功能游戏在中国:赢得市场,但空了口袋

发表于2018-12-21
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2018无疑是功能游戏在中国游戏市场的元年,随着腾讯、网易等上市游戏企业的先后入局,功能游戏开始在中国游戏市场迎来绽放。


根据伽马数据出品的《2018功能游戏报告》显示,2020年全球功能游戏的市场规模将有机会达到300亿人民币,而在中国有4.8亿的用户是潜在的功能游戏用户,前景看上去相当美好。



在世界范围内,最常被提及的功能性游戏代表人物毫无疑问是《我的世界》了,这款带有高创造性与趣味性的沙盒创造游戏被各个行业捕捉到了其学习教育与技能训练的价值,《我的世界》也自然成为世界范围内为数不多能够同时做到商业化与可玩性共存的功能游戏商业化案例。


在国内市场,功能游戏刚刚起步,而功能游戏的商业化也正在成为牵头的几家游戏企业将要面临的问题。


关于市场认可,好评与口碑远远不够


功能游戏与独立游戏之间并没有严格意义上的区分,但更多人愿意把它们俩当作同一条链子上的两个相似个体。这俩兄弟在市场上存在一些共同话题,比如他们往往有较高的口碑,往往容易获得更多的好评,但市场真正的认可,只靠这些并不够。


上半年,在腾讯、网易入局功能游戏的几个“大新闻”之后,整个下半年国内关于功能游戏的讨论事实上是迎来了一波理性沉淀,更多的在思考功能游戏最本质的问题。


腾讯首批功能游戏之一《折扇》


谁能为功能游戏买单?国内游戏市场今在年对待功能游戏的问题上市是乐观的,但功能游戏一旦正式进入市场必将面对游戏企业的现实考虑。


关于这个问题,第一时间我们会想到功能游戏发展较为成熟的欧美,国外某游戏峰会曾公布过过去几年获奖的功能游戏,统计数量超过百款,而最热门的游戏类型则分别是教育、职业技能(商业)以及医疗。这个数据,和伽马数据对国内功能游戏类型的划分基本吻合,但问题也随之而来。



以教育为例,腾讯、网易今年累计公布了超过20款功能性游戏,其中教育类型尤其是早教类型的游戏占据比较大的比例,总体接近50%,而国内教育环境能否接受这种“游戏+教育”的思路仍是一个未知数,商业化的问题更是厂商与用户都选择回避的问题。


在前段时间的腾云峰会上,腾讯游戏设计部总经理李若凡先生在聊到功能游戏怎么兼顾功能与好玩性的时候就提到,在他看来,功能游戏还是有很强的目的性在里面,功能游戏也不是需要所有人都去接受的一个产品形态。


国内的教育环境较为复杂,而目前作为国内发展趋势的教育类功能游戏辐射的大多是未成年群体,它们中很多并不是社会独立的消费者。功能游戏大多都采用买断制的收费,它们也欠缺后续的长线盈利能力。



教育之后的医疗与职业技能类功能游戏商业化难度则更为明显。医疗与职业类型的游戏需要大量专业性的人才以保证游戏最后的质量,而这一环恰巧是国内功能游戏市场较为薄弱的一环,产业链条还尚不成熟。


大厂动作,决定功能游戏未来走势


2018年已经接近尾声,单以2018功能游戏在国内的发展来看,腾讯、网易等大厂所走的都是较为保险与稳妥的路,对于商业化的问题他们都巧妙回避或者放在未来慢慢解决。从今年国内大厂的动作来看,我们能够看目前国内游戏厂商在对待功能性游戏与商业化问题上的一些趋势。


首先,传统功能游戏仍然占据主流。传统功能游戏就是在研发立项时就以解决社会各项问题为目标的游戏,这也是今年腾讯、网易等大厂的行动轨迹。根据《2018功能游戏报告》的分析,这种趋势将推动国内功能游戏较快发展。



其次,商业化的问题是目前的问题盲区。无论腾讯还是网易,都没有公开表明过关于功能游戏商业化的前景,更多侧重在企业本身的社会责任以及在未来垂直细分领域的布局上。


腾讯、网易等大厂有资本、技术、运营的完整支持,这也决定了国内短时间内很难形成像欧美那样以功能游戏为主营业务的产业态势,而整个2018年也没有更多消息表明有制作功能游戏的国内团队拿下了融资,大多数仍然是选择抱大厂的“大腿”或者干脆“用爱发电”。


另外,非头部游戏厂商也没有展现出对功能游戏更高的兴趣。在茶馆所采访的几家厂商中,均未对制作功能性游戏表示太多的兴趣,除了盈利问题,他们也关心功能游戏能为企业带来的实际效应。

最后,商业化的推动只靠游戏企业显然不是个好法子。功能游戏的特殊属性决定了其与社会各领域存在大量接触,如何博得社会各行的认可也是亟待解决的问题。

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