以《明日方舟》为例,用数据分析思维来解析社群运营
简介:本文将以《明日方舟》为例,用数据分析思维去分析不同社群的用户社交需求、倾向以及导致不同社群之间差异的原因,以及社群运营的事件预处理方案。
研究《明日方舟》游戏时间段划为1月1日-3月25日,研究的社群对象包括QQ、NGA、贴吧、微博、TapTap、B站。
一、概述
1. 社群的分类及选择
个人将社群大致分类为:
1开放性讨论广场:社群讨论范围广、话题内容多、不可控性较高等属性。在开放型讨论广场如微博等社群,特定产品发布在吸引自身用户的同时,还会吸引潜在用户、流失用户、其他产品用户等群体。
该类社群具有传播范围较广的特性,同时用户种类也最为繁多。
2单产品社区:社群用户固定、话题范围固定、自带用户管理体系。用户在单产品社区中,基本为活跃用户,存在部分流失用户。单产品社区内话题活跃度高,内部传播速度快,如果管理对传播不加以控制,事件可以在短时间内爆发,甚至扩散至开放性讨论广场。
该类社群具有话题活跃度高、群体彼此高认同度的特性,部分话题可影响到其他社群。
基于上述分类,本文将抓取6个社群,分别为:
2. 活动的选取及筛选
本文选取2020年1-3月的活动,并筛选出其中会引发玩家高讨论度的事件,作为《明日方舟》事件&用户联系的研究节点。
1月-3月活动选取(来自b站官方账号的活动发布信息的梳理)
从《明日方舟》1-3月活动中,可分别从单月中提取一个具有较高影响度、话题度的活动作为研究对象,分别是:
- 一月:烘炉示岁——“限定六星角色”、“普通六星”、“双up”
- 二月:WWF联动——“WWF联动”、“捐款”
- 三月:危机合约——“地图设计”、“资源兑换”、“无解tag”
二、内容选取及总结
1. 事件&内容抓取
在确定抓取平台和时间范围后,对上述内容进行整理,整理方法如下:
- 每个社群的每个事件相关,选取3-5个帖子详情、下方用户评论、评价、回复作为社群抽样内容;
- 搜索方法为,使用平台内部搜索引擎,进行相关关键词搜索,并对内容进一步筛选;
- 选取内容为具有用户代表性,而非水贴、蹭热度、敌对黑的内容;
- QQ群由于记录难以寻找,从3个明日方舟QQ群选取两位管理与一位群员作为采访对象,对其询问该三次活动的个人看法和所在QQ群的反应;
2. 不同社群用户的特征总结
TapTap:
使用TapTap的用户会在玩明日方舟的同时,体验其他许多款产品。该类用户对类似品牌营销的联动活动(WWF)关注度较少,对玩法方面的版本更新较为关注。TapTap用户比较重视游戏给用户带来的直观体验,由于多款游戏的体验经验,用户对付费系统较为敏感。
- 有游戏行业的基础认识。
- 有多产品体验经验;
- 重视厂商运营态度;
- 对付费系统的改变敏感;
微博:
微博用户讨论内容较为分散,由于缺乏微博的KOL,用户产出的言论多出自其他平台。大部分产品用户会集中在官方账号内容下方讨论、抱怨问题,出现在官方账号外的炎上活动也较分散。
- 微博的玩家缺乏KOL,发言内容为个人意见较多;
- 用户与用户之间,比其他平台缺乏互相沟通;
- 用户对产品意见和感想更多会集中在官方账号下方。
B站:
B站平台有一定数量的KOL用户引导普通的思考方向和体验,与B站自带的用户讨论氛围结合,让产品的讨论一直处在比较和谐的程度。
- 用户普遍具有较高包容度,较高排他性;
- 对产品会提出自己的看法,尝试与官方、其他用户交流;
- 对产品、官方的不足会以玩梗的形式调侃;
- 重视官方态度;
QQ群:
QQ群用户大多因为“明日方舟”的IP相聚,用户加群的目的更多是与有相同爱好的用户交友,其次是与其他用户一起讨论关于游戏攻略、版本更新等方面的内容。该社群用户对《明日方舟》负面消息关注较少,除“限定双up”严重影响体验的事件以外,QQ群用户甚少对游戏的玩法缺陷、长草签到等设计开展大规模的抱怨,更多是自嘲调侃为主。
