历时两年打磨,获60万关注!这款线下潮游搬到线上后凭什么吸引玩家?

发表于2022-09-29
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跑团,是对TRPG(桌上角色扮演游戏)的一种别称,跑团游戏的特色就在于玩家可以在游戏中身临其境地扮演自己所属的“角色”,体验到现实生活中不可能体验到的剧情,并根据自己在游戏中的行动触发各种各样的剧情发展。

 

当我们把这项年轻人喜欢的线下潮流活动搬到线上,还会将这份快乐延续下去吗?2021年1月份,有一款叫《人格解体》的游戏开放了试玩。该游戏包含丰富的跑团元素,顿时吸引了众多线下跑团核心玩家的关注,迅速积攒了6000+评价,玩家评分高达8.8分!

 

我们第一时间下载了本作的Demo版本,经过不休不眠的12小时体验后,对这款游戏有了一些初步的了解。并且已经在脑海中给游戏打上了一些tag。比如:跑团、COC(Call of Cthulhu,克苏鲁的呼唤,以克苏鲁故事为背景的游戏)、车卡(给角色卡片丰满细节)、多分支、多元化模组等,甚至包括游戏名“人格解体”。

 

本作凭借什么吸引玩家?它的玩法和亮点都有哪些?为什么在核心玩家圈内能得到这么高的评价?近日,我们与开发团队“喵法自然”取得了联系,从游戏制作人陈虹松先生获取了很多内幕消息,接下来让我们逐一解锁答案。

 

TAPTAP《人格解体》评分评价数据


 

“非常非常想跑团,这个游戏满足了我这个没啃懂规则书并且社恐的我。”

 

“整体来说可以说是跑团类游戏最让我眼前一亮的了。”

 

“实在太好了 ,好久没有见过这么好的游戏了。”

 

“太好玩了,给列表全安利上了。”

 

在TAPTAP该游戏的评论区,我们随处可以见诸如此类的5星好评,大部分玩家对游戏的玩法、氛围都给了高度的评价。这让我们一度以为是玩家要求太低,但等深入下来,看到核心玩家给的意见列表,才知道做好这款游戏的难度有多大。

 

这款游戏是比较典型的类COC跑团游戏,即克苏鲁世界观下的跑团游戏。

 

硬核玩家肯定是支撑这款游戏线上大火的基石。陈虹松先生认为,其实硬核玩家的要求不高的,只要不以随便的心态去挑战他们建立已久的共识就好了。对于具体怎么做来说,找到他们的需求去实现即可。

 

虽然可以举例出非常的多CRPG(Computer Role-Playing Game,电脑角色扮演游戏)游戏的特点套用在游戏里,然后变成游戏特点,如高度自由化的剧情分支选择,自由搭配的道具组合,多变且灵活的行为选择。

 

但实际上如果从抽象层面上去区分,COC跑团游戏产品特点无非就三层。

 

1.1跑团元素必不可少

 

开发团队需要把跑团特有的元素融合,至少让游戏看起来,他就是跑团游戏。

 

如车卡,各种各样的调查技能,对NPC使用奇怪的交谈技能,San关联角色疯狂属性,以及克苏鲁神话体系下的各种怪物和古神们。

 

1.2角色扮演身临其境

 

游戏类型再异化也脱离不了RPG的范畴。

 

总结起来,以下为开发团队通过对扮演元素需要包含内容的一些想法:

 

1.2.1 不强加给你任务目标

 

当你与这个角色身份达成了一种共情后,你就会自发去为这个角色而做一些事情为他解决自身危机。这些任务和发展方向都是玩家为了建立一个符合他目标的角色而主动去做的,这是扮演游戏的核心。

 

1.2.2 一些简单程度的思维难题

 

小女孩心里埋藏着一个秘密,你答应了她不会告诉别人,于是她告诉了你这个秘密。但这是一个重要的消息,会直接影响小女孩安全,你会选择隐瞒,还是选择揭开秘密呢?

 

通过一些选项分支,让玩家感觉到这个角色和自己的思维其实是一致的。

 

1.2.3 道德感的抉择

 

一个可怜的残疾者求助于你,你帮助了他。他很感谢你并送给了你一个宝物,但最后你发现这人是个十恶不赦的混蛋,他这一切都是罪有应得。但他表示已经忏悔了,你是原谅他还是让他直接下辈子好好赎罪?

