独游研发事倍功半?也许是因为你缺了“发行的脑子”

发表于2023-01-04
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12月22日,GWB“同行”独立游戏开发者沙龙线上直播活动圆满结束,多名游戏领域专家与独游开发团队领袖齐聚沙龙,就“独立游戏出海发行”的话题展开热烈交流,与直播前的观众们积极碰撞火花。其中,威魔纪元工作室负责人王鲲就“带上发行的脑子,做独立游戏的研发”发表了主题演讲,分享从业以来积累而成的大量思考与方法论。

 

点击收看完整分享视频


 

以下是我们整理的演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,我是威魔纪元的王鲲,也是GWB腾讯独立游戏孵化器的老朋友。很高兴能够参加本次独立游戏海外发行的讨论活动,我在相关领域积攒过几年工作经验,借此机会和大家分享一下。


 

今天,我的演讲主题是“带上发行的脑子,做独立游戏的研发”


 

威魔纪元是一家独立游戏研发公司,开发过两款Steam游戏,我们曾经重度参与Steam在海外的研发与发行,也在其他独游平台上开展过相关工作。以下是我根据过去四、五年的工作经历,总结出的相关心得:


 

1、为什么独立游戏开发者要去想发行的事儿?
 

2、独游发行从什么时候开始?
 

3、独游“研运一体”是什么感觉?


 

讨论的最后还有几条小TIPS,希望可以起到一定的帮助作用。

 

我们一共出品过三款最终上线的游戏:


 

第一款是动作类VR游戏《永恒战士VR》,17年年底上线。

 

第二款是故宫主题的休闲游戏《口袋宫匠》,做完steam游戏后突然转去做手游,这段经历对我们来说很有意思。
 

最后的《苏醒之路》项目正在进行中,2021年10月上线Steam,目前正在迭代新版本,预计会在2023年Q1季度发布更新版本。
 

简单介绍下我自己。
 

我在04年入行,算得上是名老兵,曾经在Gameloft和Glu Mobile两家手游公司担任过主策划、制作人和制作人总监等职位,最后成为工作室总监,但于2016年选择了离职创业。
 

这里简单展示下我之前在移动端开发的部分产品,是些较老的IP,其中一部分很荣幸地获得了海外媒体的奖项,全球上线的产品则有10余款左右。
 

1.1 玩家特色&或获客特色
 

首先我们要从玩家特点出发。
 

独立游戏的玩家追求立意新鲜感,他们很难产生“我今天看了个广告,于是就点进去了”的逻辑链条;其次,风格新鲜感也很重要,无论是玩法风格,亦或视觉风格;最后是玩法亮点,比如双人“合作+PK”模式、趣味解谜模式等等。
 

但从获客的角度来看,原因又存在很大差异,我们唯有先了解获客的特点是什么,才能明确后续如何做好发行的工作。
 

首先,商业化手段极为不同。
 

独立游戏绝大多数都需付费下载,并以买量广告变现等方式盈利,也许部分独游可以通过DLC或IP获取收益,但相比手游和网游,独游这方面的能力始终略逊一筹,这是个很大的差异性。
 

其次是非直接的获客模式。
 

直接获客模式如广告投放,投放广告后新增玩家多少位、潜在玩家点击多少次、下载次数如何、下载后有无付费行为,所有行为之间有一条完整的数据跟踪链。
 

但独立游戏目前不存在这条数据链,因此我称它为“非直接的获客模式”。
 

1.2 我心中的独游发行从什么时候开始?
 

这是一个很有趣的话题。
 

对我来说,独游发行从立项开始。我们在构思立项idea时,对这个项目如何触达目标用户,脑海中应该已有基础的概念,所以我认为发行从立项开始。
 

这其中涉及到一个“钩子理论”的概念,稍后简单交流一下。
 

1.3 “研运一体”是什么体验?
 

如果大家做过商业化游戏的话,想必会很熟悉“研运一体”的概念,那独立游戏的“研运一体”是何体验?首先你需要自己经营社交媒体账号;Steam、TapTap、WeGame等平台的运营也不能放松,要学会在平台上持续推出好内容、和玩家打交道;另外,和平台官方的打交道同样必不可少。
 

如何才能较好地完成这些工作?以下三点也许能够帮助你:
 

1.4 三点小TIPS
 

尽早面世,无论是产品视频还是免费demo,都应尽早面世和玩家见面;
 

尽可能做好平台外部的努力,在努力的过程中,品牌曝光力将会持续增强;
 

重视平台内部的事务,比如刚刚所说“与平台官方达成良好的沟通与交流”等。
 

接下来我们展开说一下为什么独游发行从立项开始。
 

这是一张电影《霍元甲》的截图,里面的疯子说“就在今天!就在今天!”
 

