通过这几款游戏,我找到了能够持续向玩家输出“刺激感”的秘诀

发表于2023-01-04
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引言 当玩家游玩我最近制作的一款游戏时,他们不断地在前期的关卡中“死亡”,而这些关卡本身是被我在制作时评为“极其简单”的关卡,然后我突然意识到对于小白玩家而言,我以自身的操作熟练度和应对反应去调整的难度是不合理的,接着我就开始考虑,应该如何更加合理地去设计关卡的难度曲线呢?而想做到这点,我觉得先要理解游戏难度的上升是如何影响到玩家的行为,两者是一个相对直观的联系。而在调整游戏难度的过程中,我意识到关卡自身的游戏节奏也是一个关键的元素,节奏通常是指以玩家感兴趣的方式去排列和呈现游戏的内容,让玩家的情绪能够被游戏调动起来。而在此次的游戏制作中,它似乎也能更好地去让我理解游戏关卡应该如何调动玩家的情绪,这也包括了我可以如何去调整关卡难度和布局。


 

作者:Red

(本文系用户投稿,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


 



 

心流的曲线可以很好的描述节奏的曲线形式,当然它所描述的是玩家在体验过程中最佳预期,而在我们的开发的过程中,我们对这种描述更多的则被转化为“节奏”。


 

在众多游戏大作中玩家应该也能感受到这样的一类玩法模式:


 



 

这样做的目的也就是为了避免玩家陷入某种状态下过久,无论是紧张刺激的战斗,又或是轻松平和的解谜,当玩家持续在某种状态下过久,都会产生一定的负面效应,持续不断地战斗会让玩家感到疲惫,而另一个极端则是容易让玩家觉得枯燥乏味。


 

这样的模式调节就可以看作是游戏的一种宏观节奏,而这样的“节奏”模式同样可以套用到游戏中的微观环境中,也就是每个关卡的主题中:


 



 

这就是标准的马力欧教学方式,但并不影响将其看成对多个关卡中节奏的调控手法。这样的节奏可以更加细致的套用到玩家的在每个关卡或者每一段体验以后的方向上,例如玩家在关卡中紧密的一段操作后,会在关卡中给予玩家一阵喘息的时间,让玩家从刚才激烈的战斗中舒缓过来。


 

因为节奏本质上调节的是玩家的情绪:

我们所熟知的节奏是通过调节游戏的关卡难度和玩家状态的持续时间来进行调整的。那么我们如何去判断一个节奏的强弱?回答这个问题并不是根据游戏内容的多少而言,而是需要根据玩家在当前环境中所需要投入的精力。


 

如果只是一个短暂的关卡,但这个过程里面玩家需要投入大量的精力才能通关,那么就可以理解为这里的强度相对较高。


 

如果对游戏的内容进行一个刨析,其实就可以得出这个结论,玩家在游戏中所投入的精力越多,其节奏强度也就越高。



 

那么我们又该如何去识辨玩家在当前游戏内容中所投入的精力是高还是低呢?


 

在我近期制作的一款游戏中,其强度和玩家的操作频率也几乎成了正比,当游戏难度越高,玩家需要投入的精力越多,则其操作频率也会逐渐增多。


 


 



 

上图为强度较弱,下图为强度较高


 

但在这个案例中,由于其操作频率和难度几乎直接挂钩的,所以很容易得出这个结论。那么在其余游戏内容较多的游戏中,又该如何去判断?这里的一个建议是:自己通过体验,找出在这段游戏内容中在游玩过程中需要去注意的点以及所要投入注意力的强弱。好比在马里奥中,你跳跃时更加关注的地方,比如可能是落地位置的距离、安全性,又或是在跳跃半空中可能会出现的障碍物,这些都是你在进行操作时需要消耗精力去时刻关注的元素。


 



 

在众多射击游戏中,一般都会通过其战斗时长来评判其节奏。例如在《CS:GO》中,它多数枪械的伤害都可以在零点几秒就结束一次对决,这样的伤害设计给予玩家的容错率非常低,这也导致了玩家在游戏过程中,其注意力始终会维持在一个阈值之上,而情绪也更容易被战斗中的信息所调动起来,其精力处于高度集中的状态下,使得这类型的玩家群体很容易被游戏的预期之外的情形所惊吓到,就算是职业选手也摆脱不了。


 

《CS:GO》比赛画面—来源于hltv
 



 

当然在《CS:GO》中不仅仅只是相对较快的伤害,这样的“快节奏”设定还包含了地图和模式胜利条件的设计。


 


 

当然,和CS这样高强度的精力需求相比,《守望先锋》则适当地延长了玩家存活时间,有效延长了玩家在对抗时的存活概率。因为游戏中英雄的技能和血包回复,使其在游玩时玩家精力能够更加放松一些,当然这并不表示这款游戏没有高强度时刻,例如在英雄释放终极技能时、回合在即将结束而被延长比赛时,玩家的精力投入都会被提升,这些高强度时刻的一个共同点在于其低容错率


 

《守望先锋》
 


 

