从《反恐精英》到《逃离塔科夫》,探寻现代射击竞技游戏的爆款密码

发表于2023-01-04
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游戏玩法始终在创新升级,而射击竞技游戏因为其广泛的受众和关注,更是经历了许多影响巨大的迭代。对开发者而言,射击竞技游戏过去和未来的趋势何在,我们设计玩法时应当聚焦在哪个方向呢?腾讯GWB独立游戏孵化器特别邀请美国独立游戏开发、发行商tinyBuild的执行总裁Alex Nichiporchik为大家分享他的见解。


 

点击收看完整分享视频
 


 

以下是我们整理的演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:
 

嗨,大家好。我是Alex Nichiporchik,tinyBuild的执行总裁。当我被邀请为你们做分享时,我想到的一个主题是西方游戏的发展趋势,因为迄今为止,我已经从事游戏行业二十多年了。我从14岁开始玩游戏,一开始基本上是为了赚钱而玩,因为我对职业玩家的定义是这样的:当你的游戏技巧足够高超时,你就可以用它谋利了。大约20年前,我开始通过玩《反恐精英》锦标赛、《魔兽争霸3》和其他一些游戏获取收入。11年前,我们成立了tinyBuild,那时候我开始意识到成为职业玩家,是投身游戏行业后最完美的体验之一,哪怕是现今,我每天都至少花几个小时来玩游戏,体验有潜力的热门游戏,或者只是为了看看竞技游戏的发展趋势。
 

所以在这个分享中,我想把重点放在真正“有重量有意义”的游戏上,以及要如何设计出一款让人感到在真实竞技的游戏。我们将聚焦于多人竞技游戏,因为我认为这一游戏类型是被全球范围内的玩家普遍接受的,同时它的演变过程在过去的几年里非常有趣。
 

在这里还需要提及一下我个人的背景:总的来说,我从做一名职业游戏玩家开始,后续又做了大量的电子游戏市场营销工作,还做过游戏制作人。以前我曾被称为“cheese”玩家,也就是用一种有趣的或者不同寻常的方法玩游戏的玩家。比如,我曾经在《魔兽争霸3》中使用暗夜精灵种族时,把树木直接变成树人战斗,而不是把树木作为一种生产作战人员的资源。我还曾经在《星际争霸Ⅱ》欧洲联赛中,通过7个孵化场发起一次又一次的虫族冲锋,从而爬到了银牌联赛。
 

当前射击竞技游戏的趋势所在,我会称之为“真实博弈游戏”,但同时我们也需要看看笼统意义上的在线射击品类。我们将讨论这一品类从何而来、现在处在什么阶段,我们是如何走到现在的,以及将来去往哪里。这些是为了解释这些年来游戏都经历了哪些自然发展的阶段,并让现在大家能够洞见一种新的趋势,也能更好地理解我是如何思考的,希望对大家有用。
 

在我看来,在线射击游戏经历4个不同的进化阶段。
 

第一阶段:从经典的第一人称射击游戏(FPS)开始,对我而言指的就是《反恐精英》。第一款《反恐精英》游戏是FPS的经典之作,它是简单的回合制游戏,具有非常明确的获胜条件。尽管在反恐精英之前有许多射击游戏,《反恐精英》却是第一款有点带有商业意味的游戏,它是这种游戏品类的原型。
 

第二阶段:随后我们迎来了下一阶段,我将其命名为RPG射击游戏。从本质上讲,每一款《使命召唤4》后的游戏都有点像RPG游戏,如果你仔细想想的话。因为在游戏中你会有一系列的进程,会有很多待解锁的内容,这些RPG类的游戏成长进程,从本质上补充了基于回合的经典游戏设计。这种成长进程不只给玩家提供游戏内的道具装饰品,而是提供了真正的武器和装备道具。
 

第三阶段:第三阶段有一些复杂,因为在同一时期,我们有开放世界式的生存射击游戏,比如大卖的《Dayz》,同时也出现了改编类游戏聚集的情况,也就是以某一现成的游戏为原型,改变并且拓展出的新游戏。《Dayz》其实也是以《武装突袭》为模型而衍生出的,如果你认为开放世界生存射击游戏的鼻祖是《武装突袭》,那么后来的《Dayz》是在其下的衍生品,然后许多游戏又以《Dayz》为游戏原型,构成了一个《Dayz》游戏共同体,并衍生出了许多游戏,如《腐蚀》、《方舟》,以及某种程度上来说《生死相依》也是——一款我们正在开发的游戏。
 

