教你利用工具将单机改造成对战网游(详细教程)

发表于2018-06-22
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前言:本Demo原来是Cocos Creator官方的一个Demo,本文章利用了第三方联网插件工具Matchvs将其改造成了一个三人对战的Demo,(在线体验地址)。

注意:
1.游戏满三人才可以开启,匹配成功后,玩家通过键盘AD键操纵小怪物向左向右移动抢摘星星。

2.下载Demo源码后,需用Cocos Creator打开工程(建议使用1.7.0及以上版本)。

游戏配置

Demo运行之前需要去Matchvs 官网配置游戏相关信息,以获取Demo运行所需要的GameID、AppKey、SecretID。如图:

获取到相关游戏信息之后,运行Demo,即可进入房间,准备开始游戏,如图所示:

初始化SDK

在引入SDK之后,在初始化前需要先调用Matchvs.MatchvsEngine.getInstance()获取一个Matchvs引擎对象实例:

var engine = Matchvs.MatchvsEngine.getInstance();

另外我们需要定义一个对象,该对象定义一些回调方法,用于获取游戏中玩家加入、离开房间、数据收发的信息,这些方法在特定的时刻会被SDK调用。

var response = {
    // 可以现在定义一些回调方法,也可以过后再定义。
};

为方便使用,我们把engine和reponse放到单独的文件Mvs.js中,使用module.exports将它们作为全局变量使用:

var engine = Matchvs.MatchvsEngine.getInstance();
var response = {};
module.exports = {
    engine: engine,
    response: engine
};
// 文件路径:assets\scripts\Mvs.js

其他文件可以用require函数引入engine和reponse:

var mvs = require("Mvs");
// 引擎实例:mvs.engine
// 引擎回调实现:mvs.response

完成以上步骤后,我们可以调用初始化接口建立相关资源。

mvs.engine.init(response, channel, platform, gameId);
// 文件路径:assets\scripts\Lobby.js

注意 在整个应用全局,开发者只需要对引擎做一次初始化。

建立连接

接下来,我们就可以从Matchvs获取一个合法的用户ID,通过该ID连接至Matchvs服务端。

获取用户ID:

cc.Class({
    onLoad: function() {
        mvs.response.registerUserResponse = this.registerUserResponse.bind(this);
        mvs.engine.registerUser();
    },
    registerUserResponse: function(userInfo) {
        // 注册成功,userInfo包含相关用户信息
    },
    // ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Lobby.js

用户信息需要保存起来,我们使用一个类型为对象的全局变量GLB来存储:

GLB.userInfo = userInfo;

登录:

cc.Class({
    onLoad: function() {
        // ...
        mvs.engine.login(userInfo.id, userInfo.token, gameId, gameVersion, appKey,
            secret, deviceId, gatewayId);
        // ...
    },
    loginResponse: function(loginRsp) {
        // 登录成功,loginRsp包含登录相关信息
    },
    // ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Lobby.js

加入房间

成功连接至Matchvs后,立即随机匹配加入一个房间进行游戏。

代码如下:

cc.Class({
    loginResponse: function() {
        // ...
        mvs.response.joinRoomResponse = this.joinRoomResponse.bind(this);
        mvs.engine.joinRandomRoom(maxPlayer, userProfile);
        // ...
    },
    joinRoomResponse: function(status, userInfoList, roomInfo) {
        // 加入房间成功,status表示结果,roomUserInfoList为房间用户列表,roomInfo为房间信息
        // ...
    },
    // ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Lobby.js

