G胖的镇社宝,那个惊艳四座的《半条命》今年已经20岁了
“部分内部人士透露:Valve 会在 XX 周年纪念日公布《半条命3》。”
“逗你玩的!”
每一年,每一场大型展会,每一次周年纪念,业界总是时不时出现关于某些得到了独家内幕的“大佬”站出来表示《半条命3》即将公布。甭管哪次都说得跟真的似的,要么是身家性命要么是人格担保,反正你最后失望透顶的时候肯定记不住这些大佬是哪冒出来的。
玩笑开得溜了就会变成梗,梗玩得太多了就会引发灾难。
在不知道已经是人云亦云了多少年后,玩家似乎不再对 Valve 和 G 胖“不会数3”这件事情感到那么好笑了,甚至一部份人已经渐渐转向了愤怒。
最终的结果就是拿现有的东西来出气。虽然讨不到好处,看起来也蛮蠢的,不过我倒是能理解这种耐心被消磨到极限后产生反弹的现象。新作消息遥遥无期,随着公司人事变动和经营方向转换还越来越没有可能性,这事儿换哪个系列的粉丝八成都会跳脚。
一个诞生 20 年,正式的官方作品已经有十余年毫无动静的系列,为什么仍旧会有如此多的人期待?
肯定不仅仅是因为这个笑话很有意思,或是制作人长得太有“亲和力”,虽然这里头的确有不少舆论跟风瞎玩梗导致,但终究还是要牵扯到游戏本身上的。
我不懂游戏,但我有钱
1996 年初,麦克·哈灵顿与盖博·纽维尔(当时还不算很胖的G胖)从微软辞职,凭借着靠编写操作系统与应用程序赚来百万身家,他们打算成立属于自己的公司。而且在厌倦了功能性软件的开发后,两人决定把公司的主要核心放在个人兴趣电子游戏上面。
在朋友的介绍下,没有任何游戏开发经验的二人结识了大名鼎鼎的约翰·卡马克,并在他的自荐下购买了 id 刚刚推出的 Quake 引擎的使用权。就和所有兴趣使然的游戏公司的成立一样:钱、引擎和热情都有了,于是在 G 胖结婚的当天,Valve(阀门)公司也随之诞生。
也许是因为两位创始人毕竟都是从微软走出来的成功人士,Valve 和绝大多数刚成立的小公司最大的不同就是他们一上来就没有考虑小作品试水的念头,而是直接就想开发能够大卖的一线作品。
Valve 在招聘开发人员的时候,特地找来了一些有着 MOD 制作天赋和经验的成员,并对 id 的 Quake 引擎进行了一定程度的修改。这也为之后《半条命》系列拥有能够与《毁灭战士》一样,甚至青出于蓝的 MOD 文化奠定了基础。
除了是第一次开发游戏外,Valve 同样也缺乏任何发行的经验,所以他们带着自己的作品找到了当时算是 PC 领域比较有名气的雪乐山。而这家老大哥级别的公司,似乎也并没有太嫌弃这个既没经验又信誓旦旦要一炮而红的新人,为其在 1997 年的 E3 展会上安排了新作的展示。
让 Valve 和雪乐山都十分欣慰的是,这款名为《Half-Life》的作品,凭借着十分出色的演示效果,和当时相对来说比较少见的拟真氛围博得了满堂喝彩,并迅速靠着 E3 展会打响了名号。
当时国内的游戏杂志也都对其进行了报道,并对这个本身就有点怪咖的名字,给了个更加奇怪的译名:“半死不活”。
结果人家差点就真给奶掉半条命了。
游戏原定于 1997 年 11 月份发售,然而到了临近上市不到三个月之时,开发团队却发现了一个致命的问题:这鬼东西一点都不好玩。
对于缺乏经验,从未有过相关项目管理的 G 胖等人来说,纵使他们脑子里有着大量灵感和创意,有着勇于挑战的野心和努力,却始终没有很好的将其融合到一起。现在这个野心勃勃的游戏有着酷炫的怪物、当时最具写实风格的场景和优秀的画面表现,甚至还突破了不少困扰业界的技术难关。
