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现在广电对于应用程序的版号审核都比较严格,需要进行敏感词审核,所有应用程序中的文字都不能涉及到敏感词汇,所以敏感词汇的处理是多数应用开发者都会遇到的一个问题,解决方法有很多种,这里就给大家分享下在Unity中的处理方法。先说一下一些必要的知识:关于Unity3D中的资源路径Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了
Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本。但是在2014年年中的时 候,Unity3D官方博客上却发了一篇“The future of scripting in unity”的
C#中的泛型与C++中的模板类似,泛型是实例化过程中提供的类型或类建立的。泛型并不限于类,还可以创建泛型接口、泛型方法,甚至泛型委托。这将极大提高代码的灵活性,正确使用泛型可以显著缩短开发时间。很多人觉得泛型想要掌握很难,为此,本篇文章就给大家介绍下泛型的定义与使用,帮助大家加深了解。什么是泛型我们在编写程序时,经常遇到两个模块的功能非常相似,只是一个是处理int数据,另一个是处理string数据
为了防止自己的源码会被人剽窃,很多开发者在开发过程中会对一些关键部分进行加密处理,本篇文章要和大家介绍的就是在使用cocos2dx引擎做开发在发布时加密lua源文件的方法。加密shell脚本 #!/bin/bash CURRENT_PATH="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )" CMP_PATH=$CURRE
项目中使用了开源项目 Protobuf-net 来解析 google protobuf 格式的通信数据,因为 GOOGLE 自带支持的语言里不包括 C#,所以需要用到第三方的开源库 Protobuf-net 。之前在WIN7,安卓上使用都正常。发布到 IPAD MINI2 上是发现有问题,表现如下:有时可以正常使用,但似乎一开始会被卡一会。有时完全无法正常使用,反序列化的时候会抛异常出来。查网络上
下面给大家介绍的都是项目中常会遇到的问题,总结成贴,提醒自己和方便日后检查,也能帮到有需要的同学。1.U3D经常莫名奇妙崩溃。一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针。2.编码切换警告提示。警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows.This might lead to incorrect line numbers in sta
我们的脚本代码里经常会需要访问gameObject引用或者某个组件的引用,最好的方式当然是在脚本Awake的时候就把这些可能访问的东西都缓存下来;如果需要访问临时gameObject实例的某属性或者临时某组件的gameObject实例,在能够确保组件一定存在(可以使用[RequireComponent( typeof(AudioSource ))] 如果没有自动添加移除不了!)的情况下,可以用属性
前言: 之前使用NPOI插件编写的导表工具,其实就是直接将数据进行序列化,解析时还需要进行反序列化,步骤比较繁复,最近看到Google的一个开源的项目protobuf,不仅可以用于进行excel表格数据的导出,还能直接用于网络通信协议的定制。一、protobuf简介: protobuf是由google公司发布的一个开源的项目,是一款方便而又通
本篇文章都是项目中常会遇到的问题,总结成贴,希望能帮到有需要的同学。1、U3D经常莫名奇妙崩溃一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针。2、编码切换警告提示警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows.This might lead to incorrect line numbers in stacktraces and comp
作者:Lin Clark编译:胡子大哈翻译原文:http://huziketang.com/blog/posts ... f36a6d8a07e449fdd22英文原文:A crash course in just-in-time (JIT) compilers转载请注明出处,保留原文链接以及作者信息本文是关于 WebAssembly 系列的第二篇文章,会给大家介绍Java