通常来说,游戏中的节奏曲线已经由开发者提前规划好了,但也有不同的一类,例如《绝地求生》,这类游戏让我觉得特别有意思的点在于玩家可以去选择适合自己的强度,偏爱高强度射击的可以选择资源丰富的落点,偏爱休闲一类的,则可以选择资源较少的位置进行发育。简单点说它随机化的设计让一定的群体被划分了出来,让每个玩家都能选择到自己偏爱的节奏中去进行游玩。

《绝地求生》
 



 

在射击游戏中,对战时的存活时间一定程度地决定了玩家在游戏中的行为策略,如果对决时间较短,容错率低,玩家对于游戏中的信息就会更加专注,而如果存活时间较长,容错率较高,则玩家的情绪也会相对放松。


 



 

在各类弹幕游戏中,其游戏节奏强度是随弹幕强度上升的,弹幕通过不断地压缩玩家的反应时间和空间,以达到提升难度的需求。


 

《东方project》
 



 

像这类持续压缩玩家的反应空间,当达到极限时,玩家的能力也被削弱到了一定的程度,如果持续的维持这样的高强度,玩家自身也会疲惫不堪。


 

当面对这种问题,游戏一般会通过其他维度给玩家增加挑战性,也就是在游戏中增加不同的玩法,例如养成,又或是社交等等。


 

而我更尊崇的一种方法是,也就是上文所描述到的,通过调控每个关卡中一系列弹幕的难度,形成固有的一套躲避技巧,除了对玩家的反应做出挑战外,同时也对玩家的记忆做出挑战,使得每个关卡都存在一套固定的躲避套路。


 



 

就如同在街机中《合金弹头》的Boss关一样,Boss会在固定的时间段释放固定的技能,而玩家也只需要遵循先前习得的躲避套路即可。


 

《合金弹头》
 



 

在这类游戏中,对于游戏的节奏强度并不是一直向上提升才是好的,完全可以在一定阶段以后,使其强度维持在一个范围内即可,然后通过调节弹幕出现的节奏,让玩家去掌握它们出现的时机去学习它的模式,这样的设定对于玩家而言同样是极具吸引力的。


 

与合金弹头boss战节奏相似的一款游戏便是《茶杯头》了,它的Boss战给予玩家的反应时间和空间都是相对充足,每个boss的难度会适当上升,或者说它的boss状态会逐渐增多一些,但并不会去压缩玩家的反应空间,而是维持着相似的强度,但通过各类新的技能表现来吸引着玩家的兴趣,这也能够保证对于玩家,游戏的难度始终是可克服的状态。


 


 

《茶杯头》
 

《寂静岭:PT》
 



 

恐怖游戏的节奏和其余游戏的节奏设定还是稍有不同,对于恐怖游戏,玩家内心会存在着一个预期,那就是他们知道自己会被吓到,但不确定的是,他们不知道这个事件什么时候会发生。哪怕是相同的走廊,如果这个事件一直不发生,玩家的心理压力也会被不断地增压,让哪怕出现的声音有一丝微妙的变化,玩家也会感知到,这也会让他们开始害怕接下来的每一道门、每一个转角马上就会有恐怖的事情出现。


 

这样的手段在多数游戏中都会被使用到,例如在恐怖游戏《Blair Witch》中,当玩家首次拿到摄像机的时候,玩家需要不断重复播放那简短的录像带去寻找线索,而就是这简短的录像带在每次循环播放时都会让人内心感到一丝恐惧。


 

当玩家在游戏中不断推进着游戏进度时,突如其来的的恐怖事件并没有出现,这只会让玩家越发的紧张,不断的给予自己各类心理暗示,直到恐怖事件真的出现,你的情绪也终于得到了一定的释放。


 

就像在《Blair Witch》中,在接近一个小时的铺垫后,玩家也得以首次目睹到怪物的出现,音效也逐渐急促起来,而就在玩家开始不知所措时,音效慢慢变得平和下来,玩家也会知道惊吓时刻已经过去了,其情绪也得到一个释放,而接下来这样的节奏模式又会重新开始。


 

不同于《Blair Witch》的长时间铺垫,在《寂静岭:PT》中游戏给予玩家的情绪压力来的更加紧密和急促。如果你将其拆分一下,每道转角都能算作一个节奏情绪施加点,而距离转角的走廊长度则可以理解为它的间隔时间点。每一个转角的情绪压力都因为对下一个走廊的未知情况而逐渐加强,尤其是当你循环几次以后,未知的恐惧情绪会更加强烈。


 

在恐怖游戏中,打破固有的节奏模式对于玩家而言是非常有效的。我依稀记得某位博主讲述过自己的一段开发趣事,由于资源有限,在游戏开始的一段时间内,开发团队并没有在场景中设置相应的事件,他们原本很担心玩家会对此产生抱怨,但出奇的是,玩家对这段游戏体验评价很高,原因在于玩家已经对类似的节奏产生了一定的预期,但它一直没有发生,使得玩家的情绪体验耳目一新,自然记忆就深刻了起来。


 

在各类游戏中,玩家会尽可能的去学习和总结出游戏的节奏模式,当玩家认为自己已经掌握了这款游戏的节奏外,他就会逐渐丧失对游戏的兴趣,不是让玩家简单地习惯游戏中自己的节奏,保持住玩家对游戏的兴趣。

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