战术竞技作为一种子品类玩法,也在这一过程中被创造出来,如今的战术竞技玩法比原先更为复杂,因为它经历了多种演变,我们会在之后讨论到。在第三阶段,开放世界生存射击游戏和战术竞技体验构成了一个整体,因为这两者其实一直在共同地演变。
 

第四阶段:也就是我认为我们所处的阶段,我们看到的是掠夺类射击大逃亡,或者你想怎么称呼都行。这一玩法的基本前提是你有一张很大的地图,可以是非常写实的场景,不过现在有一些太空题材游戏和鸟瞰视角的游戏也已经做到了这一点。你和你小队中的2/3/4名朋友在游戏世界中诞生,你们被赋予明确的目标,需要在游戏中探索并做一些事情。你会和NPC战斗,也会遇到其他真实玩家,只要你能在撤离战场的过程中活下来,所有在这个过程中获得的战利品都可以带出这局游戏,所以就有了“战术竞技”的说法,也就有了“掠夺类射击“的说法。
 

这是一个真正的现在正在实时演变的游戏阶段,因为当我前几天在录制这个视频的时候,《使命召唤:战区2》发布的DMZ游戏模式正是如此,在这一子品类下的游戏还有《逃离塔科夫》,《星际海盗》,以及其他一些游戏。
 

接下来让我们更详细地谈谈第一阶段。如今《反恐精英》席卷全球,它在21世纪初更是掀起了一场风暴,因为它正好出现在网吧和家庭互联网供应商激增的时候,大家都在玩这款非常具有竞技性、高操作上限的游戏。它与其他同期游戏不同的一点是,它涉及到游戏内消费,所以你会感觉到在游戏中有真实竞争的感觉,因为游戏开局时你仅有少量且与其他玩家等额的游戏货币,当你击败对手或队伍赢下比赛,你就可以得到更多的货币。所以《反恐精英》成为了基于游戏内消费的游戏原型,如果你赢了第一轮,那么在第二轮你可以买护甲,或者买更好的武器,比如自动武器。然后另一队会打一轮所谓的“省钱轮“,他们带着手枪冲过来试图获得一些战利品,在敌军还没有用更多装备真正固化自己的优势之前,希望能得到一些装备来平衡双方实力。然后第三轮就是其中一队可能已经有狙击枪一类的高级装备了,这就完全改变了游戏局面。
 

因此《反恐精英》既休闲又可以很专业,有非常非常高的技术天花板和精彩对战,一些明星玩家由此诞生,他们出色的技巧让许多人聚集起来观战,这可是远在Twitch、游戏直播潮流出现之前。那时候你需要接入客户端才可以打开《反恐精英》,然后加入服务器,也就是当时基于TV的服务器HLTV,然后再调到对应的频道听赛情进展,再和大家讨论,那真的是很愉快的时光。
 

这确实是真正的竞技游戏玩法的开端,以回合制为基础,玩家的实力在回合与回合之间拉开,除此之外你没有别的机会带走战利品。你并不一定要寻找到一些很棒的枪支,如果在那一轮里有足够现金的话,你也可以花钱买,但是你不能把它带出去。所以这里涉及的风险博弈是有限的,但这是我们第一次能在游戏中感受到这种得失的情绪,这种我所说的真正的竞技游戏所带来的感觉。
 

《反恐精英》中可通过获胜拿到货币奖励
 

然后我们进入《使命召唤》RPG阶段,关于这个话题,我讨论过很多次。在2000年代末2010年代初,许多游戏是如何演变成包含更多角色扮演和个性化体验的?你会在很多育碧的游戏中看到答案,《使命召唤》的竞技射击模式也是如此。简单来说,就是游戏里无论你做得多么糟糕,都会得到数值提升的回报:你用了这个武器,你开了多少枪,你击败多少个玩家,你达到了这些成就。而这本身就给人带来一种进步感,因为在每一轮之后都会看到进度条在前进,获得的星星也说明你做得很好,让你觉得自己在进步。
 

其他竞技射击游戏同样采用了这一方法,尤其是《战地》,这种机制每年都在《使命召唤》和《战地》中争相推出,但事实证明它是有效的。所以休闲玩家在别的游戏中可能不会有像《使命召唤》或《战地》那么好的体验,让他们觉得自己在进步、和朋友们玩得很开心。我认为这是最关键的部分,因为像《反恐精英》这样的上一代游戏有它的缺点。比如只能在PC上玩,在主机上,很长一段时间都没有像《反恐精英》这样优秀的射击游戏。而现在,在主机上你也可以游玩类似的游戏了,所以突然之间,在任何平台上你都可以享受非常美妙的游戏时光。
 