 

道德感也是游戏性格的体现,让玩家和游戏角色合二为一。

 

1.2.4 能与角色建立起来羁绊联系

 

在故事中,你会遇到与你关系超越生死的人,别人会帮助你,也可能会妨碍你,这个世界与你是有联系的。

 

至此,游戏中的角色就是你本人了。

 

目前可扮演的角色,新版本还将丰富数量


1.3 叙事内容增加沉浸感

《人格解体》本质还是一款叙事类重内容的游戏。

陈虹松说:“我要做许多能让你能感同身受的东西,能让你情感被触动的东西,能让你释放自我的东西 阅历丰富的人内心会强大,我希望在这款游戏中,我们都能逐渐变强,无论是现实还是游戏中的你。”

开发团队的成员们在研发启动之前就曾多次在各自的跑团群里调研过,跑团的最重要的元素是什么?

最后所有玩家一致的结论是:社交与扮演。


因为团队能力所限,无法在短期内在这款游戏中做到社交这一层面,所以他们只有去下功夫在扮演层面了。游戏里将会存在大量的自我抉择,自我发起的一些主动行为事件。这些行为无关善恶,只要玩家能承担其后果即可。
 

 

丰富厚重的叙事内容


虽然在线上产品为了迎合玩家做了不少减法,但他们还是抓住了跑团游戏的核心要素,让玩家首先认可这确实是一款类跑团游戏,这样就完成了游戏的第一步目标——跑团核心玩家的认可。

 

 

相较于第一步跑团游戏的核心理解,在游戏的另外一方面COC世界观的营造上,开发团队接受到了更多挑战。

 

2.1 选择克苏鲁更能突出个人挑战

 

克苏鲁不是一个主流世界架构,相比于龙与地下城(DND)、剑和魔法这些玩家熟悉的世界规则,它还相对冷门。相比于DND的史诗感,不断冒险成为时代的英雄,陈虹松先生

 

更喜欢COC跑团里面更加着重于个人生活的部分。

 

那些生活化的故事,那些在特定时代背景的人们,那些游走于各大势力于刀尖上起舞的人,那些为了生存在善与恶边缘徘徊的人,那些背负沉重的责任毅然面对死亡的人。

 

为了营造出COC的氛围,他们也是参考了多个相关游戏、动漫、小说。逐渐让《人格解体》这款游戏丰满起来。

 

2.2 画风更追求心理恐怖而非视觉刺激

 

《人格解体》其实是一款COC圈子的同人跑团游戏,虽然不可知的恐怖感是克苏鲁世界观下的精髓,但游戏画风其实偏向怪诞但并不恐怖的世界……

“也是因为我(制作人同学)比较从心(怂),自己也不敢玩恐怖游戏,所以创造的游戏怎么会恐怖呢……”

但其实这群年轻人在游戏中做出了另外一种恐怖,

 

不是画面表现上的怪诞惊悚,而是细思后的矛盾(如动物园规则怪谈类),把视觉刺激提升到心理恐怖,让玩家感到“不可名状”的味道,这种效果反而会更惊艳。

 

《人格解体》选择像素画风单纯是因为成本,但像素已经够足够保证美术至少不会在工具层面上遇到瓶颈。一个画师做UI,特效,场景,角色。这种现象在独立游戏团队很普遍,也希望他们未来更有更豪华成熟的美术团队。

 

像素画风追求心理恐怖而非视觉刺激

2.3 骰子——给玩家以剧情掌控力

线上跑团游戏的跑团感往往由“骰子系统”决定,骰子点数和技能值的大小进行点数判断,就会出现成功、失败、困难成功,极难成功,大成功和大失败 ,难的不是判断逻辑本身,难得是如何去填充各个结果。

目前的《人格解体》剧情中很多地方没有填充极端情况(大成功和大失败),正是因为成功和失败本身带来的两种截然不同的结果衍生,都会形成一个巨大的树。

除极端情况外,剧情内容要给予玩家足够的掌控力。遇到的抉择和难题,玩家都应该可以通过骰子来解决!骰子的结果决定一切。

而超高自由度,在电子游戏中无法做到真实跑团那样动态编写故事。因此就需要在所有能引起“如果是这样类型的玩家,会在这里做什么呢”思考的地方,去填入相应触发的骰子。当玩家对周围发生的环境有足够掌控力了,自由度便出来了,这是量变引起质变的工作。
 