然而这么多年来我想所有人都明白游戏不是单纯做好了一个项目就行的 —— 各种元素的融合与节奏的把控,关卡设计和细节的调整才是诞生优秀作品的关键。
简单来说,就如同虽然已经做好了质地上乘的积木,搭建出来的城堡却如同一坨狗屎。
显而易见,在 FPS 第一个黄金年代末期,搬出一个画面好音乐好哪都好但就是拼凑不到一块去的鬼东西,只会让人笑掉大牙。于是在顶着雪乐山的压力下(几乎是一拍两散的那种),整个项目被整整延后了长达一年,Valve 重新将这些零零碎碎的碎片整合起来,从头开始把所有关卡再做了一遍,将其变成一个结构紧凑完善的作品。
绝大多数这种延期闹剧结局都不会太好,但总会有一些打破这种类似于诅咒的存 在——《半条命》作为一个临近上市时才发觉自己居然可能成为笑话的游戏,在几乎和发行商翻脸的情况下返工整整一年,上演的却是让整个业界都为之赞叹的绝对胜利。
遭殃的仍旧是外星人
在 90 年代,当时业界盛行的第一人称射击游戏仍旧是以 DoomLike 风格为主流。即便是 id 在 1996 年用《雷神之锤》对其进行了真正的 3D 化演变,也没有偏离脱胎自 DRPG 的传统玩法 —— 跑与射、高速运动与短兵相接,地下城式的流程与复杂的迷宫结构。
FPS 这个类型有一个十分有趣的特质:它有着很清晰的时代交替感,每隔一段时间,必定会出现引发后来多年业界同行竞相模仿的作品。最初是由《毁灭战士》开辟了整个类型的市场,对于现在的玩家来说则有着《使命召唤》这样的电影化脚本演出带来的震撼,至于《半条命》,它便是居于这两者之间,在原始游戏性乐趣与尝试叙事演出中找到平衡。
事实上,许多曾经在回顾本作时对其剧情赞不绝口的人也许并没有发现,《半条命》的故事只不过算是个稍微复杂了两个像素点的《毁灭战士》—— 还更没个性。从某种程度上来说,本作完全没有脱离当年盛行的套路,仍旧是集中在孤胆英雄如何刨外星人祖坟这类喜闻乐见的福利上面。
当然,既然是属于开创新纪元的里程碑,肯定不能就把这一套完全继承下来。为了在风格上有所区分,Valve 在这款游戏里创立了两个特色符号:你有因果律霰弹枪,我这边有物理学圣剑,而且主角还是个带着黑框眼镜的科学家。
虽然实际上在游戏里的表现谈不上有多猛。但一位麻省理工出身的科学家,穿着最新式的高科技防护服,拿着既有暴力因子又充满了力学原理的撬棍,让这一形象显得十分新鲜有趣。
然而即便如此,也很少有人能解释为什么戈登·弗里曼会是游戏史上与 DoomGuy、劳拉或是马里奥一样重要的游戏角色。他戴着黑框眼镜一脸苦相,整天被 NPC 使唤屁都不放,而在游戏里干的事情也并不比前辈们高明到哪去。
但人们就是喜欢这家伙。
《半条命》的故事始于他身为理论物理学家稀松平常的一天,和所有校园恋爱故事一样,作为今天一场重要试验的参与者之一戈登理所当然的迟到了。在调戏同事、诸如瞎按保安警报和搞砸别人早餐等一系列行为后,他终于磨磨蹭蹭的穿上防护服开始试验: 把一块来路不明的异空间矿石推向看着就不靠谱的射线中间......
接下来就是游戏十几个小时流程包含结局在内的主要剧情了:石头引发爆炸,外星人入侵,戈登杀外星人,政府派军队过来灭口,戈登杀军队,戈登钻进了传送门来到外星人老巢,外星人老大被戈登杀光了!
