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在UE4里面设置2D像素的角色
前段时间的2016中国青年动画学者论坛,我想我要为马小褂童鞋单独做一篇推送。真的很感谢他为论坛所写的如此高质量的文章。大家已经很熟悉马小褂在网络上的文章了,但这是他第一篇真正意义上的动画学术论文。 这篇文章标题是《动画师作为作者——动画师的作者身份与动画迷话语》。和上一篇论坛发言整理一样,以下提纲内容同样来自现场听论坛的北大元火动漫社小青整理,我只稍作修改。如果你没有读到上一篇,请点击这里(里面也有完整的活动报道哦)。by 野草 动画师作为作者——动画师的作者身份与动画迷话语 现场笔记整理 动画
问:unity怎么架构一个游戏?答:好像在国内unity游戏职业一切的新技能出来,都会被首要问到这个疑问。这也难怪,在国内做游戏开发就等于做网游开发,这是咱们如今的干流。可是这些新技能的发源地恰巧又是以console game为干流,它们或多或少都带有为console game效劳的颜色。 这个对立一向存在着,就像这个疑问一向存在相同。从大的方面看,Unity,UE这些引擎都归于泛用型游戏引擎,根本的规划思维和架构都是迥然不一样。咱们能够看一下这些泛用型引擎都能够处理啥疑问。图形烘托至少在现阶段,图形烘托