 

骰子,掌控剧情的核心要素

“喵法自然”并不逃避诸如音乐还需要深挖等不足方面问题,也给出了小团队做大制作时一个很好的抉择答案。抓住产品最核心处深度挖掘,而其他周边环节首先是做到从0到1,再逐步完善。虽然他们觉得自己还有很多不足,但游戏评论区的玩家则有很好的认可。

“coc的感觉在听到配音之后就来啦!”

“内置的语音还是电子人声,听起来特别有跑团那味儿”

“听着电子音感觉自己还是在刷跑团视频的那个少年一样”

“像素风格做得很带感”。

未来游戏会加入和扩展更多内容,这方面开发团队也打算支持MOD。毕竟,目前的能力和人力都有限的。

 

 

“喵法自然”在画面氛围、骰子自由度、叙事沉浸感上做出了极大的努力,目前完成的Demo版本看起来已经较为成熟。

但好作品并非一蹴而就,游戏制作人陈虹松先生给我们分享了游戏的开发经历。“这个我们直接时间倒回立项那刻来看就好了,其实很多“黑历史”都在网上可以找到。”

 

2020年7月

 

“想做一款游戏,那时深受《杀戮尖塔》《怪物火车》毒害,但个人又不想放弃创造故事,于是就选择了Rogualike+DBG系统的冒险叙事类游戏。因为个人是COC跑团爱好者,于是就想看能不能在这款游戏里做融合。”

 

2020年9月

 

“发现了玩法上的巨大矛盾……”

 

“游戏玩法选择会与你想要带来的叙事感觉冲突。在中期陷入了探索部分玩法无法和战斗部分统一,两个都会去花费大量的玩家时间。如果不去弱化一部分,那么玩家将会行为很割裂(游戏的目的变杂了,玩家的没有玩的动力)。因此不得不去思考我到底想要什么……最后还是不想放弃探索叙事部分,去纯粹做玩法。

 

当时的游戏原型


2020年11月

“发现原有的框架下,无法在期限内完成作品,于是砍掉了很多原有的系统设计。只保留想要表达的,一定想要加入进去的元素,跑团、克苏鲁、异世界、死亡回归。这个阶段保留下来的元素,最优先的就是跑团了。”
 

当时的游戏原型

2021年1月

“游戏在Steam和TapTap上开放了试玩,获得了大量的玩家评论和意见。整理综合后,决定深挖跑团元素。这个时候心态开始逐渐转变,从我要做一款跑团元素的游戏,变成我要为跑团圈子的玩家做一款期待的游戏。”

“因为他们选择了我们,所以我们才会选择COC跑团类型。时至今日我依然忘不了刚开放试玩时被他们鼓励的快乐(现在是痛苦地催更)。”

“我是幸运的,在开发过程中没有经历太多痛苦的转变,一切都是自然而然的。正因为有这个圈子和开发者能互相认可的正向循环,到目前为止,我们决心不断精进把游戏做好。”

“游戏玩家选择了我们”,相当数量的玩家给游戏开发者支持,开发者从中汲取优秀的建议,这一句简单的话正是坚定走下去的理由。



 

 

和“喵法自然”团队探讨游戏和背景时,他们都很严肃认真,但谈到团队构成和工作室名称时,我们才知道,有趣的灵魂其实才是游戏成功最关键的因素。

“不,他们没有意思,要么一天到晚想着摸鱼,要么一天到晚斯哈斯哈二次元女朋友,要么一天到晚凡尔赛,不像我,只!想!着!工!作!”

