从《不休的乌拉拉》看放置
1.前言
近些年来,国内游戏市场一直被卡牌、slg、moba等重度游戏所笼罩,国内游戏市场一直处于红海阶段,使得一些厂商开始寻求新的道路,不断去探索其他一些边缘化的细分市场,比如文字类、roguelike、放置类游戏等等,今天我们就单独把放置类游戏拿出来,以《不休的乌拉拉》为例讲一讲放置游戏。
2.契机
由于国内的游戏版号政策收紧,众多游戏厂商开始在国外寻求新的市场增长点,比如莉莉丝的“AFK Arena”以及心动网络的《不休的乌拉拉》,都是在海外取得了很好的成绩。
下图显示,《剑与远征》在第三季度的三个月中均位于榜单中的TOP10,最高排名达到榜单的第二位。《不休的乌拉拉》继在年初登陆港澳台市场后,曾登上香港、澳门两个地区的 App Store畅销榜冠军宝座,在台湾市场最高排名达到第二位。
3.挑战
但是或许是因为“水土不服”,《不休的乌拉拉》自从在国内市场上线后口碑遭遇了“滑铁卢”般的下滑,与其说是“天灾”,不如说是“人祸“,游戏内的核心玩法和放置游戏相悖而驰,目前放置游戏的玩法还是偏向于轻度化、碎片化,而《不休的乌拉拉》游戏中推图需要组队才能进行,需要玩家的职业互相配合,技能搭配合理,甚至于宠物的克制也需要考虑在内,如果有一名玩家由于某些原因”拖后腿“被踢出了队伍,那么对于这名玩家而言就很难再去寻找合适的队伍加入,玩家的游戏体验就会变得很差,导致玩家的流失。
而我们知道一般放置游戏都有以下几个特点:
- 上手难度低,游戏准入门槛低
放置类游戏一般都是通过系统自动帮玩家完成战斗部分,省去了大量的繁琐操作,玩家只需将注意力放在其他的玩法上,所以为玩家省去了大量的时间,精力,大大降低了用户门槛,使得获客成本降低。
- 游戏时间碎片化
由于上一条原因,玩家只需要抽出一点时间去“点一点“就能完成大部分操作,将游戏不在线时产出的资源投入到游戏角色的培养中,不需要玩家将整块的时间去投入到游戏,从而形成循环,低投入,高产出,玩家只用较少的时间就能获得较大的满足感
- 游戏玩法明确
因为放置游戏的进度基本由时间来决定,强化时间对于养成的作用,玩家可以得到明确的反馈,比如挂机三个小时可以获得多少资源,资源是否可以支撑下一个阶段的培养需求,玩家可以明确的得到自己的游戏目标。
4.未来
所以放置游戏最起码要满足以上几个特点,但这满足这几个特点又仅仅不够,如今国内游戏市场的竞争激烈,想要从数以百计的游戏中脱颖而出,还需要将放置和其他玩法相结合,形成“放置+X”的模式,比如放置+卡牌,玩家既能享受到放置游戏低投入,高产出,时间碎片化的优势,玩家又能获得卡牌养成的满足感,削弱了传统卡牌游戏想要获得良好发育只能“肝”或“氪”的劣势,同时以卡牌养成为核心的玩法又能增加用户黏度以及付费水平,以“轻度化”的放置玩法获取用户资源,再以“重度化”的卡牌养成玩法吸引用户,提高留存率及付费率,也有利于游戏的长线运营。
“放置+X”模式可以创造出很多种可能,这一模式的重点不在放置,而在于“X”,放置只是一种吸引用户的手段,重点还是要放在“X”的核心玩法上面,玩家是否能够长久的留存于游戏中,是否愿意为游戏消费,都依赖于“X”的核心玩法上。国内目前探索出了许多放置+“X”的模式,比如放置+卡牌、放置+文字、放置+社交等等。
但是,国内游戏市场对于放置+“X”这一模式的探索也只是冰山一角,未来或许可以探索出更多的方向,或许也可以回归放置游戏的本源,单纯以放置目的,为放置而放置,佐以丰富的世界观,引人入胜的剧情,精美的美术风格,打造差异化的风格,以“轻度化”为核心,也可能会吸引大量用户。
5.总结
目前游戏市场的产品同质化过于严重,有着几年游戏经验的玩家可能一眼就能看出来游戏的玩法,所以不单单就放置类游戏来说可以探索出放置+“X”的模式,对于其他类型的游戏来说要想打造差异化的游戏产品,也可以运用“游戏类型+X“的模式打造出让玩家眼前一亮的游戏产品,类似消除+“X”,由库洛游戏研发,英雄互娱代理的《战双帕弥什》可谓是近期热度极高的一款二次元ACT手游,这个产品就是运用了“三消+二次元ACT”的模式,在本就紧张刺激的战斗过程中加入三消的玩法,使得玩家在战斗过程中增添了更多的策略方向的考量,是等待技能格子产生以发动三消强力技能,或者是发动单次的小技能,会使得玩家产生更多的思考方向,对于传统的 只需要“点点点”释放技能的ACT手游来说,或许能够消除“点点点”带来的疲劳感,使玩家更好的进入心流状态。
所以说“游戏类型+X”的模式会创造出无数种可能,对于游戏产品同质化严重的国内市场来说,无疑是一个游戏开发厂商开发一款新产品很好的起点。
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