Taptap高达9.3分!这款类银河恶魔城游戏竟然主打治愈风格?

发表于2022-11-28
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“世界温柔待我,我亦回以赤子之心。”

 

微光洒落红色枫林,草丛随风沙沙作响,点点荧光聚合又飘散。蓝发少女绮罗在镜中世界醒来,镜中之物如梦似幻,童话般神秘。回看来路已经茫然,而归途的答案就藏在这奇幻世界中,少女在微光的指引下开始了冒险之旅,寻找修复世界的方法,过程中会遇到形形色色的伙伴与敌人,而她也将会从一个不谙世事的少女,逐渐构建起自己的性格与情感,并最终影响这个世界的走向。

 

作为一款剧情向横版动作射击游戏,《微光之镜》荣获了2022GWB独立游戏大奖赛入围奖,并且试玩版在taptap上评分高达9.3分。不同于市面上大多数类银河恶魔城游戏阴暗复古神秘的画风,或是容易劝退玩家的上手难度。《微光之镜》整体明亮的色调、温暖的氛围、舒缓的音乐和流畅的战斗体验在十分钟内快速将我们带入了一种好奇又充满安全感的探索状态。这样全新的类银河恶魔城游戏体验让我们对游戏的设计初衷和制作理念产生了浓厚的兴趣,为此,我们找到了制作人踢踢,并与他交流了许多游戏背后的故事。


 


 

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在踢踢的心中,独立游戏梦深种已久。从小学开始他就立志要成为一名游戏作者,那时候的他对掌机上的《口袋妖怪》系列非常痴迷。在英语课上朗读作文,题目是《我的梦想》,他说想要成为一名游戏作者,受到了大家的嘲笑,但他的心里一点都没有动摇。因此大学毕业踢踢就选择了一家心仪的游戏公司入职,而且每个月的工资一定要留下一大半用于存款,作为未来制作游戏的“启动资金”。

 

在工作的初期,因为大学期间有不少网页开发的经历,踢踢承担了公司几乎全部的网页开发工作,从官网到游戏运营期间的各种活动页面,再到员工内部使用的工具网站。但开发网站并不能实现踢踢的“游戏梦”,好在当时踢踢的领导是一个非常开明,勇于放权的人,他允许踢踢全权策划网页活动的形式,因此踢踢在WEB端设计并开发了大量的小游戏,因为数量之多,玩家甚至戏称这家公司为“页游大厂”。

 

后来也是在领导的推荐下,踢踢加入了新项目的研发团队,从WEB开发正式转职为游戏客户端开发,也是在新项目的研发中,结识了《微光之镜》现在的合作伙伴CiCi。

 

“我和CiCi喜欢的游戏重合度非常高——Ori、空洞骑士、光之子……而且游戏设计中很多想法很容易发生共鸣,往往对方简单地形容一下,立马就明白了想要做什么。”

 

“后来Moomin也成为了我们的同事,在场景的设定和创意上和我们也非常契合,每次看到场景设计的原画草图,都能让我有很大的惊喜。”——踢踢这样形容Moomin。

 

相识于工作,并在工作中磨合、培养默契,《微光之镜》的初创成员就这样凝聚了起来。在伙伴一句“你如果开发独立游戏,我们全力帮助你”的承诺下,枫屋游戏工作室因此诞生。

 

“透过红色枫叶映照在草地上那斑驳的光,好温暖,我们想做这样的游戏。”

 

正如团队简介所述,踢踢和他的成员们从小到大受到很多美好善良的动漫、游戏作品影响,这些美好塑造了他们对世界的看法,所以他们也想用自己的创作回报这个世界以善意。

 

枫屋游戏的英文名MapleDorm中,Maple象征枫叶、枫树、枫木制的建筑,Dorm象征小屋、宿舍、人与人的相聚。“我们希望在枫树叶影斑驳的午后,有那样一个温暖的小屋,屋内亮着小小的屏幕,几个小小的玩家分享着游戏本真的快乐。”


 

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枫屋游戏的LOGO,也采用了枫叶、小屋、微光的设计
 

在这样的创作初衷下,他们希望制作的游戏是阳光明媚的,而不是阴暗恐怖的,游戏中的每一场不可避免的战斗,也都不是宣扬暴力,而是有它的重要意义。如果说游戏是一种作者对玩家的诉说,那他们希望自己创作的游戏能向玩家传达人性中善良和温柔的一面。

 

怀抱着相同的游戏理念,三位成员很快达成一致,并有了各自明确的分工。踢踢全职负责程序、关卡设计、特效音效等,另外两位是兼职的美术伙伴——CiCi和Moomin,CiCi主要负责角色、怪物的设定、动画以及演出的CG原画,Moomin主要负责场景的原画与地编。