它很老套,但真正的突破在于将这些故事用实时的演算和脚本在游玩的过程中“演”出来:走过昏暗通道时前方一个幸存者被拖进管道里,或是特种部队从直升机上索降后包围玩家,乃至几个 NPC 围在一起对话都是用即时的方式展现的。
现在当然显得十分普及,但就跟第一次出现过场 CG 或是摇杆操作那样,里程碑无论过了多少年终究有着它划时代的意义。
撬棍是科学家的好伙伴
游戏性方面,事实上 Valve 在开发《半条命》的时候也有一定程度在进行摸索:过往占据着 99% 地位的游戏性,要牺牲掉多少来为故事服务?虽然 G 胖和他的团队肯定不是当年第一个想到这么做的,却是第一次这么做就几乎交出了完美答卷的。
你仍旧可以把《半条命》视为一个注重探索、战斗、解谜乐趣的古典 FPS —— 即便它已经拥有了上面提到的划时代演出效果与处境式体验。
你肯定不能在 90 年代做出一个射起来不爽的 FPS,否则必定会遭到世人嘲笑。这点《半条命》(除了要上弹匣)就做得非常有保障。游戏仍然给主角准备了一个四次元屁股,保证能塞下从撬棍炸弹到各种真假风格的枪械,它们被分别划分到了5大种类里头以保证你换枪的时候不需要从1按到9。而不同的武器在需要它们的领域里总是会有奇效,绝大多数武器都还有着两种射击模式。
此外你仍旧要开门,却不再局限于找红黄蓝三色钥匙,《半条命》提供的是一个个和当前区域有所关联的谜题。或是为某些高科技设备充电,要么是去进行一场临时的火箭实验,总之干的都是更加合情合理且不断保持新意的“解谜”。
建立在“更加写实”这一方向的设计,削弱了 DoomLike 地城式关卡特有的超自然风格。玩家所处的是更加写实自然,从场景设定到物件摆放都符合现实逻辑的关卡 —— 必然的,牺牲了那天马行空的脑洞设计,换来的则是当时业界急需的“真实”体验。
而去掉迷宫后换来的脚本演出,也被 G 胖他们很好的利用在了关卡设计上。比如你在通风管道里爬行时还会出现敌人朝管道射击,最后整个天花板塌下来的情况,或者对方会将炸弹扔进下水道顺手将盖子扣上等等;这些演出都被有机的结合到了流程中,成为了与关卡密不可分的内容。
得益于这种方向,游戏的氛围和沉浸感也提升了不止一个量级,在这个稍微花了点心思的科幻故事里,Valve 为玩家准备的舞台都是尽可能符合了对一个庞大科研基地的想象。游戏不仅是视角,在叙事上也是绝对的第一人称,所有玩家能获得的信息和经历,都与戈登保持着完全的同步。
这种手法彻底地将“第一人称”的特色发挥到了极致,虽然本质上说出来是个不怎么新鲜的科幻打枪故事,但凭借着将玩家束缚在戈登视角下的方式,就连逃脱出爆炸后的实验室这种桥段都呈现出了绝佳的氛围。更不要提之后还有一直如影随形的 G-Man 和诸多与剧情有关联的信息,在玩家一步步探索的过程中扮演着重要的角色,让人体验到一种慢慢揭露(其实没啥大不了的)真相的感觉。
是不是突然想到了《黑暗之魂》?——没那么高深,但的确可以算作同样的逻辑。
突破性的创举还应该有让后来者得益的功劳,今天你越是觉得里头采用的元素“不过如此”,某种程度上越是能体现出它对于后来游戏设计理念造成的庞大影响力,这也是为什么人们对于《半条命》的评价如此之高。
军团与精英
超过 50 个年度最佳游戏奖项和大把大把的钞票,对于《半条命》来说既是因为它有着足够的质量与突破性,同时也算是诞生在了一个非常适合它上场的年代。对于玩家、雪乐山、Valve 乃至整个业界来说,这样一款奠定了新世代 FPS 和 3D 游戏设计理念的作品来得恰到好处。