停止加入

我们设定如果有3个玩家匹配成功则满足开始条件且游戏设计中不提供中途加入,此时需告诉Matchvs不要再向房间里加人。

代码如下:

cc.Class({
    joinRoomResponse: function(status, userInfoList, roomInfo) {
        // 加入房间成功,status表示结果,roomUserInfoList为房间用户列表,roomInfo为房间信息
        // ...
        if (userIds.length >= GLB.MAX_PLAYER_COUNT) {
            mvs.response.joinOverResponse = this.joinOverResponse.bind(this); // 关闭房间之后的回调
            var result = mvs.engine.joinOver("");
            this.labelLog("发出关闭房间的通知");
            if (result !== 0) {
                this.labelLog("关闭房间失败,错误码:", result);
            }
            GLB.playerUserIds = userIds;
        }
    },
    joinOverResponse: function(joinOverRsp) {
        if (joinOverRsp.status === 200) {
            this.labelLog("关闭房间成功");
            // ...
        } else {
            this.labelLog("关闭房间失败,回调通知错误码:", joinOverRsp.status);
        }
    },
})
// 文件路径:assets\scripts\Lobby.js

在这里需要记下房间的用户列表,记入到全局变量GLB.playerUserIds中,后面要使用到。

发出游戏开始通知

如果收到服务端的房间关闭成功的消息,就可以通知游戏开始了。

cc.Class({
    // ...
    joinOverResponse: function(joinOverRsp) {
        if (joinOverRsp.status === 200) {
            this.labelLog("关闭房间成功");
            this.notifyGameStart();
        } else {
            this.labelLog("关闭房间失败,回调通知错误码:", joinOverRsp.status);
        }
    },
    notifyGameStart: function () {
        GLB.isRoomOwner = true;
        var event = {
            action: GLB.GAME_START_EVENT,
            userIds: GLB.playerUserIds
        }
        mvs.response.sendEventResponse = this.sendEventResponse.bind(this); // 设置事件发射之后的回调
        mvs.response.sendEventNotify = this.sendEventNotify.bind(this); // 设置事件接收的回调
        var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(event));
        // ...
        // 发送的事件要缓存起来,收到异步回调时用于判断是哪个事件发送成功
        GLB.events[result.sequence] = event; 
    },
    sendEventResponse: function (info) {
        // ... 输入校验
        var event = GLB.events[info.sequence]
        if (event && event.action === GLB.GAME_START_EVENT) {
            delete GLB.events[info.sequence]
            this.startGame()
        }
    },
    sendEventNotify: function (info) {
        if (info
            && info.cpProto
            && info.cpProto.indexOf(GLB.GAME_START_EVENT) >= 0) {
            GLB.playerUserIds = [GLB.userInfo.id]
            // 通过游戏开始的玩家会把userIds传过来,这里找出所有除本玩家之外的用户ID,
            // 添加到全局变量playerUserIds中
            JSON.parse(info.cpProto).userIds.forEach(function(userId) {
                if (userId !== GLB.userInfo.id) GLB.playerUserIds.push(userId)
            });
            this.startGame()
        }
    },
    startGame: function () {
        this.labelLog('游戏即将开始')
        cc.director.loadScene('game')
    },
})
// 文件路径:assets\scripts\Lobby.js

游戏数据传输

游戏进行中在创建星星、玩家进行向左、向右操作时,我们将这些操作广播给房间内其他玩家。界面上同步展示各个玩家的状态变化。

其中星星是房主创建和展示,然后通知其他玩家,其他玩家收到消息后展示,相关的代码如下:

cc.Class({
    onLoad: function() {
        mvs.response.sendEventNotify = this.sendEventNotify.bind(this);
        // ...
    },
    sendEventNotify: function (info) {
        // ...
        if (info.cpProto.indexOf(GLB.NEW_START_EVENT) >= 0) {
            // 收到创建星星的消息通知,则根据消息给的坐标创建星星
            this.createStarNode(JSON.parse(info.cpProto).position)
        } /* 其他else if条件 */
    },
    // 根据坐标位置创建渲染星星节点
    createStarNode: function (position) {
        // ...
    },
    // 发送创建星星事件
    spawnNewStar: function () {
        if (!GLB.isRoomOwner) return;    // 只有房主可创建星星
        var event = {
            action: GLB.NEW_START_EVENT,
            position: this.getNewStarPosition()
        }
        var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(event))
        if (!result || result.result !== 0)
            return console.error('创建星星事件发送失败');
        this.createStarNode(event.position);
    },
    // 随机返回'新的星星'的位置
    getNewStarPosition: function () {
        // ...
    },
    // ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Game.js

