《这是我的战争》新DLC表示:你可以来爱我了
一年前,《这是我的战争》推出了剧情系列DLC第一弹《父亲的承诺》(以下简称为《父亲》),尽管有许多创新以及情怀加持,却仍旧因诸多问题引起了争议,比如彻底抛弃本篇自由度的强制线性剧情、无法选择的单一结局,以及过短的流程,等等。如今剧情DLC第二弹《最后的广播》(以下简称为《广播》)携经验教训再临,不禁又唤起了许多朋友的兴趣——再次进入围城之战,这一次等待玩家的会是什么?
■ 厚道的创新
与仅能靠剧情撑脸的《父亲》相比,《广播》的大量创新绝对配得上“厚道”二字。
进入游戏后,玩家很快能接触到全新的角色属性——残疾。作为第二章女主角Esma的丈夫、广播的发声人,Malik是一位残疾人,他只能在家中行动,虽然能完成所有成年人的工作,但不能切换楼层,并且因拄拐行走而移动速度迟缓,当然也无法离家外出拾荒。
这个全新的属性丰富了《我战》原本的真实体验,让玩家感受到残疾人在战争中的无奈,在玩法上也添加了新意,显得比《父亲》和本篇角色里只是单纯开强悍挂的爸爸要有趣得多。
残疾完全不同于已有的其他“特长”类功能,而是参考了之前的另一个DLC《儿童》,在此基础上发展出的角色新定位,尤其是在游戏中,如果玩家不慎把灶台建设到Malik无法到达的楼层,那他连吃饭都需要妻子帮忙,也是显得相当“大龄儿童”了。
《广播》另一个厚道之处就是地图的变化。地图的变化在本篇中的医院部分就有所尝试——医院在一段时间后会遭遇炮击,补给品和人物、地形会发生相应的改变,当时令很多玩家获得了极强的战争感触。《广播》将这个概念扩大化,玩家在游戏流程中会在好几张地图上遇到对应的事件,玩家可以主动参与事件,也可以放置不管,总之你有多种抉择,这些选项而后在地图里会产生具体影响。
例如,玩家在“加油站”地图里会发现,被栅栏封锁的地下室里藏有大量燃料。由于《广播》中上门的商人不再提供材料,燃料会比本篇还要珍贵,玩家就可以将这个消息广播出去,把燃料留给其他陌生的群众。
如果玩家选择广播,下次再来会发现栅栏已经被别人打开,且拾取点也基本上空空如也;如果玩家想自己拿走燃料,需要先制作锯条再去搜索,还是要费一番力气的,也使得这个选择设计如本篇那样,切实地让人左右为难。
远超预期的互动量是又一个厚道之处。在前篇《父亲》中,玩家虽然不再是哑巴,可以主动与NPC沟通,但只有简单的线性剧情,对话文本量以及游戏过程中的交互都乏善可陈,感觉NPC只是导演安排在那里,为了跟你说上这句话而存在的,失去了本篇的真实感。
《广播》中,玩家面对的NPC更多也更丰富,反应也更加真实,即便是地图入口的路人也可以手动上前打个招呼,虽然看似无关紧要,但这便是完成度的细节体现。玩家走向不同路线时,NPC的反应也不同,尽管这到底还是一种比较“线性”的设置,却在多样性上做足了功夫,避免了单一乏味的体验——这才像是《我战》该有的吨位。
■ 充实的内容
《父亲》明显带有一些仓促感和省略感,显得制作组似乎有个想法,却未经细想就突然开搞,《广播》一改“骗钱”的气质,有极为实在的内容,足以回应玩家们的期待。
第一个实在直观体现在众多结局分支上。《广播》的故事根据玩家选择不同有两大主要分支,在两个分支之后还各有两个细小的结局分支,并且都是玩家可以主动选择的,这样起码有4个剧情结局,再加上和本篇相似的、靠时间流逝得到的自然结局,可以说体验相当丰富。
第二个体现是和本篇接近的地图数量及质量。《父亲》中的很多地图过于单调而狭小,往往单晚能够刷完,使得流程节奏过快,一两个小时就见了结局,在10元售价下显得非常干瘪。《广播》则延续了本篇的标准,不仅有十多张大号地图,每张基本上都要至少两天才能跑全,但又兼顾了流畅性,单个地图一般不超过3天便可攻略完整,一遍玩下来有好几个小时的精致流程,显得18元的价格极其良心。
这些地图只有个别是来自本篇的,完全没有改动(如“仓库”),其他地图要么在本篇基础上进行了很多道具和攻略细节上的变动,要么是彻底的新地图,还足够大。流程上还和本篇一样,同时可选去两三个地方,保证了自由度,使得《广播》的剧情线玩上两三周目也不觉单调。再加上三四十天的战争进度也与本篇体量相当,彻底拒绝了《父亲》那种寒酸的感觉。