这句话很重要。
 

如果开发者正在考虑发行的话题,那就说明你已启动某个项目,或者正为某个idea进行立项,所以今天就是你开始“研运一体”身份的第一天。
 

刚才我提到“钩子”概念,这一点很有趣——所有开发者在立项之初不妨思考以下几个问题,“我的立项idea的钩子是什么?”“我拿什么来勾住未来的玩家?”“我能不能用最简单的话吸引对方注意?”
 

项目的钩子越清晰、越有吸引力,后期宣发的压力就会越小。立项时的这样一种选择,会帮助你在一年后、两年后,甚至更多年后得到更好的宣发力量。
 

但需要澄清的是,我所说的钩子不等于游戏特点
 

以一个东方魔幻末世题材的高速爽快硬核动作类游戏为例,我把它拆成三部分:爽快的关卡玩法;高速爽快的硬核战斗;独特的世界观营造。
 

这几点都是游戏特点,但这三句话说给玩家听时,它也许代表一组很炫酷的信息,但并不代表可以引发强烈的购买欲望。
 

起初我们研发《永恒战士VR》时——上线时我才去想钩子的内容,那时其实为时已晚——我想出三句话:“第一个准3A级画质的动作类VR游戏”、“绝对爽快的英雄技能战斗VR体验”、“在VR中你绝对扛不住魅魔姐妹!”。
 

对玩家来说,最后一句话也许更吸睛。这句的目的其实在于创造一个小小的视觉奇观,以此吸引玩家进入,但这并不是最好的选择,最好的选择始终是游戏本身。
 

随后我们开发独立游戏《苏醒之路》,灵感来源只有一句话,“活下去,并且永远记得妈妈”,这是款末世生存主题的游戏,最初想法只有这一句话。
 

那么,我要如何验证这句话?
 

首先,我准备好整个游戏世界观的简述,但并不直接告知别人简述——因为会耗费较长时间,我先用提炼出的一句话找不同人讨论,听他们的反馈,我可以从对方的眼睛和问题中直观感受到他们是否感兴趣,这点极其容易被感知。
 

大家也可以先用简单的一两句话描述游戏,观察对方的回应,如果没有正面回应,再去展开讲述世界观。同时,记下对方感兴趣的那一刻,因为这可能代表着你在采取一种更好的世界观表达方式。
 

简而言之,开发者想展示的世界观,和最终找到的这句“钩子”,两者之间要形成很强的一致性。如此之后,你的idea还能调动对方的注意力,那就代表项目已经成功了一半。

立完项后我通常习惯列张规划图。
 

比如《永恒战士VR》发行时有张提要,提要字号较小,可能无法看清,只是在此简单展示下规划的逻辑。
 

制定规划前是脑暴环节,“想让最终的用户获取游戏信息,需要做哪些事情?”
 

比如跟哪个硬件厂商合作、合作时能否利用到对方的海外媒体平台、能否绑定销售我们的游戏。
 

再比如VR游戏KOL、独立生存游戏KOL是怎样的分布阵态,在哪些平台更具优势、我们应当采取怎样的沟通方式。
 

这些问题都来自我的脑暴过程,按照优先级逐个处理,但排序依据并非“工作难度”,而是“该事项对我的助力程度”。如果它对发行有着特别强大的推力,那这就是最值得行动的事项,优先级就应该提高。
 

在此建议大家研发前期不妨也列张思维导图,最好做到后期工作中时时回顾。
 

我再来分享一下独游开发者“研运一体”的体验。
 

这个词用在独立游戏的分享上非常有趣。什么感觉呢?就像这张图:小马过河。

 

我一直处于“小马过河”的状态,有些声音说这游戏不宜上线,有些声音认为那条渠道助力不大,但这些观点并不代表真理,包括我此刻分享的内容,也未必是适合你们的最终理论。

不同开发者有不同背景、不同游戏的特点不同、跟不同渠道沟通也会得到很不一样的结果,所以我建议大家看完分享后,首先行动起来,实实在在地全心投入研发之中,得出只属于你自己的结论。
 

这点非常重要,我现在分享的这套经验便由此得来。
 

3.1 平台外部运营
 

具体怎么做?
 

