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我们游戏使用的是protobuf,但在微信小游戏环境里面发现,Laya.Browser.window.dcodeIO.ProtoBuf访问不了.private static ProtoBuf: any = Laya.Browser.window.dcodeIO.ProtoBuf;后面研究一下LAYA库里面的protobuf.js,发现/* AMD */ if (typeof define ===
针对使用laya引擎制作的H5游戏一些减少DrawCall优的一些优化方案我们在游戏的过程中可以通过Laya.Stat.show();打开性能面板,来实时观察我们游戏在运行中的性能.在WebGL模式下,有几个指标是游戏在运行过程比较关注的:Sprite表示渲染的节点数量,数量越多需要遍历的节点越多当然也就越耗时.Canvas表示缓存画布的数量.DrawCall表示渲染提交批次,每次准备数据完后通知
一、结构SWF文件是由一个一个的标签紧挨着而构成的这与HTML文件结构类似。FlashPlayer在读到能识别的标签时就会执行对应的逻辑,读到不能识别的标签就直接跳过,因为每个标签带有标签字节长度的信息,在不处理标签时候能准确跳过,这个HTML则是用来标记标签的开始和标签的结束,它的好处在于保证了SWF文件的扩展性和运行时的稳定性。比如:abcabcabc我们可以看到在浏览器运行结果如下:当浏览器解析到test标签时无法识别所以显示结果里test标签所包括的内容未被进行任何处理。它也不会影响到后面b标签的任
开发网页游戏画面效果和资源量是天生的死对头,如何平衡一个游戏的下载量和画面,减少游戏的等待时间页游生存的关键,所以一套合适的资源方案显得尤为重要.首先我们先来对比一下我们在开发网页游戏过程中常见的各种资源: 1.PNG它的编码概要为在文件头中记录文件所用到的所有颜色值(调色板),再在后续的像素内容记录他们的颜色索引。选用该种图片格式的图片文件资源在后续的文件体积压缩优化上可选性较少,通常为减色处理,PNG支持3种颜色索引模式 PNG8 PNG24 PNG32分别代表最多所包含的颜色数,比如PNG8最多支持2
先apk解压拿到,classes.dex,放在dex2jar-0.0.9.9文件夹中,命令运行:dex2jar.bat classes.dex会生成生成classes_dex2jar.jar.classes_dex2jar.jar在jd-gui-windows可以查看代码.Android反编译工具可以看到部分资源,把apk放在example目录下,指定路径选择反编译就可以得到部分资源.