SLG游戏的破局:精耕细作、单点突破

发表于2018-12-17
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回首2018年的移动游戏领域,“出海潮和出海难”可以说是市场的基调之一。在出海游戏品类中,有着“吸金王”之称的SLG(策略游戏)自然是诸多厂商关注和布局的焦点。


虽然大家一致喊着“SLG难做、用户获取难、买量成本高......”,但一旦吃透了这个市场,回报是喜人的,因此往往很多厂商并不会望而怯步,尤其是有点实力的厂商,更不会放弃这块蛋糕。


不断刷高的天花板  新老厂商的突围


今年,无论是老牌SLG厂商还是新晋者的表现,都一而再再而三的刷新行业人士对SLG天花板的认知。


在老牌SLG厂商中,FunPlus和IGG无疑是今年最为显著的,前者的《火枪纪元》上线首年营收达到2.15亿美元,后者的《王国纪元》上线两年多全球总收入累计超过了8.25亿美元,而且月流水今年再次创下新高(来源Sensor Tower数据)。这两款产品都彰显出SLG极强的吸金能力和长生命周期的特性。


不过让业内人士更为关注的是新品的突围。整体上看,这些新突围者采取的是“精耕细作、单点突破”的策略。


比如从新市场方面突围。众所周知,美国、日本、俄罗斯、土耳其、德国、中东等是大家熟知的SLG热土,而韩国是一个以ARPG为主的市场,但今年Efun代理发行的《三国志M》创下韩国策略手游新纪录,让行业人士大呼意外。


也有从特色题材方面突围。比如友塔游戏的《黑道风云》今年成绩斐然,一路爬升,目前已经成为了营收第三的出海SLG产品(来源Sensor Tower数据),而梦加网络的《苏丹的游戏》从题材方面切入拿下俄罗斯和土耳其市场。


还有从精细化运营推广方面突围。三国题材的游戏在中国台湾地区已然是到了泛滥的地步,BBGame代理发行的《新三國志手機版-光榮正版授權》虽然有大IP的加持,但他们能够在港台地区做到单月最高流水突破3500万元的记录,要归功于他们在市场运营方面的精耕细作。


超高准入门槛 要有钱和经验


SLG市场的准入门槛逐年被抬高是不争的事实,而这个门槛可以用“钱和经验”来概括。


虽然今年我们看到不少SLG新秀,但这些产品不是大IP产品就是精品自研,做出这些产品或拿过来代理发行,钱是少不了的,更残酷的是SLG回本周期通常比一般产品要长,基本上要半年以上,有些甚至9个月才开始盈利,有多少厂商能熬过这段入不敷出的阶段呢。


还有高额的市场营销费。不久前,一位行业人士在朋友圈感叹,“SLG需要逆天的推广费才能维持收入。”年中时就有朋友透漏,在日本,一个SLG用户的安装成本大概是30-40美金,也有人买到50-70美金,成本不可谓不高。


有钱还不够,如果没有经验丰富的人来做,再多的推广费也可能打水漂。因为SLG发展到如今高度竞争的阶段,讲究的更多的是精细化的运营和推广。Efun之所以能在韩国SLG领域创下新记录跟他在韩国多年的积累有关,而BBGame虽然此前一直“默默无闻”,但有一支经验丰富的团队在冲锋陷阵。


市场在变,用户也在变,SLG产品在不断的进化和迭代。诸多例子证明,如果你能深挖细作,SLG依然大有可为。


Google,SLG的重要战场


在进击海外市场时,Google无疑扮演着非常重要的角色,它有庞大的营销网络系统,比如Google搜索引擎、YouTube视频、及可以在海量的App和网络内的推广,他们深谙用户属性、用户行为。其实,这两年有不少包括SLG在内的产品在YouTube做投放。


不容忽视的是它还拥有Google Play,SLG是其中的一大品类。下载方面,背靠海量安卓用户,Google Play的SLG用户占了绝对优势,比如《火枪纪元》上线一年安卓下载量占到了八成(来源Sensor Tower数据)。收入方面,SLG安卓用户同样不容小觊,比如App Annie 11月Google Play全球收入榜Top 10,《王国纪元》和《部落冲突》都在榜单之列,今年在重要的安卓市场如韩国和中国台湾地区出现国产SLG黑马同样是强有力的证明。

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