在此我建议不妨先从社交媒体开始,磨刀不误砍柴工,作为项目的制作人或主策,你一定最清楚游戏的重点,那么和媒体或玩家沟通时,你的效率必然最高。另外,抽出一点时间运营账号并不影响砍柴,甚至可以帮助磨刀。
 

For海外——
 

海外的媒体平台有很多,除了YouTube或推特等,我最推荐Discord,它类似国内的QQ群,玩家可以自由分享讨论,也能快速建立语音聊天共同玩游戏,此外,讨论组和服务器的管理也很完善。
 

YouTube不必多说,与B站类似,平台有大量积极更新的视频制作者,吸引来庞大的用户量。
 

Reddit是个很有趣的社区,相当于海外版贴吧,非常抵触商业内容,稍后我会分享一些我当时在Reddit宣发的心得。
 

此外,Facebook 也是一个经典平台,但它的用户虽然很多,游戏玩家却不一定还在,因为相对如今而言它显得略为传统。
 

Twitter也较为传统,用户粘性大不如前,但许多top级别的媒体或厂家或KOL依然活跃其上,我们可以把它当成不错的新闻媒介。
 

最后是TikTok,即海外版抖音,这一平台非常考验开发组或发行团队的短视频制作能力。
 

For国内——
 

国内的独立游戏市场同样蓬勃,很多玩家对独游的热爱不逊于甚至超出任何一个单一国家市场。
 

所以虽然话题围绕“独立游戏出海”展开,但国内的宣发也不能落下。
 

QQ群、贴吧、B站相信各位都很熟悉;WeGame和TapTap则有“社区+平台”的双重属性,如果计划在这两大平台上线游戏,一定要做好“研运一体”的工作。微博类似Twitter,更像新闻平台,用户不多,但官方媒体或自媒体都较为活跃。
 

总体而言,想要做好“研运一体”,我们可以优先考虑这四个平台:QQ群、B站、Twitter、Discord。如果还有多余精力制作短视频,抖音和Tik Tok也必不可少。
 

3.2 平台内部运营
 

刚刚讲的是平台外部,接下来说回平台内部。
 

虽然我分享的是Steam常规运营,但类似平台的运营思路都比较接近,可以共用参考——
 

1、商店优化:保证商品页面足够有吸引力,参考学习知名游戏的商店页面。
 

2、多语言翻译:海外多翻译一门语言,就多一个出口,主要语言务必掌握,可通过网络或Steam平台排名查阅流行语言。
 

3、种子用户运营:对Steam平台而言,玩过大量游戏的玩家就是种子用户,因为他拥有大量好友,也可能玩过许多竞品游戏,他们对身边人的影响总是远超想象。
 

4、鉴赏家运营:鉴赏家运营是投产比最高的工作之一,各位可以在开发者后台善用相关工具。
 

5、口碑运营:这一概念较为宽泛,总体来说就是做好与用户的沟通,视对方为朋友而非顾客,引导其助力游戏的宣发。其中的度很难把控,需要开发者们认真考量。
 

6、Steam社区管理和运营:更勤勉地更新内容,更友好地发布公告。
 

7、版本更新:版本更新相当于一次宣发机会,重大版本更新时可与平台沟通,争取官方推荐和流量倾斜。
 

8、关键词/标签优化:标签对提升算法推荐的准确度至关重要,开发者可以查看同品类被推荐游戏的标签,尽可能使得自己游戏的标签接近对方,从而增加玩家面前的曝光机会。
 

9、折扣设计:诸多平台的算法推荐和折扣率有关,某某游戏折扣诱人时,展现给玩家的几率也会上升。但如何设计折扣率,保证开发者的盈利,同样是个值得研究的问题。
 

10、多游戏组合营销:Steam支持不同开发者的多款游戏进行组合营销,可灵活运用机制获取用户最大化。
 

3.3 平台活动参与
 

接下来我分享一下《苏醒之路》这两年参加的游戏节。
 

游戏节由Steam开启于2020年左右,专门针对未上线的游戏开放。我们参加过秋季和冬季的两期,投产比非常高。只需准备2小时长的demo,做好直播等等准备工作,就能一天收获几千个甚至上万个愿望单。
 