- 对游戏有较高忠诚度,很少产出负面态度;
- 加入社群目的更多是为了交友,而非讨论攻略;
- 除多平台用户外,许多用户对其他平台的内容不太了解,QQ社群较为封闭;
贴吧:
贴吧用户在平台的讨论,由于被管理约束,更多地集中在攻略等游戏相关内容。贴吧有明显的封闭、敌对现象,由于单独管理和用户分歧,已经出现“反明日方舟吧”“半壁江山雪之下吧”等敌对贴吧。
- 贴吧管理封闭,约束力强,产出内容也较为单一;
- 贴吧与贴吧之间存在较强对立性;
- 除管理严格的贴吧外,其他贴吧内容较为零散,但群体目的性较强;
- 更多敌对行为是针对敌对用户,然后再上升到产品本身。
NGA:
NGA平台主要产出攻略、数据等内容,用户也更看重游戏性。NGA的用户对版本更新敏感,会对游戏的数据及设计进行拆解分析,更看重攻略文。除攻略文以外,NGA用户的信息采集也更为迅速,对信息有较强的筛选能力。
- 重游戏数据、设计,轻厂商内容;
- 会系统分析从策划到运营的内容;
- 对信息有强筛选力;
三、社群&事件的分析
1. 社群之间存在差异的原因
整合上述内容后,社群之间存在显著差异的原因,个人总结为以下4点:
- 平台内容的调性
平台本身的内容方向较为固定,平台用户的关注点也会间接随之聚焦到具体的某个点。例如NGA用户更关注游戏本身的新设计的分析;TapTap用户会从横向、纵向去对比产品的内容。
- 平台受众的差异
不同平台的体验吸引不同的用户受众,不同用户群导致不同的讨论习惯、关注聚焦。例如B站用户由于是较为核心的二次元受众,对产品、厂商都有高忠诚度(收到足够的补偿会失忆);微博用户言论较为失控,容易发生炎上事件,且较难平息。
- 管理体系的约束
平台的管理体系会直接决定平台内容的导向,管理体系约束力越强,内容产出越趋向单一。例如《明日方舟》贴吧,由于管理体系的严格,让其内容一直被限制在一定范围内;QQ群的管理方式,可能会让《明日方舟》群成为过半时间都是闲聊的交友群。
- KOL的存在
KOL的存在,一定程度上会进一步划分各社群用户,并且会对其他用户进行言论引导。例如NGA的@Robocraftman的长文《从危机合约怪像说起,当我说鹰角最近真的拉了胯,我到底在说什么》会引发众多玩家的跟帖,并引导舆论导向;而缺乏KOL引导的QQ群、微博就会缺少对产品的规模型情绪。
2. 如何用数据分析思维去看待事件&社群的联系
在整理分析事件及社群后,可以使用“正面tag标签”的方式对社群进行分析。
不同社群针对同一事件常常关注不同的侧重点,例如“年池限定双UP”事件中,TapTap用户会更去侧重分析该抽卡机制所破坏的大、中、小R玩家的付费圈层;NGA用户会去拆解双限定UP的抽卡数据与垫刀等机制,去分析带来的影响;贴吧用户会去关注鹰角制作游戏的初心是否已改。
那么就可以根据不同社群用户的言论进行正面tag标注,举一个简单的例子:
- TapTap:运营、付费、资源;
- NGA:认真设计、地图、策划、数据;
- 贴吧:厂商、舟卫兵、攻略;
然后再结合tag,对每个社群的事件反应进行分析,就会发现每次事件发生引发社群激动,都是由于事件触发了该社群的某个tag:
- NGA:危机合约事件,无测试与地图设计单一触发了NGA用户相信的海猫所说的“认真设计地图”的tag;
- QQ:双限定UP事件,无法抽出限定干员触发了用户认为的“收集老婆”的tag;
- TapTap:双限定UP事件,改动后的付费系统触发了用户认为的“良心厂商”的tag;
通过分析不同社群用户对产品的tag标签,一方面可以在事前对游戏测试时对相应tag进行规避,另一方面也可以针对触发的tag发布相应的应对策略。
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