玩家进行向左、向右操作时,这些消息会发送给其他玩家:

cc.Class({
    setInputControl: function () {
        var self = this;
        cc.eventManager.addListener({
            event: cc.EventListener.KEYBOARD,
            onKeyPressed: function (keyCode, event) {
                var msg = { action: GLB.PLAYER_MOVE_EVENT };
                switch (keyCode) {
                    case cc.KEY.a:
                    case cc.KEY.left:
                        msg.accLeft = true;
                        msg.accRight = false;
                        break;
                    case cc.KEY.d:
                    case cc.KEY.right:
                        msg.accLeft = false;
                        msg.accRight = true;
                        break;
                    default:
                        return;
                }
                var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(msg));
                if (result.result !== 0)
                    return console.error("移动事件发送失败");
                self.accLeft = msg.accLeft;
                self.accRight = msg.accRight;
            },
            onKeyReleased: function (keyCode, event) {
                var msg = { action: GLB.PLAYER_MOVE_EVENT };
                switch (keyCode) {
                    case cc.KEY.a:
                        msg.accLeft = false;
                        break;
                    case cc.KEY.d:
                        msg.accRight = false;
                        break;
                    default:
                        return;
                }
                var result = mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify(msg));
                if (result.result !== 0)
                    return console.error("停止移动事件发送失败");
                if (msg.accLeft !== undefined) self.accLeft = false;
                if (msg.accRight !== undefined) self.accRight = false;
            }
        }, self.node);
    },
    onLoad: function () {
        // ...
        this.setInputControl();
    }
    // ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Player1.js
cc.Class({
    sendEventNotify: function (info) {
        if (/* ... */) {
            // ...
        } else if (info.cpProto.indexOf(GLB.PLAYER_MOVE_EVENT) >= 0) {
            // 收到其他玩家移动的消息,根据消息信息修改加速度
            this.updatePlayerMoveDirection(info.srcUserId, JSON.parse(info.cpProto))
        } /* 更多else if条件*/
    },
    // 更新每个玩家的移动方向
    updatePlayerMoveDirection: function (userId, event) {
        // ... 
    },
    // ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Game.js

考虑到数据同步会有延迟,不同客户端收到的数据的延迟也会有差异,如果只在同步玩家左右移动的操作数据,那么过一段时间之后,不同客户端的小怪物位置可能会不一样,因此每隔一段时间还是需要再同步一次小怪物的位置、速度和加速度数据:

cc.Class({
    onLoad: function () {
        // ...
        setInterval(() => {
            mvs.engine.sendEvent(JSON.stringify({
                action: GLB.PLAYER_POSITION_EVENT,
                x: this.node.x,
                xSpeed: this.xSpeed,
                accLeft: this.accLeft,
                accRight: this.accRight,
                ts: new Date().getTime()
            }));
        }, 200);
        // ..
    }
    // ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Player1.js
cc.Class({
    sendEventNotify: function (info) {
        if (/* ... */) {
            // ...
        } else if (info.cpProto.indexOf(GLB.PLAYER_POSITION_EVENT) >= 0) {
            // 收到其他玩家的位置速度加速度信息,根据消息中的值更新状态
            this.receiveCountValue++;
            this.receiveCount.string = "receive msg count: " + this.receiveCountValue;
            var cpProto = JSON.parse(info.cpProto);
            var player = this.getPlayerByUserId(info.srcUserId);
            if (player) {
                player.node.x = cpProto.x;
                player.xSpeed = cpProto.xSpeed;
                player.accLeft = cpProto.accLeft;
                player.accRight = cpProto.accRight;
            }
            // ... 
        } /* 更多else if条件 */
    },
    // ...
})
// 文件路径:assets\scripts\Game.js

最终效果如下:

搞定。


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