很多熟悉《我战》的小伙伴可能已经发现端倪,这次《广播》的设计存在诸多有想法,或可称之为“野心”也不为过的设计,这就是内容充实的第三点体现——有许多经过细致思考的新旧呼应的游戏内容,有的是本篇的延伸,有的是改进,诚意很足。
比如,各篇都出现过的小天使、快递哥Franko(商人),在《广播》里,玩家不再是他简单的交易者,还能反过来帮到他,在经过某些剧情后,他上门时会感谢玩家让他避过一劫。
再跳脱时间线来看,如果快递小哥没有获得《广播》里的帮助而死去,那么本篇里玩家们扮演的角色就会凶多吉少,这就给玩家们一种多视角切换看同一段剧情的立体感,借Franko为纽带,隐约串起了整个游戏世界的联系,这种体验非常新颖,在本篇基础更上了一层楼。
很多基于旧元素加入的新内容,大多都经过成熟考虑后埋在了流程的各种细节里,细细挖掘能获得许多引申出的乐趣。
比如,原来常规情况下,玩家遇到地图中有如门锁、栅栏等的阻断时,一般要下次从家里带工具来解决,或者有时能从A地图获得工具,但该地图中多半没有开锁的需要。在《广播》里,这一传统进行了尝试性调整,有些地图中,玩家可以当场找到工具破关,不必再来,免去了反复记忆携带品的麻烦,大大提高了曾被玩家诟病的流畅性。
再比如,玩家流程中会遇到正在照顾小孩的NPC,对玩过《儿童》DLC的玩家来说就像一种换位思考,能够收获更多不同的感悟。如果玩家丧心病狂一点,还能对小孩子动武……
还比如,结局分支之一是通过码头逃离战争,而码头恰是《周年版》新增的结局方式;还比如广播的内容,有些就是本篇里大家耳熟能详的“咖啡涨价”等等,这些内容不仅复用到了设计当中,还完全串接本篇,继承了本篇的精神内核,极大拓展了剧情和背景的涵盖面。
■ 一些争议点
《广播》在几个主要方面都达到了85分以上的水准,但依旧有不少值得探讨的地方。
玩家遇到的第一个典型的尴尬设计,就是新道具“镐头”。《广播》中新增了一种坍塌现场,只能用镐头打开,而不是铲子。但略显冲突的是,坍塌之处不能一次性清除,清理到四分之一进度后,玩家会变成“疲惫”状态,无法继续。
基于这个限制,为避免玩家一个外出场景跑4趟,影响游戏流畅度,这种现场仅在能恢复角色疲惫值的家中才有(全篇里一共就两个)。由于《广播》中上门商人不提供基础素材,导致镐头制作有一定成本,使它的存在非常尴尬,并没有因相应的新鲜感带来多少满足。
DLC往往会兼顾一些本篇Bug的修改,但在《广播》中,游戏一直以来的各种奇葩行动Bug依旧没有改掉。比如角色的各种动画错位,如“平地腾空起床”,还有像“仓库”地图最左侧的2层拾取点经常无法正常访问,也从本篇完美“复刻”到了《广播》里。
这些问题也体现在许多细节上。比如一些说明词居然照搬本篇,未加修改或润色,本篇里因为生还者们是听广播的,所以描述他们“做了一个收音机”,而《广播》里的Malik本就是广播员,广播设备也不是现做的,这样摆在说明里就显得很偷懒,也出戏。
最大,也是最引起争议的是故事里人物立场的问题。作为《我战》的制作方,11 bit studios早先出品的《冰汽时代》,已经充分通过各种设计让玩家领教到他们对“自由”的歌颂和对“不自由”的极端敌视。《广播》里也不再假称客观,体现在故事中,就是代表当权者的军方成了单纯而彻底的反派。剧情里的军人恶意射杀平民取乐,绑架平民刑讯逼供,处处体现军方的邪恶。
与之相反,叛军则被无上限地洗白再洗白,一切有利于叛军的选择都被描绘得美好无比。虽然受限于游戏容量以及制作组产能只能做有限的表达,却还是显得太过黑白二元论,尽管套着《我战》本篇延续来的、成人化思考外皮,内在却摆脱不了看待问题的稚嫩感。
让人感到迷惑的是,如果《广播》真要彻底走向单纯立场,从娱乐角度倒也能让人接受,但由于故事的许多细节非常欠妥,使得玩家稍微动动脑子就觉得“味道很怪”,一边想举着“客观”的幌子声讨军方,一边又让角色做着各种毫不客观的强烈批判,有时你会觉得他们不是在歌颂自由,而是明粉实黑。