 

在大多商业化游戏中,游戏设计往往要用性价比来衡量,付出的工作量需要带来相应的数据提升。而在《微光之镜》的创作过程中,热爱是他们的第一原则,哪怕为此付出大量工作,也挡不住他们坚定的选择。譬如少女绮罗醒目的蓝色长发,因为长发是柔性物体,基于人物的惯性会有很多种状态,用2D动画制作长发非常困难,要做到比较好的效果非常费时。踢踢的团队需要把主角的每一端头发都绑定一根骨骼,然后对每一个骨骼K帧来制作头发动画,并且在出现一些外力引起的突变时(比如突然撞了一个弹簧),这种情况单靠动画难以处理,所以程序上也需要有一些特别的算法处理这种特殊情况。

 


 

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而为了塑造一个奇幻的由“微光之力”维系起来的童话世界,踢踢和团队在游戏中各种道具和怪物的外形设计上花了很多心思。譬如回血道具采用了一个富有生气也容易辨认的形态-光之蝴蝶;以及游戏中各种富有童话感的怪物设计。以最初会遇到的怪物“小戾螈”为例,小戾螈所在的场景为枫叶林,因此需要动物类型的怪物,同时配色上需要在草丛中相对醒目;设定中小戾螈属于退化后的鸟类生物,在陆地上进化出了适合生存的形态,因此身上留有鸟类的羽翼和鸟类的爪子,同时有便于行动的前爪、比较健壮的大腿和较低的重心;怪物的攻击AI会有蜷缩撞击的模式,需要结构上能支持蜷缩和展开,因此造型上又汲取了一些穿山甲的灵感。


 

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踢踢将《微光之镜》定义为一款剧情向横版动作射击游戏,他希望让玩家沉浸在很强的氛围感中,体验到一个完整的奇幻故事,并且期待玩家通关《微光之镜》后的感受是——“啊,体验了一场值得反复回味的奇幻冒险”

 

于是这也成为了他们选择制作一款横版2D类银河恶魔城游戏的原因。在他们看来,横版视角能够很好的兼顾场景和角色的表现力,能很好的还原美术原画的效果,也比较好规划制作的内容量。在剧情演出上,也有一种特别的“舞台剧”的风味,这是其他视角的游戏所没有的。在横版2D的类型中,类银河战士恶魔城类型的关卡有很强的探索感,玩家能有很真实的“在冒险”的感觉。随着能力的解锁,可以去更多的地方,发现更多的细节,慢慢地补全玩家对世界观和故事的理解,这种感觉也很棒。

 

而与传统类银河恶魔城游戏不同的是,他们不希望“类银河战士恶魔城”永远和“高难度”、“硬核”、“极限操作”这些标签相挂钩,他们的主要目标,还是讲好一个故事,因此不会刻意去往高难度的方向设计。怪物和Boss的攻击模式,会着重从“玩家能够快速学习并进步”的方向去设计。在评判Boss难度上,踢踢有两个标准,一是他个人可以做到无伤击败Boss,二是会看玩家的测试数据来评判难度情况,对击败Boss需要的死亡次数有一个预期范围。基于这两个标准会反复调整怪物的难度,调到满意为止。

 

并且游戏加入了养成维度,虽然主角的养成部分不多,但是玩家可以从世界各地收集到镜元精灵伙伴来协助战斗,通过不同镜元的搭配组合来提升自己的战斗能力,根据自己的喜好搭配镜元,弥补自己的短板。

 

甚至对于不熟悉动作游戏的玩家,游戏也提供了“剧情体验难度”,从数值、怪物的智能、复活方式的角度都会有调整,让动作苦手玩家们能更轻松地体验这个奇幻的冒险故事。

 

而在关卡设计上,游戏也并不强调平台跳跃的玩法,机关类的设计更多的是为了引导玩家的行进路线、丰富玩家的探索体验或是起到一些解谜作用,不会设计很多强平台跳跃的关卡。游戏过程中有部分关卡会依赖机关进行逃生,或者起到辅助战斗作用,但也不会是很“硬核”的设计,而是为了考验玩家对游戏机制的掌握熟练程度。


 

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体验过《微光之镜》试玩版后,我们发现与大多数类银河恶魔城游戏的偏近战攻击不同,本作中主角的攻击方式为远程魔法攻击,且目前没有解锁闪避、二段跳等能力,对此踢踢给出了他们独特的设计思路,以及为了适配远程战斗所做的特殊关卡设计。

 