G 胖与麦克这两位原本毫无开发经验的新人,一时间如同当年两个约翰一般又通过第一人称射击创造了奇迹。但这一次不同的是比起 id 那过于极客和独立性质的运作模式,Valve 的目标和经营理念显然更加成熟和规范化一些:两人早就对于成功后的方向有着明确的计划了。
无论哪个时代,一个新晋的成功 IP 总是立刻就会激发玩家“还要更多”的呼声。于是精明的 Valve 立刻将资料片的工作甩手给了德州的 Gearbox Software。
至于 G 胖,首先要带着全体员工去度假以庆祝游戏大卖。
让这个有着《毁灭公爵3D》和《影子武士》的新生工作室来接手,带来的效果自然不会差:《针锋相对》与《蓝色沸点》作为对《半条命》本篇故事的补完,在各方面的表现都可圈可点。虽然到了为 PS2 专门制作的《衰变》口碑平平,但其多人合作模式却仍旧受到了好评,并在 2008 年被乌克兰开发者逆向移植回了 PC 平台 —— 以《半条命》MOD 的身份。
几乎每次在夸完《半条命》本身后,就总是绕不开对其 MOD 的介绍,虽然绝非第一个创造和推广民间 MOD 的案例,但它所蕴含的意义却仍旧无法忽略。
之前提到,在招聘第一部作品的开发成员时,G 胖就对拥有 MOD 经验的应聘者留了心眼,基于 Quake 引擎修改而来的“GoldSrc”更加强大且对 MOD 的适用性也得到了提升,加上 Valve 的支持和鼓励让民间 MOD 开发得以顺利的推广。
在《半条命》发售时,Valve 收购了《雷神之锤》MOD 的开发团队,将其正在更新制作的《军团要塞》收入囊中,正式开启了对优秀民间 MOD 团队的收编计划。
一年后的 1999 年 6 月,基于 GoldSrc 引擎开发完成的《军团要塞 经典版》发售,游戏提供的团队决赛和功能不同的 9 个职业,以及诸如夺旗和护送(推车)等模式成为了之后被人们竞相模仿的经典玩法。
而另一款影响力更加巨大的作品,在同年于《半条命》的社区“Planet Half-Life”上发布了 Beta 测试,并在短短两周内就获得了十几万的点击量(这在当时很惊人了)。好评如潮的反馈让 Valve 立刻就决定将其收编,并于 2000 年推出了正式版本。
而一年后乃至之后很长一段时间,这款名为《反恐精英》的游戏仍旧是在线对战 FPS 的领军者之一。
面对这些多人 MOD带 来的庞大用户群体,G 胖自己并没有闲着。他发现多人在线对战背后带来的作弊和盗版现象缺乏一个良好的平台管制,而这些需要长期维护更新的游戏类型也没有统一的方式,于是便开始萌生了建立规范化平台的念头。
而这也成为了十几年后全球最大的 PC 数字游戏平台诞生的契机。
等不及也不能捅马蜂窝
现在的 Steam,最初在公司内部被团队以“Grid”及“Gazelle”作为开发代号,于 2002 年 3 月的游戏开发者大会首次公布。同年就推出了第一个客户端,旨在对 Valve 自家的《反恐精英》等游戏加入 VAC 反作弊系统,以及对往后游戏版本更新提供更便利的服务。
和今天甚至培养出忠实粉丝的情况不同,当时人们并不太看好这东西,而实际体验据真正一路陪伴过来的用户评论就是:狗屎。
当然,所有的数字化游戏平台在最初推行的时候体验都没好过,何况 Steam 在那个网络并未完全普及的年代还是第一个吃螃蟹的。但无论如何,专注于搞这些东西已经让等了好几年的半条命粉丝们耐不住了,于是在本就传得沸沸扬扬的 2003 年 E3 展会上,G 胖终于带着《半条命》系列正统续作登台亮相,并理所当然地引起了轰动效应。