比如,故事中玩家会遇到一辆失联抛锚的军用物资卡车,里面有大量难民需要的食物,但司机仍在现场守卫。玩家可以选择将卡车的位置广播出去,那么这位忠于职守的士兵就会被人群殴致死。面对这样的结果,Malik会用“我们能救更多的人”这种说辞来回应妻子。
尤其是,这两位主角的孩子此时正在参军。出于剧情考虑,倒是没故意让这位司机设定为他们的儿子,但只要玩家有点同理心,依旧会意识到这位士兵肯定也是谁的儿子,难道他就活该如此死去?制作组也许可以用这种电车难题去考验玩家,但故事可以编得更圆一些——Malik的冷漠表现除了让人设崩塌,似乎达不成任何其他的目的,也无法引发客观上的思考。
这种欠妥的细节处理甚至部分影响到了剧情体验。比如为了突出Malik的信仰坚定,他常常强调事实的重要性,以及他对广播事业的重视,这些从故事叙述角度能理解——本意是为了铺垫剧情。这样一来,玩家(也就是他的妻子Esma)如果为了避免被军方追杀,选择欺骗Malik播送假消息,那么结局时,他会因为这种背叛离Esma而去。
然而在玩家的体验中,这个效果很难达到。Esma全程都在照顾Malik,给吃给穿打理全家不说,还要冒死给Malik找新闻,不然连续两三天没新闻放,他就会沮丧闹脾气。从玩家角度看,Malik就像《冰汽时代》里那些刁民一样毫无道理,因而多少也达成了《冰汽时代》中的那种制作组可能并不想要的反效果——想让玩家感受军方之恶,却反而让亲身体验的玩家可能对之抱以同情。11 bit studios,你们当真不是反串,在暗黑广播人或残疾人吗?
■ DLC新高度
尽管有些剧情瑕疵,《广播》的整体质量依旧是直追本篇的,甚至有着些许1.5代的影子,足以触及到DLC中较高的级别——起死回生级。这个级别往往凭借DLC包含的各种颠覆性和传承性的丰富内容,让已经状况不佳或沉寂的原作重新获得瞩目与期待。
诚然,真正的起死回生级DLC有很多火力输出更猛的例子。比如前期惨遭舆论轰炸的《无人深空》,在1.3版迎来了口碑与品质的双重逆袭;再往前的就是当时用于挤兑《无人深空》的《全境封锁》,同样是在差评如潮后靠着一版一版DLC努力达到了特别好评的位子;而《全境封锁》DLC的更新套路,其师傅就是国人熟悉的《暗黑破坏神3》,在2012年让人纷纷退避、刑具一般的“付费公测版”之后,愣是让《夺命之镰》全面手术刀级的调整给拉回一线娱乐作品的行列,也不枉称是业界教材了。
如此一比,似乎《广播》之于《我战》,无论本篇还是DLC确实都还没到那个份上,尤其是《我战》本就评价很高。但是,去年的《父亲》在距离前番DLC《儿童》有一年半周期的情况下惨淡出场,算是小小砸了一锅。
去年《父亲》上市仅一周后,Steam上的评价量有180余篇之多,今年同期上线的《广播》,3周后却仅仅获得了88篇评论;季票页面也是同样,去年瞬间爆出400余篇评价,而今年只有可怜的不足200。这并非新DLC本身质量不佳,而是隐性地证明前篇《父亲》对玩家的信心造成了实际伤害,表面上的“特别好评”其实没算上那些“沉默的根本没买游戏的更大多数”。引用我一年前的观点,“我很担心《父亲》这么搞下去,《我战》就要死了”。
好在,只用一年周期做出的《广播》,为了玩家体验重新捡起对内容的虔诚和重视,大幅的态度转变也顺利带来了质量的反弹。
特别是,《广播》也与上述各位“翻身”作品分享着共同的特点——直面问题,直到正面硬刚绝不怂。前篇《父亲》饱受指责的就是单调感,即便是许多好评贴也依旧会提及这一点。于是《广播》切实把诚意转化为足量的内容,那“翻身”就是顺理成章的事。对出品方来说,只有认真对待作品,那才可能获得玩家们的肯定和回报,尤其是在这个同业竞争者很多的时代。
■ 结语
关于《我战》季票存在入库显示错误的问题,如果此前购买过季票,请留意有关季票的操作详情,不要看到《广播》没入库,一上头就买多了,造成不必要的浪费。
之后就是享受游戏。
总之,在看到《广播》的制作水准后,作为《我战》的粉丝,我也倍感安心,可以继续期待下一部DLC的到来了。