我们在开发初期就确定了我们要设计成远程战斗,因为近战的类银河战士恶魔城太多了,我们自己很想玩到远程战斗的类银河战士恶魔城,不如就自己来开发了

闪避是我们刻意不加的,虽然闪避是一种能降低一些操作门槛,也能提升一些爽快感的方式,但是变相地也降低了游戏的丰富程度。我们不希望玩家在战斗中,只把注意力集中在闪避这一件事情上,我们更鼓励玩家多观察敌人,利用灵活的走位来完成挑战。

 

二段跳自然是会有的,随着冒险的深入会获得越来越多的能力,镜元系统也可以进一步丰富游戏的玩法。

 

远程战斗为核心会对关卡设计产生巨大的影响,近战游戏因为你需要靠近敌人才能攻击,靠近敌人意味着主动增加危险性,因此战斗天生就带有风险与机遇的平衡性,相对比较好设计。但远程战斗玩家不用太靠近敌人,这就需要在AI上引入其他的方式来给玩家带来风险,这部分是设计上最大的难点,其实也是我们在立项初期没有预见到的。常见的清版射击类的游戏会以弹幕为核心机制,作为对难度的补充,但我们不喜欢粗暴地用弹幕,所以在怪物的AI设计上,我们尽可能设计了一些快速近身手段,或是当玩家离怪物太远时,会产生的新的威胁,来平衡战斗的体验。”

 

而在主角的技能设计上,踢踢和团队经历了一波三折的过程。踢踢:“我们一开始想要尝试一种‘装备道具获得技能’的核心玩法,而且希望道具和道具之间是有很强的交互作用的,随着尝试制作的道具增多,我们发现道具的设计复杂度指数级上升,到了我们这样的小团队无法承担的程度,因此我们忍痛放弃了这种玩法。

第二版的核心玩法中我们做过一个比较大胆的系统,但最终我们认为这个系统会影响玩家在战斗中的专注性,因此最后也放弃了这种玩法。


 

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现在的玩法其实是我们的第三版设计,这一版设计中,尽可能让一个技能有多个作用,从而在有限的技能数量和固定的操作复杂度下,玩家可以有更多的策略性。比如主角的二技能‘光聚’,除了能产生大范围延迟爆炸的效果之外,还可以对范围内的部分物体产生时停效果,因此这个技能可以用于攻击、防御,也可以用于场景解谜。”


 

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而为了营造打击感和boss战氛围,在音乐音效方面选择了和凌音音乐合作,在对游戏配乐的设计上他们有着比较强的共鸣,合作起来也非常顺利。踢踢认为:“因为战斗中音效会占比较大的比重,因此在配乐上我们尽量在保证情感氛围和丰富度的前提下,减少听感上会‘抢’的部分。每一个Boss我们也都会基于它的背景故事和设定,制作符合其特质的战斗配乐。在特定的关卡,我们也会制作一些动态音乐,比如逃生关会根据玩家的逃生的效率做出不同的收尾方式等等。

 

音效的部分,说实话我们经验比较缺乏,团队太小,很难做到面面俱到。只能说,在力所能及的范围内,我们主要追求声音‘质感’上的还原,比如蘑菇形态的怪打上去的弹性符合我们的想象,主角的技能符合‘光’的质感且听起来不会过于吵闹,走在森林里的环境音生动有代入感,就够了。”


 

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说起《微光之镜》的开发进度和计划,踢踢透露游戏从2018年中就已经开始开发了,前期主要在实验游戏的核心玩法以及搭建工具,完善开发的工作流,2020年起算是正式步入了内容制作的正轨。以WeGame的ET版本来计算,完成度已经达到了80-90%,目前在制作游戏最后部分的内容,预计将会在今年(2022年)年内上线。计划同步在Steam、WeGame、方块游戏平台上上线。

 

对此,踢踢就目前正在重点制作的部分进行了展开说明:“目前的工作重心在最后一张地图的关卡制作和打磨中。其实之前我们就已经基本完成了这一张地图的关卡设计,但是在反复游玩后,我们不太满意,感觉缺乏新意和趣味性,因此我们推迟了原定的上线时间,彻底推倒了原来的设计,增加了一个全新的机制,这个机制甚至会对游戏后续的地图和玩法产生影响,需要更多的时间制作和打磨体验。在正式上线之前,我们会对游戏的操作手感和反馈做进一步的优化,也会去开发一些测试工具,来辅助我们检查可能会引起BUG的配置错误。”


 

