uLua的最新版叫ToLua,分为插件版和框架版。 插件版:https://github.com/topameng/tolua 只有最基本的lua解析,warp,打包等功能,适合大项目集成。 框架版:https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI 包括了诸如网络层,更新策略, UI的Puremvc集成等诸多功能,理论上可以整个游戏逻辑由l
今天来研究下缓存池在内存有限度的今天,到底能放些什么?在这之前,我们先问两个问题:1、缓存是要解决什么问题啊? 缓存是要减小创建GameObject对象的时间消耗。2、那我们的对象创建到底耗在了哪里呢? 在Unity下,基本可以概括为4个部分:资源读取,对象创建,动态component的添加,逻辑初始化。一、资源读取: 假设所有的文件都在本地的话。资源读取就是把prefab的信息(从硬盘)读取到内存中来,有同步和异步两种方式。同步的资源读取,都是非常耗的。 如下图,没有预加载时,创建一个子弹的p
优化这东西,基本所有游戏都要做,涉及的范围又很多很杂,趁有点时间,赶紧小结小结。 有预感这块可以挖很大的坑,大坑不是一天挖成的,那就从一些基本的概念聊起把。说道缓存池,回收和预加载这几个词,相信即使没做过优化的同学,都会多少了解一些。今天就把他们关系理一理。一、缓存池: 缓存池是啥? 举个例子,我们的弹幕系统,子弹怎么发? 最傻的方法当然是每次发子弹就Instantiate(),每次子弹不用了,就destroy()。写起来简单方便,但是每个物体在使用时,都需要做开辟内存,拷入数据等等操作。对于子弹