数值碎碎念(四)——技能设计与拆分

发表于2018-05-29
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从根源上,人很难想象自己没见过的东西,有些观点认为人根本无法想象自己没见过的东西,这个论断是否绝对准确不是我们要讨论的,我们只需要达成一个统一认识即可:对于几乎所有人而言,在绝大多数情况下,所谓创新,都是将已知的各个细节元素打散,归类并分析,然后重新组合的过程。

在此基础上,我们谈技能创新,那么第一步需要做的,必然是将技能本身拆分一下,然后加以分析和归类,最后组合;

那么,我们把一个技能从开始释放到效果结束的过程,拆分成四个阶段:

1、 释放阶段

2、 条件判断阶段

3、 效果阶段

4、 状态改变阶段

其中,前面三个阶段可能会受状态的影响,因此假设玩家具备几个基础状态是必要的。

状态

先假设几个必备的状态,其中某些状态在程序的实现上未必是一个单独的状态机(如减速),可能只是正常状态带了一个效果而已,但我们在设计时不应该考虑这点,这个需要在跟进功能的时候才需要与程序商讨的事情;假设玩家有三种基础行为即移动、释放技能、普通攻击,那么根据这三种基础行为的受限与否,定义出所谓的“玩家控制状态”,用来方便我们设计;“玩家控制状态”显而易见可以分为8种:

当然,并不是每一种“玩家控制状态”在游戏内都会用到;也有可能游戏内的每个状态会对应到同一类“玩家控制状态”,如眩晕和死亡,显然不是同一个状态,但玩家都是处于所有行为都受限的状态下;

1、 普通——玩家自由移动,自由释放技能,自由攻击

2、 失明——玩家自由移动,自由释放技能,攻击受限(无法攻击或强miss)

3、 沉默——玩家自由移动,不能释放技能,自由攻击;(多说一句,这里为什么不像限制普攻一样做成“有几率地让技能无法释放或无效果”?这个效果本身也并不是所有游戏里都不会出现,然而通常会做成娱乐模式的效果;正常情况下,主动技能会需要即时反馈,而“有一定几率无法释放技能或技能释放无效果”对于双方来说都是很差的感受。)

4、 残废——玩家自由移动,技能和攻击都受限;

5、 减速——玩家移动受限,自由释放技能,自由攻击;

6、 定身——玩家移动受限,自由释放技能,攻击受限;

7、 封印——玩家移动受限,释放技能受限,自由攻击;

8、 眩晕——玩家不能移动,不能释放技能,不能攻击;

9、 死亡——玩家不能移动,不能释放技能,不能攻击;

这里有一个有意思的事情:眩晕和死亡有什么区别呢?是不是一个英雄眩晕了比如说2分钟,就相当于阵亡了呢?其实这是因为我们在前面讨论的时候有一个玩家的被动行为没有参与到列表中,即“能否吸收技能效果”、“能否吸收伤害”,这个跟“能否提供视野”是一样的——也许会有特殊技能针对这两类行为做一些事情,但确实太少了,给玩家提供新的、可选择的行为模式确实非常值得思考,但我们还是先不要考虑过于复杂的情况——因为显然每增加一种因素,组合的可能性就是翻倍的;在实际设计中,我们会期望尽可能地把种种情况罗列出来,但为了表达方便,比较少出现而且又比较复杂的情况这里就先不讨论了(其实就是懒得给各种状态取名……实际设计的时候甚至可以用二进制命名,如状态101对应“沉默”状态,这样完成设计以后统计一下总共用到了多少个状态然后分别取名就好了)。

当然,除了受限之外,也有很多技能是对自己三种基础行为的强化;当然对应的强化也有8种这里不一一列举;另外对行为的强化和削弱可能也会有一些组合如强化攻击效果但限制移动、提升技能但限制普攻等等,也不赘述;提升一种属性降低另一种(如提升攻击速度但降低防御力)数值向效果与行为无关,这里也都不再进行讨论。有意思的是降低或扩大视野这个效果,虽然本身与玩家行为不挂钩,但实际游戏中可能会对战局有非常大的影响,甚至不止局限在战术层面,不少情况下甚至对整体战略都会产生影响,因此这类技能在设计时也是需要特殊考虑的一种情况。(多说一句,其实这个跟死亡效果结合到一起会产生非常有意思的影响,比如某个英雄死了之后继续提供视野等等)

技能释放

技能按玩家操作划分,可以分为三类:不用点的,点一下的,点两下的(手机上一般是点——拖,松手=释放);为什么这样划分而不是用看上去更科学一些的“指向性、非指向性”等方式来划分呢?事实上,我们在设计技能具体数值的时候确实会用到这类划分方式,设计技能机制的时候,我们更加应该关注的是“玩家操作的便捷性”,举一个简单的例子,如果一个英雄,其所有技能都是需要“点两下(或者点击技能——拖动选择方向/区域——松手时释放)”,那么毫无疑问,在数值平衡的基础上,无论最终技能效果和数值设计成什么样子,这个英雄都必然是一个对操作和意识要求比较高的英雄(预判方向/区域、对技能释放时机的把控),所以在前期设计的时候,用这种简单的方式来划分技能释放能够更接近我们想要的最终结果。