以上是一些数据的分享,可以看到活动期间流量惊人。
 

Steam之外,B站和WeGame都有类似试玩节的活动,在此建议开发者尽量参与此类活动,即使游戏并未上线,平台方也会尽量给予推广资源,我们当时在试玩节期间,两周内粉丝暴增3万人,数据非常可观。所以大家尽可能去参加活动。
 

此外,与官方的良好沟通也很重要。
 

官方永远喜欢更多更优质的产品,从这一角度出发,他们极力欢迎开发者的积极交流,因为只有平台更了解开发者,才能帮助产品发展得更好,平台的生态才会更加繁荣。所以大家无论在哪个平台都要与官方尽量做好沟通。
 

最后我总结三点送给大家:
 

1、早
 

鲁迅先生在桌上刻个“早”,作为开发者的我们也可以在电脑前贴个“早”。
 

我们要在立项之初就带上“发行的脑子”做游戏,尽早开始各大社交平台的运营,尽早开始设计产品页面,尽早上线demo——demo可以收集玩家反馈,在后续研发中大有裨益。
 

2、平台外部的努力
 

也就是刚才所说的“磨刀不误砍柴工”,在Twitter、Q群、YouTube、B站等玩家聚集的平台曝光产品,持续培养高黏性用户。
 

3、平台内部的运营
 

这点需要我们了解平台的流程、规则、算法等等,与平台官方的沟通十分重要,先前已有介绍,在此不再赘述。
 

以上就是本次分享的全部内容,感谢大家的聆听。
 

此外,活动筹备前主办方组织收集了部分用户的提问,接下来的QA环节里,我将就以下几个大家最为关注的问题作答:
 

Q1:除了DISCORD,还有哪些其他落地平台?
 

A1:首先推荐Facebook,开发者可以为游戏建立群组,保证主页的日常更新,借此收获高黏性用户。此外,Facebook还有许多兴趣小组,开发者可以加入相关小组,在其中发布游戏相关,提升游戏曝光度。Twitter如前所说是一个新闻平台,开发者们可以在上面发布新闻,但Twitter的维护成本相对较高,投入产出比稍低,可视精力决定是否运营,但账号建议注册一个。YouTube或Bilibili
 

不必多说,视频是目前最容易发酵的资产,因此,这两个平台一定要做好运营。短视频平台的运营我们自身尚在摸索,就留待其他朋友分享。总体而言,真正的落地平台始终还是Steam、TapTap、WeGame等,这些平台自带社区属性,开发者可将其作为社交媒体或主页运营,最后都能带来真正的用户转化。
 

Q2:如何在海外建立、管理,和运营自己的社区?
 

A2:在此我分享下容易出错的要点。首先,需要专人管理账号,越接近游戏上线时期,越需要明确这项工作。其次,相比语言,勇气和坦诚更重要。
 

也许出于语言的原因,我们没法海外平台方或玩家强调的点,但一定不要就此将问题放在一边,我们可以利用各种翻译工具击碎语言障碍,让沟通更加顺畅。
 

另外,我们也应该坦诚地面对玩家,以自身为例,17年《永恒战士VR》上线时,我们在Reddit建了个账号,并在VR版块里宣传游戏,不到20分钟,我们的帖子就已不可见。于是我私信吧主,讲明VR游戏的生存困境,表达尽管如此,我们依旧想要发出自己声音的愿望,最后这份坦诚打动了吧主,第二天帖子解封。
 

Q3:独立游戏有哪些推广渠道?各个渠道分别怎样推广?
 

A3:其实所有问题的终极指向都是“怎么卖?”“卖给谁?”
 

从独立游戏宣发的“非直接获客”特点出发,所有推广动作,都在增加游戏或团队的品牌认知。
 

那么开发者便需要知道玩家都分布在哪些渠道,这些渠道的投产比如何规划其次,尽量处理好和平台的关系,因为绝大部分用户获取游戏信息都是直接通过平台,所以这点非常重要。其实,在知道渠道以后,我们也可以花钱做一些广告,尤其在节日或重大更新时,投总比不投更有效果。Reddit和Facebook这两个渠道可以做广告推送,具体的投放策略大家可以跟着专业的投放公司学习一下。
 

此外,我始终鼓励开发者自己下场,真正参与进来,要始终记住“小马过河”的概念,一切都要自己尝试与掂量,尽量参与整个过程的学习,因为只有你最在意自己的游戏,失败时只有你最痛苦。
 

最后一点就是“早”,建议每位开发者都在显示器上贴个“早”,勉励自己尽早上线游戏,尽早开始宣发。

 

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