腾讯乐翻天:《堡垒之夜》开发商Epic年净收入或达30亿美元!

发表于2018-12-29
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2018年对于Epic来说是非常顺利的,《堡垒之夜》也成为了全球最受欢迎的游戏,公司估值也迅速飙到了150亿美元,也给该公司带来了大量现金流。最近TechCrunch透露,有消息人士称Epic在2018年的净收入(去掉分成后的年收益)达到了30亿美元。

对于这个天文数字的收入,Epic目前并未正式回应。

年收益(净收入)或达到30亿美元:腾讯持股六年翻20倍

自2017年3月以来,这种玩法成为了全球范围内的现象级品类,而Epic的这款作品则凭借免费模式以及与建造玩法的融合而取得了后发优势,在这款游戏里,玩家们可以付费购买定制化道具,让自己的角色在游戏里看起来更加个性化,这也是Epic迄今为止最成功的游戏。

虽然并未正式公布过收入,但通过业内分析公司给出的预测数字来看,拥有1.25亿玩家的《堡垒之夜》取得的成功是所有人都无法忽视的,只不过令人惊讶的是,它竟然帮助Epic公司实现了30亿美元的年收入,回过头来看,该公司在六年前做出的战略转型决策取得了巨大的成效。

2018年9月份的时候,华尔街日报称Epic获得了12.5亿美元融资,估值接近150亿美元,新增投资者包括KKR、Kleiner Perkins和Lightspeed,但在六年前,资本实际上对这家公司并没有那么热衷。

2012年的时候,中国的互联网巨头腾讯成为了Epic Games最大的外部投资者,以3.3亿美元的注资获得了该公司48.4%股份,当时对这家面临转型之困的美国公司而言无疑是雪中送炭,但作为投资者,腾讯也收获了巨大利益,按照150亿美元的估值,腾讯的3.3亿美元如今已经涨到了72.6亿美元,翻了20倍。

并非空穴来风:《堡垒之夜》PC和安卓平台无商店抽成

作为一家私营公司,Epic向来不对外公开财务数字。但是需要澄清的是,消息人士称30亿美元实际上是年度收益(即年收益,抛开其他分成之外归属于Epic公司的收益,并非净利润),而不是流水。所以,《堡垒之夜》到底有多赚钱,我们应该能够有个大致的印象,甚至有人会猜测,年中的时候,分析师预测《堡垒之夜》2018年收入20亿美元是否太过保守?

11月份的时候,Sensor Tower预测《堡垒之夜》iOS版本平均每天收入123万美元,平均月流水3700万美元,在AppStore八个月的收入超过3.85亿美元。

《堡垒之夜》E3锦标赛

但是,如我们上文提到,《堡垒之夜》同时还在PlayStation、Xbox、Switch、PC、Mac、安卓以及iOS平台发布,所以,想要统计所有的收入并不容易,其他可以参考的数据是SuperData在年初的时候预测该游戏2017年的内购收入破10亿美元(当时只发布了3个月)、5月份的时候预测其全平台月流水3.18亿美元,还需要注意的是当时该游戏刚登陆iOS不久,安卓平台还没有发布,因此如果按照SuperData的数据推测《堡垒之夜》的全平台收入,可能这款游戏在2018年的流水很可能达到36亿美元(包括其他平台抽成)。

另外,《堡垒之夜》的PC版本没有登录其他数字分销平台,而是Epic公司自发行的模式推出,安卓版本也跳过了Google Play,因此,归属于该公司的年利润少了很大一部分的平台分成,加上虚幻引擎分成业务,30亿美元的年收益并非空穴来风。

现象级大作:中国市场潜力巨大

与很多免费手游不同的是,Epic对《堡垒之夜》采取了“月费VIP”式的Season Pass订阅模式,随着该游戏的用户量持续增长,假期季的收入更是让人浮想联翩,但截至目前仍没有详细的相关数据。

在中国市场,腾讯代理了《堡垒之夜》国服,但由于版号暂停审批的限制,目前还没能带来收入,不过,12月的中国游戏产业年会上,有官方消息称监管部门已经在审批第一批新游戏,只是具体的版号发放时间仍未确定,但中国游戏市场已经感受到了回暖迹象,比如腾讯市值当天大涨了4%以上。

按照市场调研公司Newzoo的预测,2018年中国游戏业收入接近400亿美元,但中国游戏工委和伽马数据的报告显示,2018上半年中国游戏收入同比增幅只有5.4%,是过去十年来最低的。

在版号审批暂停期间,受到影响最大的可能夜市腾讯,毕竟,手里握了《堡垒之夜》和《绝地求生》两个爆款游戏却拿不到版号,意味着一整年的运营都在空转。当然,从这两款游戏在中国市场的反馈来看,一旦版号发放,对于中国游戏市场规模的增长推动是巨大的。因此,如果Epic能够持续保证自己的竞争力,有了中国市场的加成之后,该公司在2019年的收入只会更高。

六年前的转型:做游戏业变革的推动者

2012年的Epic最出名的产品还只有第三方研发工具虚幻引擎,以及被卖给了微软的曾经的成名作《战争机器》。

作为一个出类拔萃的开发商,Epic当时为何要放弃收入规模巨大的游戏研发费业务呢?在高管们看来,Epic此举实际是在争取时间迎接行业变革,他们当时已经意识到,随着《英雄联盟》这样的免费在线运营游戏的强势崛起以及智能机游戏市场的爆发,传统巨额预算的3A研发模式已经面临巨大危机。

Epic公司CEO Tim Sweeney曾在接受Polygon采访时提到过腾讯注资,并且表示这笔资金给了该公司可以探索免费游戏模式的机会,而不是像以往那样只能做3A游戏,Sweeney把这个战略转型称之为“Epic 4.0”。

“我们意识到业务模式需要发生巨大的改变,当时业内已经有非常出色的游戏采用了免费在线运营模式,而不是传统的零售模式。我们意识到Epic在行业的使命是推动这个潮流的发展,所以我们从一家制作Xbox主机游戏的游戏开发商转型成为了多平台游戏开发商,同时成为了发行商,很大程度上保持独立运作”。

Epic游戏商店

Sweeney还补充说,腾讯在这个过程中“提供了大量有帮助的建议”,而3.3亿美元的巨资让Epic“在做出巨大转型的时候再也不用担心钱的问题”。

当然,作为一家研发公司,Epic向来都是赚钱的,Sweeney曾在采访中透露,《战争机器》的研发成本是1200万美元,但却获得了1亿美元的收入。但到了《堡垒之夜》这家公司不再采用原来的模式,不仅把它做成了在线运营游戏,还通过大量的投入把该游戏推向尽可能多的平台。

而且,Epic并不是只依赖《堡垒之夜》一款游戏,前不久,该公司还正式宣布了在线游戏商店Epic Games Store,并且把收入分成降低到了12%,而且用户们每隔两周可以得到一款免费游戏,如果该商店表现顺利,Epic接下来一年的利润会更高。

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