结果却是又上演了初代开发时遭遇的完成度低下结构松散等毛病,但不一样的是这次闹到了大众的眼前。
2003 年 11 月 2 号,正值万众期待的《半条命2》即将发售之际,G 胖却发现这款秘密开发了 5 年的游戏已经能在网络上下载到了!虽然算不上完成的最终形态,但离预订用于发售的版本已经相差无几了。
这位攻击了 Valve 服务器的黑客来自于德国,是一位自称对 G 胖极度崇拜并狂热地喜爱着《半条命》的粉丝。为了提前看到自己期盼已久的游戏,他入侵了 Valve 的网络,想要成为比其他玩家更早见到游戏内容的人。
然后他顺手把游戏源代码下载到自己电脑里,修改了一部分程序使其可以运行,并带着炫耀的心态给自己的网友看,他甚至连掩饰自己踪迹的意图都没有。
事情已经发生,你无法阻止网络。
现在再去评判他的行为已经没什么意义,毕竟不论是有心还是无意,传播到网络上的《半条命2》都是非常糟糕的版本。不管当时 Valve 真正想要发售的内容和这个版本相差多少,最终在黑客事件的带动下延期一年的《半条命2》呈现的是让所有质疑的声音都闭嘴的质量,并且丝毫未受影响般地狂卖数百万份。
顺便,在 Steam 上独家发售数字版,也令其成为了这个日后的庞大数字游戏销售平台帝国最大功臣之一。
等待是值得的
正义之子面对有悖常理的世界,会让世界天翻地覆。
和初代稍微高级一点的怪物入侵题材不同,《半条命2》的剧情走向了反乌托邦主题,顺便还加入了一点废土格调和更加浓厚的悬疑色彩。
游戏又一次将技术革新、玩法和剧情等元素做到了高度融合。
当 G-Man 那带着炫耀面部表情技术的怪异开场白结束后,戈登·弗里曼突然出现在一辆前往 17 号城市的列车上。和初代一样都是先经历一段“和平关卡”来展现这次的主题背景,但不一样的是在初代入侵事件过后地球还是沦陷、并成为了异空间生物的殖民地。更糟糕的是许多人选择对外星人投诚,成为镇压自己同胞的帮凶。
严格的行为管制,带着诡异面具的城管,到处都是身份扫描仪和统治者的宣传口号。Valve 用 17 号城市展现出了有一个栩栩如生、即有着科幻元素又有一些影射现实元素的反乌托邦城市。
初代用它即时演出的方式开创了一种新颖的叙事方式,而在这种手法已经发展多年的前提下,《半条命2》仍旧在原有的基础上做到了突破。游戏中许多与主线流程无关的角落,或是场景里的 NPC 都会在玩家到达之后触发演出,让你感觉到整个世界是在不断推进中的状态,而不是死气沉沉的。
游戏开场的逃亡部分,在我个人看来至今都是这类桥段的佼佼者。玩家在被城管发现身份开始追杀后,在枪林弹雨中不断穿梭于城市里的场面令人记忆犹新,弱引导的方式不像现在许多逃亡关卡都给你指明方向,你一边飞奔的同时还需要自己去观察路线,非常的带感。
这种节奏张弛有度,即有着精彩演出又不会弱化游戏互动性的设计几乎贯穿了整个作品。
虽然世界观变得更大,增加了大量角色和对白的同时剧情也相对变得明朗,但游戏绝大多数时候仍然有着初代那种浓厚的神秘氛围。玩家在探索这个遭到入侵的地球时,视角还是采用了始终固定在戈登身上的方式,所见所闻都是以绝对的第一人称展开的。
由于场景从一个封闭科研基地来到了整个城市周边地区,而游戏又仍旧坚持着类似“一镜到底”的推进方式,所以2代有许多驾驶关卡来快速推进玩家的行动区域。但和你追我赶的竞速环节不同,不管是气垫船还是越野车,你都是可以随时下来步行探索的,而 Valve 在这些关卡里也很好的利用了人车结合的设计理念。