比如,说出以上那段话疯狂“黑”团员的老板……

 

所以他们中二地把严肃的道法自然改成了中二的喵法自然,只是因为喜欢猫。

 

关于团队人员构成更是诠释着只要有爱,就会是一个好团队。

 

BOSS(制作人陈虹松):曾经当过一段时间的Unity培训老师,所以现在的成员基本都是他的学生……

 

欧皇:毕业后当过黑心实习律师,为了做游戏加入了培训班学程序,一起经历手游项目,后面无意发现其画的东西还不错。和BOSS一起开发了《五五午时书》(个半小时不到的极短叙事游戏),获得信心后拉其入伙做独立游戏,其目标是有生之年做一款大家喜欢的游戏。

 

星星:遥控车爱好者,水利专业,为了做游戏加入培训班学程序,在经历商业游戏的迷茫和磨难后,被BOSS忽悠加白嫖过来入职写游戏系统。

 

洋洋:欧皇的房东兼铲屎官,是一起跑过团过命的交情,考研的他想成为设计师于是被拉进工作室当翻译,随后成为工作室策划。

 

鸽子大林:计算机专业,为了了解游戏加入培训班,随后听说BOSS在做独立游戏后,请BOSS吃了一顿火锅,自投罗网成为工作室第二个程序。

 

雪峰:毕业后从事船运管理,为了做游戏加入培训班学程序,在个人努力下技术水平突飞猛进,一起经历手游项目的磨难,最后离开了原有项目,成为目前项目的主程。

 

布都:国外留学归来,喜欢像素画,被朋友忽悠来到成都,在上网课毕业过程中帮工作室绘画角色资源。目前负责所有角色设计。

他们会线下跑团,每周都会约,哪怕是平时中午休息时,哪怕是参加别人的婚礼前,哪怕是在车上。同为跑团玩家是他们最大的共同点,或许这就是天南地北聚集为了一个目标努力的根本原因。

 

各行各业的人才汇聚到这个工作室,确实让人大开眼界。

 

相信这些年轻人的小故事也能给很多有志于游戏开发的小伙伴以激励吧,毕竟任何一个人都可能比他们更“专业”,做好一款游戏更多的是全心全意地热爱,因为那帮“混蛋”在支持你啊…

 

“喵法自然”为了不让人格解体患者因为游戏名产生困扰,曾经对外公开解释过“人格解体”含义的相关说明。但我们依然很奇怪,团队为何会选择一个病症名来作为游戏名。

 

制作人陈虹松的回答让我们看到了一丝光。做游戏需要一点情怀,这或许才是支持游戏开发团队不断坚持的底层动力。

 

人格解体(depersonalization):是一种感知觉综合障碍,特征为自我关注增强,但感到自我的全部或部分似乎是不真实、遥远或虚假的。

 

“一切之初,是因为我女朋友,她一直受焦虑症困扰多年,引起很多并发症。人格解体是其中一种——她是受这个症状困扰很久的病人。”

 

“随着了解的加深,我逐渐意识到这种病症的可怕。不同于身体上的病症可以通过药物根治,心理上的疾病常常无药可用。还好,故事最后是幸运的,经历了漫长的抗争后,现在她找到了一种神奇的平衡状态,来尝试和病症讲和。”

 

“不要在意病症,停止审视自己,正视心理也会生病,像看待感冒一样看待它吧”

 

“那时我们的游戏一直叫Project-X,直到有一天,她兴致勃勃地给我讲:哎,你觉得人格解体作为你们游戏的名字怎么样?”

 

“你看啊!人格解体的症状是不真实,还有对未知的恐惧,你不觉得它和克苏鲁世界观很像吗?”

 

“就这样,当时一直没想到满意游戏名称的我,心动了。”

 

而最后,经过“喵法自然”小伙伴的商量,游戏也从《代号Project-X》,替换成了《人格解体》

 

他们选择了这个游戏名,同时为心理疾病症状的病友发声。

 

作为开发团队,当游戏完成到一定程度,不可避免地会需要接触发行商(或自行发行),陈虹松先生给我们首先分享了选择发行商的经验。

 

6.1 选择发行商的三点经验

 

  • 是否有相似且成功的产品发行经验(对同类游戏的了解);
  • 是否能做到同舟共济(如投入精力,人员成本,资金成本),开发团队遇到困难能做到及时的帮助;
  • 是否有一定影响力,能让产品做好海外市场;


    当然还有一些细小的点,比如地理位置什么的,发行策略什么的。最后他们选择了大家都一致满意的发行商Gamera Games(很大原因竟然是对接的同学了解和喜欢跑团,发行商对游戏的了解当然是选择发行的重要因素)。