但是这一代游戏没有这种涉及情感取舍的游戏机制,因为你可以把装备从外部带到比赛中,即便你在游戏里失去了它,你仍然还是拥有它的,下次仍然可以用那个物品来装备自己,举个例子,在《战区》的较早版本中,有武器解锁功能,如果你死亡了,但已经解锁了这种枪,在下一轮中,仍然可以携带这把枪出生。在那时候没有物品消耗或者其他类似的机制,所以这感觉就像一个角色扮演游戏,只要一直投入时间就能获得更多奖励。
 

射击中的RPG元素:通过数值激励玩家
 

游戏进化到目前为止还不错,在游戏真正达到让玩家产生情感牵绊之前,这只是进化的一部分。《Dayz》让玩家对战利品产生了情感,在它之后,突然之间许多游戏都开始使用这种机制:玩家在一个没有明确目标的世界诞生,需要制定自己的目标,并且很快开始为角色积累战利品。其他游戏后续补充的玩法包括,允许你建造基地来储存战利品或者划分安全区给你储存战利品。现在一个非常有趣的事情发生了,那就是你会把你的情感附加到战利品上,因为当你真的有可能失去它的时候,会产生心理上的负担,我称之为“手心出汗的时刻”。如果你发现一件非常稀有的物品,你知道这是一个稀有的物品所以你想保证它的安全,当你携带它跑过森林或游戏中的任何场景时,你会时刻警惕地环顾四周,仔细听周围的动静,你会尽量偷偷摸摸从一个灌木丛跑到另一个灌木丛。这是真正的情感,对失去这件物品的恐惧,给游戏附加了真正的意义。
 

这种机制存在已经有一段时间了,我之所以提到《Dayz》是因为它是第一款带有这种机制的主机平台游戏,但与我们接下来要讨论的其他一些事情相比,它仍然不太成功。下一个进化,开放世界生存的子进化,是PUBG。它最初是《Dayz》的一个改编,然后在《H1Z1》中出现了战术竞技模式,再之后PUBG就出现了。这个游戏展示了如何将两个想法合并起来,它既融合了回合制游戏的明确规则,又包含了可以自己创造目标的涌现式玩法,即使规则是你必须是第一名,成为最后一个幸存者,你仍然可以为自己创造任意的目标,不是在传统意义上的获胜目标,而是做一些令人难忘的事情。但战利品依然是目标,因为你需要为了最后的战斗装备上战利品。
 

每个人都记得他们的第一次战斗,我不知道你们怎么样,但我总是会记得在这种高风险游戏中的第一轮,例如在PUBG中,最后阶段每个人都会在地上匍匐前进,我记得如果拿到一个消音武器,我就会在地上爬来爬去,很努力地活到第三名,然后被击败,但这种体验和情感才是真正推动这类游戏的动力。战利品背后是有重大情感意义的,例如在PUBG中,如果你要获得空投,这是有很大的风险和回报的。你可以清楚地看到它们从天下降落,所以你来到空投物资附近,心里暗暗希望旁边没有其他人,然后你找到一把以前从来没有用过的很酷的枪,但你知道这是好东西,那么风险也随之而来。
 

第三阶段的挑战是,它不允许你把战利品带出这场单局游戏,并在下一场游戏装备它。这直到阶段四才可以解决,我认为这就是我们现在所处的阶段。
 

PUBG中紧张刺激的空投争夺
 

第四阶段是由一个名为《逃离塔科夫》的游戏开启的,其实过去也曾有一些其他相似概念的游戏,但《逃离塔科夫》确实达到了一个新的水平,并衍生出一些游戏,比如我最近在玩的《星际海盗》,还有昨天玩了半天的《使命召唤:战区2》DMZ模式。这些模式和游戏真正好玩的原因是什么呢?为什么我相信它们是当前的趋势呢?根据我在这里提供的信息,你也许可以找到一种方法来推测“下一个大变革”是什么。
 

在这类游戏中,你会在地图上与未知数量的敌人一起出现,你可以独自一人,或者和小队一起开始游戏。这本质上是PVE模式,也就是玩家对抗环境,你淘汰NPC,有许多可以做的任务,某些情况你还会有载具,像《使命召唤》中的模式。而你的目标是从比赛中获取一些特定的战利品,或者获取你刚刚追捕的其他人的战利品,因此玩家可以选择遵循预先定义的目标路径,也可以制定自己的目标。但玩家总会有这样的担心,特别是当你拿着一把狙击步枪坐着的时候,你会想:那是个机器人吗?不,那是个玩家,我的天呐!于是你肾上腺素狂飙,因为你花游戏货币购买了现在所携带的武器,理所当然会担心失去这些武器的风险。而如果你失去了你所有的武器,并且余额所剩无几的话,那你就不得不从低级装备开始,很努力地前进只为能获得一次胜利,从而拿到一些战利品,这个概念如此优雅、出色又新颖。