许多场景都令人印象深刻,即便是驾驶关卡途经的各种房屋也都有着自己的特色,而每个章节的主题更是有着明确的方向 —— 尤其是堪称僵尸关卡典范的莱温霍姆。
说到《半条命2》,总是离不开它的物理引擎,这个当时的革命性技术。不是因为它单纯只是将真实的物理引擎作为一种演出的噱头,而是真正与整个游戏的玩法进行了融合。
你会发现本作虽然还能携带一堆武器,弹药量却少了很多。为了让玩家更明确的感受到那出类拔萃的物理引擎,《半条命2》关卡的许多环节更强调智取 —— 主要是利用各种物体特效或是直接拿起重力枪来完成子弹的工作。上面提到的莱温霍姆,就故意提供了非常少的弹药补给以引导你学会利用场景元素杀敌,让玩家了解到对付僵尸不仅仅只能靠着霰弹枪。
在 14 年前,《半条命2》的体验是史诗级的。即使是现在重新去回味,你也会发现很少有同类作品能做到那么好的程度,它精良的关卡设计,充满悬疑色彩的基调,以及完全颠覆 FPS 重视技术多于思考的玩法,都能让你获得许多独特的体验。虽然我个人有点不太喜欢它为了展现物理元素削弱传统武器的做法,尤其是霰弹枪只有 32 发携弹量是个什么菜鸡设计?
好玩、创新、独特、而且每次还诞生在了它需要出现的时代,这就是《半条命》系列 20 年来始终作为 FPS 殿堂级 IP 的关键。然而越是优秀的作品人们对续作的需求就更大,而摆在 Valve 面前的困境可能还不止是越来越严苛的同类竞争环境。
等不到就是另一回事了
再也没有半条命3了。
2017年初,Game Informer 发表了一篇据说是来自 Valve 内部匿名员工采访的文章。虽然又是一个所谓的内部消息和相关人士来路不明的话语,但作为一个续作传闻已经延续了多年的 IP 来说,人们已经开始逐渐倾向于这种说法了。
在这篇文章里,某人士表示虽然 Valve 的确立项并进入过开发阶段,甚至还有着各种各样的方案,但最后都因为“不合适”而被取消掉了。对于一个管理结构简单,几乎只有 G 胖自己一个人对大项目说了算的公司来说,陷入过于混乱的前期筹备导致他对《半条命3》失去兴趣和耐心而最终放弃,这种可能性也不是没有的。
由于一定程度上还是受到当年的技术影响,《半条命2》在前期设定上参考了大量《1984》反乌托邦题材的灵感,最后的实现却不是特别让 Valve 满意。虽然它在场景的氛围和演出效果上都做到了当时的极致,但离开发者脑海中的样貌还是差了一口气。
原本人们以为这些受限于时代的遗憾都会在《半条命3》里头得以弥补,然而直到今天业界对于展现任何一种背景题材都可以说是没有技术限制的情况下,Valve 却越来越不喜欢提起关于续作的话题了。
每隔十年左右,玩家的认知交替便会不可避免地到来。你今天认为理应是人尽皆知,影响力巨大的 IP,也许不知不觉就成为别人口中的“啥玩意儿啊?”。而究竟是保持旧时代的设计理念,还是顺应现代玩家口味去改变,这种明显两边都不可能讨好的问题也始终困扰着新作的开发。
我不会说绝对没有《半条命3》了,也不认为 Valve 已经不具备再次下场竞争的实力 —— 说不定20周年还真的是个很适合回归的时机。
但摆在 Valve 和 G 胖面前的,可能还真不是如何与其它厂商竞争的问题,而是在自己已经连续两次为业界带来革新,造就了在游戏史上举足轻重的作品前提下,要做到什么样的程度才符合人们的期待。
这也许才是 G 胖选择永远不把第三根手指头竖起来的原因吧。