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回忆起《微光之镜》一路走来与玩家的数次见面,踢踢也向我们透露了他的心路历程:“最难忘的经历是参加Steam首次举办的新品节,那是《微光之镜》的试玩版首次公开给玩家试玩,也是我们首次参加这样的活动。为了保证游戏节期间全球的玩家来试玩游戏不会遇到严重的BUG,我们提前了两天“灰度上线”了试玩版,并‘偷偷告诉’了玩家群的玩家们。大家的积极程度远远超过了我们的预期,在提前上线的这两天内,玩家帮我们发现了大量的BUG,也给了我们大量的意见建议。我们在这两天内几乎通宵工作,赶在了新品节开始前的5分钟,提交了最后一个版本更新。

 

新品节是在太平洋时间的上午,也就是北京时间的凌晨正式开始,看着国内外的玩家进入游戏的数据日志不断刷出,而且其中几乎没有报错的日志之后,我趴在电脑桌上满足地睡着了。试玩版一共开放了两周的时间,在这期间,一位昵称为夏草的群内玩家把时长20分钟的试玩版反反复复玩了几十个小时,并向我反馈了大量的BUG,让我们非常感动,现在他已经是游戏群的管理员啦!

 

最终这次新品节给我们带来了很多玩家,我们也收获到了很多意见和建议,闭门造车太久的我们难免也会对自己的创作产生怀疑,是善良的大家给了我们信心,让我们能够坚定地继续走下去。

 

而对于这次steam上的试玩版测试,踢踢也大方分享了收集到的玩家反馈,并表示会针对部分问题进行集中调整,持续优化游戏体验。踢踢:“反馈主要集中在试玩版技能较少、无法二段跳、无法闪避、没有长短跳这几点上。前两项在正式版中自然会得到解决,无法闪避在前面的问题中也已经提到了。

 

关于长短跳的问题,其实没有支持长短跳是有原因的。近战游戏往往只需要跳起后砍一刀就脱战,长短跳就很合适,但我们是远程射击,玩家经常需要起跳后在空中保持连续射击,如果玩家按住跳跃键来控制跳跃高度的同时,还需要连续按攻击键进行射击,操作体验会很难受,尤其是手柄玩家。在游戏的开发初期我们是支持长短跳的,但因为体验不佳,我们后来删除了长短跳,目前我们还在思考是否有更好的方法兼顾这两点,如果找不到好的方式,我们会为了射击的稳定性保持固定的跳跃高度。

 

关于主角的操控手感也有不少玩家提出了各种建议,我们也都在调整中了,比如射击的响应速度不够快(我们是松开按键后发射),考虑会改成按下的时候就会发射,因此蓄力攻击会先射出一发普通攻击,然后再开始蓄力。”


 

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在谈到为何参加本次GWB独立游戏大奖赛时,踢踢称:“我认为独立游戏的成功,关键就是两件事——‘做出来’和‘推出去’

 

听起来好像很简单粗暴,但是这两件事都非常困难。GWB是专门为独立游戏设立的比赛,比赛过程中可以得到资深从业者们的建议,也可以从其他参赛者和他们的作品中学习到经验。比赛如果晋级,还能够获得一定程度的曝光,让更多玩家能知道自己的游戏,这几点都对‘推出去’有很大的帮助。有些团队可能有着非常好的创意,但是缺少开发资金,如果在GWB中获奖,也能获得一比奖金,实实在在地帮助他们解决燃眉之急,这一点对‘做出来’也有不小的帮助。如果《微光之镜》在比赛中能获得更多关注,我认为这是玩家的一种信任和期待,也是一种责任,只有好好打磨游戏,拿出好的游戏体验,才对得起玩家的关注。”

 

并且在采访的最后,基于自己和朋友们踩过的坑,踢踢对于想要制作自己第一款独立游戏的朋友,真诚地分享了几个建议,希望能对或处于困境中的他们起到一些帮助。

 

踢踢:“在你完全没有游戏制作的经验时,不要盲目辞职,而是应该业余开始制作积累经验,因为制作游戏比你预想的要困难得多。

 

不要试图在第一款作品上做到尽善尽美,一口吃成一个胖子,这样容易消化不良,过久的开发工作也可能会影响你的心态。尽早完成一个小体量的完整作品,一旦完成过一个完整作品,你会有很大的进步,就这样一步一步踏实地往自己的目标走。

 

要把自己的作品当做商业作品一样认真对待,和伙伴明确好分工,定好排期计划,控制好成本。有了约束,有了责任,作品才有可能完成。

 

开发过程中不要闭门造车,多和玩家交流,多做内部测试,玩家的反馈能帮助你看到你看不到的视角,忠言逆耳利于行。”

 

预祝《微光之镜》上线大卖,也祝愿踢踢和他的团队有大好前程,继续为玩家带来打动人心的独立游戏。

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