玩游戏不如跳舞系列:MMD到Blender到UE4,资源导入一条龙
着吃鸡的火爆,UnrealEngine4终于在国内迎来第二春,势头慢慢要赶上Unity了(话说在国外应该从来没被unity超越过吧)。而作为游戏引擎,不管是Unity还是UE4,论工具的丰富程度,可订制性,还有实时的渲染速度等综合来看,都比直接用MMD或者Max之类的动画编辑软件要高到不知道哪里去了。(起码对程序员来时是如此)
本文将介绍如何将常用的小姐姐跳舞素材——MMD相关文件(包括模型(.pmx)和动画(.vmd)),通过插件导入到blender中。 然后导出fbx供UnrealEngine4使用。这是目前mmd到unreal最有效的方法。
你问那为啥不直接导入UE4呢?我也想啊,目前现有的工具还做不到啊,暂时又懒得写。所以先曲线救国把。
那先定一个小目标吧:让我们的miku殿下在ue4中跳起Masayume Chasing
寻找资源:
MMD相关的素材可以在两个地方找到,就传说中的
D站:https://www.deviantart.com
和
B碗:https://bowlroll.net/
那么下载本文中将使用的素材吧:
D站中搜索:tda miku dl 。推荐左上角选中PopularAllTime
然后找动画,B碗中搜索 masayume(这是妖尾的op15,也是宅舞常用素材) 。
导入Blender:
准备
在Blender中操作mmd文件,需要两个插件。
上Github:https://github.com/ 上搜索 关键字 :mmd blender
其中https://github.com/sugiany/blender_mmd_tools
是主要的识别mmd文件的插件:
下载之,解压后拷入 blender 目录下:Blender\2.79\scripts\addons 中
导入模型:
打开blender:点击 ctrl + alt + U 打开User Preferences 检查mmd插件是否勾选如果没勾,勾上后,点左下角Save User Settings,然后应该要重启blender。
没问题的话,在左侧工具栏找到mmd tools,点击Import Model导入动画:
选中模型点击mmdtools->Import Motion
点击播放,我们的初音殿下可以开始跳舞了,算是成功了一半吧。
裙摆和马尾还有穿模等问题,那是因为我们的物理系统还没有烘焙。
然后在模型透视图面板中点击空格键,输入bake all physics 点击确认,烘焙物理
稍等片刻(是时候考虑换机器了吧!)物理系统就烘焙好了。曾经鬼畜的马尾和裙摆,是不是轻扬了起来呢。
导出Blender
准备工作
导出fbx之前,还有一个步骤。那就是处理骨骼系统,之前导入的骨骼名称是日文,不但难以辨认难以认,并且有时候会重名,导入UE4的时候有时候会报错失败。(UE4是不允许骨骼重名的)是时候使用第二个插件了:https://github.com/chomstudio/mmdbone_rename.blender
下载后随便放哪里。Blender中,切换TextEditor模式
打开这个python脚本
然后Blender切换普通模式
导出FBX
是时候离开Blender了,选中模型,点击File->Export->FBX
其中Path Mode 选copy, Embed Texture点上,这样会把材质打到FBX中,否则FBX导到UE4中贴图就丢了(应该也可以不embed的办法)
导入UE4
UE4中随便建立工程,ContentBrower里面创建文件夹,然后点击import又是一阵耐心的等待后...
终于成功导入,(假如报错了,导入不成功,就检查下上面的步骤有没有遗漏或者错误吧)
可以看到,遗憾的是,导入后虽然材质和贴图都在,但人物渲染的还是有问题。
修复材质问题
双击模型,可以看到,材质基本都黑了。应该还是哪一部出了问题,不过暂时先不深究,让我们手动修复它吧。导入音频
ContentBrower中点import,选中需要的音频选中场景的的播放器,替换音效