我相信,如果你有在关注Twitch或YouTube,会发现许多《逃离塔科夫》的视频。我保证,当你看到我录制的这个视频时,《使命召唤》的DMZ模式,也就是和《逃离塔科夫》一样的模式(虽然《使命召唤》的开发人员不喜欢我们这么说),将会成为最受欢迎的游戏模式。
 

游戏《逃离塔科夫》
 

这个模式真正发挥作用的原因是,它让玩家第一次有了一种情感体验:你有自己的安全空间,在背包里可以存储你的战利品,所以你必须决定,你到底要拿什么出来作为赌注。因此我认为,这些游戏实现了易玩性和压迫感的真正平衡。我喜欢做这样的假设,如果你能做一个易玩又能承载情感重量的游戏,那么人们会花很多时间在那个世界中,在一场又一场的游戏中,而玩家在游戏里投入时间,就意味着你是一个成功的游戏开发者。
 

在过去的几年里,我们始终关注能让你投入越来越多时间的游戏,至少在tinyBuild是这样。因为如果人们花时间呆在你的游戏里,那么商业化的方式就不重要了,可以是免费下载、付费购买,可以是两者的结合,也可以是订阅服务。如果人们在游戏上花费时间,就会提高对它的认知,然后你就能以一种合理的方式将游戏变现。比如在这个竞技游戏的例子中,可以通过卖皮肤装扮、游戏货币,或者你们想出来的任何其他方式。
 

在《逃离塔科夫》这些游戏中,压迫感和易玩性已经达到了顶级水平,因为战利品承载着情感的重量。同时有很多事情可以帮助你推动这类游戏的营销,因为就像我说到的,每个人都记得他们在PUBG里的第一场对战,每个人也都记得他们在《我的世界》里的第一个夜晚,每个人都记得,他们第一次在《Dayz》降生时试图做的事,而那时你还不知道游戏规则。这些经历都承载了很多情感的重量,创造了很多独特的情境,从而推动了游戏营销。实际上,我们想为玩家设计许许多多系统,然后玩家能用这些系统为你的游戏创建内容,这样一来,你就不需要花费时间不断增加过场动画,或者创造一次性的消耗内容,你只要关注战利品相关的系统,以及战利品背后的情感取舍,就可以推动营销了。
 

老实说,在过去的几年里,我注意到真正的玩家,尤其是那些刚刚开始玩游戏的新玩家,他们可能还是十二三岁的青少年,并没有我在第一代RPG游戏中谈到的随机数数值的体验。严格来讲,他们是第二代在线射击游戏玩家,所以他们真的不关心随机的数字,他们关心的是真正的成就,这些成就承载着他们必须付出汗水才能获得的真正的情感体验,所以当你设计游戏时必须要考虑到这一点。因此,总结一下现代竞技射击游戏的重要支柱:你的战利品需要冒着失去它的风险获得,游戏进展的取得需要来自于赚取战利品背后的情感压力。你的战利品本质上定义了你的角色成长,而真正的情感意义来源于当你必须赌上你的背包库存进入比赛,这就是为什么我强烈建议你们去看看《使命召唤》DMZ模式,或者任何在你的地区可以玩的类似风格的游戏。因为这种感觉真正地驱动着我们的行为,如果你把它纳入自发产生的清晰的游戏玩法循环中,就能够以一种非常自然自发的方式推动你的营销,这种方式将在未来几年继续存在。
 

现在,我想简单聊聊自发进化的游戏玩法,这些情境对玩家来说是独特的,或者说感觉是独特的。游戏的爆炸式传播来源于人们自发分享他们的故事和视频,所以,如果你专注于创建一个拥有许多不同系统的沙盒游戏,用户可以用意想不到的方式使用这些系统,那么你将能够创建这些独一无二的情境,从而推动游戏的营销。请一定不要只顾创建用户只需使用一次就再也不会回来的静态内容,而是专注于可无限复用或尽可能复用的内容。

最后,让我们谈谈目标受众,现在特别是在西方,我们最庞大的一代游戏玩家正在成长,我们需要了解他们是玩什么游戏长大的,因为《我的世界》、《堡垒之夜》至今仍然是世界上最头部的游戏,他们本质上为我们创造了游戏玩家,很多玩着像《我的世界》这样的游戏长大的孩子,今天也在玩我们的游戏,比如《生死相依》。
 

以上是我的分享内容,非常感谢!
 

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