新瓶装旧酒《小冰冰传奇刀塔传奇》有感

发表于2019-11-26
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      卡牌游戏作为国内手游品类的几座大山之一,在手游市场一直备受关注,可以说“万物皆可卡牌”,卡牌游戏在把握玩家心理上有着其他类型游戏不具备的优势,卡牌游戏的收集、养成、探索、交互等特点几乎是顺应人类从远古时期进化而来的心理特征,所以卡牌游戏不管是对游戏公司或者玩家来说都占有特别大的比重,由百度指数也可以看出,在目前手游市场上几大类型中,其受关注度也是无法比拟的。

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        而说到卡牌游戏那就不得不提一下《刀塔传奇》,《刀塔传奇》是上海莉莉丝科技股份有限公司研发、北京中清龙图网络技术有限公司运营的一款卡牌类手机游戏。该作于2014年7月15日公测,作为当时最火爆的卡牌游戏,《刀塔传奇》创下了不少记录。

        据官方记载,《刀塔传奇》一周年累计注册用户7000W,日活跃用户达到385W,每天玩家游戏时间累计达3000万小时,《刀塔传奇》霸占安卓和iOS畅销榜超过200天。据悉,《刀塔传奇》最高月流水已达2.7亿。

       但是2015年3月23日,暴雪在台北地方法院起诉《刀塔传奇》侵犯《魔兽世界》和《魔兽争霸》的著作权和商标。之后双方达成和解,《刀塔传奇》更名为《小冰冰传奇》继续运营。

     作为第二代卡牌游戏中的佼佼者,为何这款游戏能取得如此大的成绩,在手机游戏快速发展的今天来说,回头看一看会不会受到一些启发?本文通过对这款游戏各个系统的拆解分析,来发出一些见解。

  • 游戏背景IP

      《刀塔传奇》作为一款卡牌游戏,借鉴了当时热度很高的竞技游戏DOTA,其卡牌原型大部分都是来自于dota中的游戏人物,这对于DOTA玩家来说无疑具备很大的吸引力,这对于获取第一批玩家用户来说无疑是大大降低了成本,也有利于游戏的二次传播,所以在获取用户成本上占据了先天优势。

  • 游戏特色

1)、游戏界面及UI

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         由图中也可以看出,游戏的主界面十分简约,各种系统玩法随着玩家等级逐渐解锁,玩家第一次进入游戏不会被各种系统闪的眼花缭乱,不会造成玩家的厌恶。

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       上图是游戏的战斗界面,玩家可以上阵五位卡牌角色,而且已经有了前中后站位的雏形,随着战斗的持续,卡牌下方的能量条会逐渐增加,满了之后玩家可以手动点击卡牌头像释放大招,这种玩家干预游戏进程的玩法在当时是一种创新,而且在上手难度上也没有给玩家造成很大的干扰。总之游戏奉行的是简约的风格,尽最大的努力降低玩家的上手难度。

2)、战斗系统

游戏内卡牌角色分为力、智、敏三种类型,分为前中后的站位,卡牌角色会自动进行普通攻击,释放小技能,待下方能量条满了之后可以手动点击卡牌头像释放大招。有些小技能或者大招会附带Buff,为卡牌/怪物带来增益/削弱状态,这为玩家的释放技能的时机选择带来了更多的可能,不会使玩家有种“看动画‘的感觉,大大降低了玩家的疲劳感,也使游戏有了一定的操作空间。

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战斗系统的优势

  • 战斗过程的简洁性,通过点击头像释放大招
  • 战斗过程的策略性,通过技能和Buff搭配,使战斗具有不确定性
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3)、养成系统