    除了选择发行商的一些细节外,游戏发行一向和游戏开发紧密关联,“喵法自然”和Gamera Games互相就成、携手共赢,双方对自己的选择都很满意。目前在游戏推广活动、众筹计划、预告片推广上都颇具亮点。在双方这1年多的携手过程中,陈虹松先生也有三点发行方面的经验给独立游戏研发团队们分享。

    6.2游戏发行的三点经验

    6.2.1 和发行商宣发始终保持一致性

    发行商为开发商提供资源,大家考量点其实非常一致,能合作正是因为发行商团队也非常了解跑团的缘故。

    陈虹松先生透露目前的计划是:“我们先准备实现近阶段的一步,EA发售,随后我们将着重进行众创内容的开发。我们基本是在满足这个圈子的需求而制定计划,因此需要我们每一步都是脚踏实地的做到。”

    6.2.2 寻找宣发目标玩家群体的交集

    虽然跑团游戏受众很精准,但宣发方面也不仅仅只针对核心玩家。《人格解体》的宣发一开始其实定的玩家是一个集合。

    比如喜欢克苏鲁神话的玩家喜欢不喜欢SCP(SCP基金会,专门发现各种超自然现象、神秘生物等异常事件的神秘虚构组织)?喜欢SCP的玩家喜欢不喜欢看诡秘之主啊?喜欢诡秘之主的玩家会不会喜欢二次元啊?

    这样根据玩家相关喜好,把一个玩家群体从点扩散到面。

    6.2.3 众筹推广也许会有意外惊喜

    《人格解体》的众筹远超预期(《人格解体》在摩点网站开启了众筹。上线数分钟后便达成目标)。

    陈虹松先生看到众筹数据后非常惊讶:“毫不隐瞒地说我们没想那么多,发行他们安排什么,只要不对用户造成困扰,那就做吧。而且发行的同学为了让我们做得开心,我们的实体内容都选得大家都觉得这样做有意义的东西。”

    “当设计完了,反而我们开始期待众筹了。但真没想到结果会如此……现在压力陡增。”

    “这是等同对圈子的大家来一次信用借款,嘶,能想象得到如果产品没有满足期待后在被绑在炙热的铁架上翻烤(所以这段时间更加努力干活了ORZ)。”

     

众筹5天时摩点网数据截图

 

 

距离《人格解体》正式上线恐怕还需要再等一段时间,对于该游戏未来的开发计划和展望,也是玩家关注的核心。

 

开发团队目前想让游戏看起来更像CRPG一些。对于之前砍掉的一些系统都在重新规划,比如NPC与玩家之间的关系,以及队友的互动,更多的通用交互行为(偷窃,安抚,发起战斗,搜身,贿赂,议价交易等)都在增加。

 

同时目前模组内容也在不断加入新的一些可能性,希望内容量能让玩家满意。

 

另外对于玩家一直期待的编辑器,目前已经够启动在做这部分工作了,这是未来游戏中必须要涉及的功能。

 

陈虹松先生表示如果年底(目前只能确定正式版本是年底前)一切顺利,承诺的事情能保质保量完成,未来“喵法自然”会继续做跑团向的作品。

 

此外,《人格解体》已经是第二次参加GWB独立游戏大奖赛了,去年他们就已经参加了比赛,只是因为版本内容太少只能是个参与者。陈虹松先生还分享了他对GWB的一些感想。

 

“参加这个比赛,我们发现国产游戏真的是越来越好了!很多有立意又有趣,看到很多别具一格的游戏出现很开心。”

 

“就像最开始我想做游戏的初衷,现在是最好的时代,很多创作者都成了天上的繁星,我也想成为其中的一员。”

 

“同时GWB让我们这种小团队有了一个发声的地方!”

 

“对这次比赛的期待来说,期待能有更多人了解跑团本身,感受这个残酷又温暖的世界。”

 

一群可爱的人,一群坚持的玩家,一个宏大的游戏世界,在和这群可爱的人沟通中,完全能感受到一种蓬勃的力量。这是最好的时代,是游戏制作人的盛世,更是每一个游戏玩家的盛世。

 

《人格解体》现已提供试玩Demo,并不断改进,玩家可以直接领略跑团游戏的魅力。与此同时,我们也期待本作能够早日上线,在跑团游戏这一新赛道大放异彩。

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