这样就很容易简单列出这几类技能的特征:

不用点的:

条件自动释放和被动类别两种情况;

条件可能包括:任意敌人/区域内满足某条件的敌人进入某区域(如HP低于X%) /大于一定数量的敌人达成某种条件等等等等,作用目标可能是自身/满足条件的敌人/生成的某个区域等等

需要点一下的:

技能需自动选择目标(包括索敌、自身作用范围),自动生成位置/方向/范围等

需要点两下的:

需手动选择方向/选择区域/选择目标

这样罗列下来发现一个非常简单的规律:所谓“自动/点一下”的技能,本质上是把“点两下”的技能,将其释放条件和作用目标拆分开,分别让程序按照某种规则进行判断而已,于是我们很容易就能想到:如果想要提供新的游戏体验或游戏行为,可以从释放条件与作用目标两方面做文章,与释放模式进行组合后必然会得到极多的可能性,诸如探测到有40%以下HP的英雄进入到某区域后,立即在其位置召唤一个传送门等等。

条件判断

我们在技能描述的时候,通常会把“条件判断”和效果放在一起告诉玩家,但作为设计者,我们一定要清楚这是两个东西,一个只是用来进行判断,另一个是用来让敌方/自己的某些属性/状态进行改变的。

条件判断,或称“buff”阶段,这个是最容易做出花样的部分;设计时需要有一个思路:我们往玩家身上丢的是一个/数个带效果触发器,这个触发器可能会根据各种情况触发相应效果;

常见的条件:

加上时(带条件)触发,移除时(带条件)触发,循环(带条件)触发;

进入某状态时(条件)触发,离开某状态时(条件)触发;

进行某行为时触发,某效果生效时触发;

……

等等等等,这个要一一列举就实在太多了,另外buff的加上与移除本身也可以加上一些判断条件,如施法者停止施法动作时移除等等,具体的触发效果和触发参数可以直接从星际争霸II编辑器内“触发器”一栏里所有罗列的状态,基本在设计技能时都可以用得上,这个罗列起来实在太多了不再赘述;实际设计时需要注意的仅仅是区分哪些触发逻辑对于玩家来说理解成本/操作成本过高,到底高到什么程度等等,可以说,技能上80%的新感受都是由效果触发条件来决定的。

效果

一般来说,有很多新手在设计技能时会投入非常多的精力尝试在效果上做文章,而事实上玩家缺经常不买账,这是为什么呢?这个我们后面会说到

游戏中常见的效果分为几类:

改变玩家的某些属性(如HP,攻击力,防御力,移动速度,视野)等等;

强制切换玩家状态(眩晕、沉默);

强制位移(推推棒,强制回城,传送门);

令其他效果无法生效(针对效果的);

最终呈现出来的技能效果,基本都是上述几种模式的组合;

这也就解释了,为什么尝试设计新技能效果时,总会有种“吃力不讨好”的感觉;本质上是因为效果无论怎么设计,总共的排列组合总是有限的;如果想要做出差别来,只能利用多个效果叠加,如“强制传送回城并沉默直到HP回满”等等,但是即使这样做,所能做出的效果总数也非常有限;对于玩家来说,“提升自己攻击力并持续造成伤害”和“提升自己攻击速度但防御力下降”两个效果在实际应用中确实可能有很大区别,但在自身行为上并没有本质上的差异——都是提升输出能力降低生存能力,二者事实上还是属于同类效果,只是数值偏向有所差异;事实上,如果按照上述的思路分析一下就很容易发现,即使以技能设计见长的Moba大作,如Dota、LOL、王者荣耀、风暴英雄等等,在“效果”这个点上也没有做太多的花样,数值。

不是结论的结论

综上,我们把技能拆分成了四大块,不过整个文章读一遍下来,好像并没有提到新技能怎么做,怎么能够让玩家耳目一新啊?

非也,技能设计是一个整体化的过程,零星地进行单纯想法上的创新固然在某些时候会有“灵光一闪”的感觉,但是整个游戏的多样化是不能建立在“灵光N闪”的基础上的,更何况实际制作时还需要考虑平衡性和玩家的理解成本;

而利用这样的思路拆分后再组合成技能,首先能够保证游戏内所有技能在宏观上是处于同一体系下的,其次多样性也有足够的保证。

当然,关于技能多样化和平衡性的问题是永远不可能有定论的,即使市面上成功的大作也根据实际情况不断进行调整;如果我们假设有一个“终极理论”能够完美描述技能设计方案的话,那我们用这样的方法,希望能够窥得其中一角。

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