  游戏中的卡牌获取方式通过抽卡获得,卡牌的抽取概率在官方网站查询可得,玩家获得卡牌对其进行养成

  • 进阶

【进阶条件】英雄穿满当前阶级的所有装备,装备穿戴后不可卸下。

【进阶顺序】白→绿→绿+1→蓝→蓝+1→蓝+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3

【进阶效果】转换当前的装备到英雄属性上,并适当增加。如果英雄颜色改变则会开启新技能。

【附魔进阶】附魔的效果在进阶后将会消失,进阶后附魔的消费将会以一定的比例返还

  • 进化

【进化条件】英雄攒齐了足够的灵魂石

【进化顺序】1星→2星→3星→4星→5星

【进化效果】提升基础属性成长

【升级进化】卡牌进化之后会将增加的属性按照英雄目前的等级补充上去,不管是先进化再升级还是先升级再进化,同等级下属性是一样的。

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  • 装备

游戏里的装备有武器、防具、饰品等,游戏里的装备有白色、绿色、蓝色、紫色、橙色5种颜色,装备品质越高,装备属性越好。此外,装备佩戴需要英雄达到指定等级,每个英雄身上可随意佩戴6件装备。当角色背包里有符合英雄佩戴或合成的装备,英雄装备界面会出现一个绿色的“+”提示(若“+”呈现灰色,则英雄佩戴等级未达到要求),则可添加“+”去为英雄添加装备。
  玩家为英雄佩戴装备后,装备是无法拆卸下来的。当英雄身上穿满6件装备时,就可以消耗身上的装备和金币,对应英雄进行进阶操作,去提升的英雄的战斗力。英雄品质颜色按低到高,依次是白、绿、蓝、紫、橙。

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卡牌的养成系统也是十分简洁的,一目了然,玩家可以通过日常战役或者副本来获取养成资源,特定的关卡会掉落特定的资源,资源投入到卡牌中后继续完成推图或者日常副本,从而形成循环,使玩家形成很强的目标感和成就感,这对于玩家的留存率提高有很大的促进作用。

4)、付费系统

        《刀塔传奇》之所以能达到如此之高的留存率及付费率和游戏的付费系统的设计有着密不可分的关系。

        《刀塔传奇》里的几个付费途径:购买金币、购买体力、购买关卡次数等。他们设置了统一付费的方式是,都是先从小钱到大钱。无论你有多少消费能力,你都能找到相应的成长速度。以购买体力为例,游戏中的体力是可以自动恢复的,这只是针对于免费玩家来说,如果你要想获得更快的成长速度,那么针对玩家的消费能力来说会划分的更细,游戏中的体力一共是可以购买16次,第一次购买体力是2元钱,接下来4元、6元、8元不断的提升,然后也是越卖越贵的方式,如果你是想最快时间升级,你一天在体力上花费的是500到600左右,游戏内的付费点之所以分得这么细,就是为了涉及到不同消费能力的人群,假设一位玩家日消费100元,另一位玩家日消费200元,而多出的这100元在游戏内会以各种方式完全消费掉,如果消费点分的太过粗放,玩家多出的这一百元没有地方消费或者说不能够完全的消费掉,就会造成一方面对于玩家来说成长速度跟不上消费速度,对于游戏公司来说会使得盈利变少。

       这样设计消费点的优势在于每位玩家都能找到相应的成长速度,如果假设购买体力只分为购买16次或者0次,这就造成了玩家要么花大钱要么不花钱,这对于一些中小R来说是非常难受的,他的消费能力在游戏中得不到体现,就会造成这些中小R玩家的流失。所以在这样的一个消费设计系统里,每个玩家都能找到自己的位置和玩法,这样把游戏的付费延展性设计的十分巧妙,对于游戏公司和玩家来说都是处于有利地位的。

  • 总结

        通过上面的简单分析,可以看出该款游戏设计的简洁性十分迎合现在时间碎片化的潮流,玩家玩游戏的场景多样化,使用习惯的不同,在加上如今移动游戏处于井喷状态,如果一款游戏在没有足够吸引力的情况下,操作过于繁杂或者学习成本太高就会很快的造成玩家的流失,所以对于移动游戏的玩家来说,目标就是让玩家通过最简便的操作和最简单的学习成本,来使玩家达到最大的游戏乐趣。

       而且时代在发展,玩家的消费水平也再逐渐提升,这对于游戏内的消费系统的设计也提高了门槛,如何“榨取”玩家的价值同时不会造成玩家的厌恶,是消费系统设计的重中之重。

 

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