属于独立游戏开发者的盛会,都给了我们哪些惊喜?
现在的独立游戏越来越精彩了。
近日,有着12年历史,致力于为中小开发者提供发展平台的Casual Connect,,在深圳的欢乐海岸OCT创展中心举办。
既然叫开发者大会,会上绝对的主角还是世界各地充满了热情和想法的独立游戏开发者们。在三天的会场上,我们也发现了不少挺有意思的作品。这几年独立开发者的作品质量越来越高,除了有很多新奇的想法以外,最重要的是整体的完成度很高。一些作品放在几年前,已经可以媲美一线独立游戏。
我把在现场觉得比较独特有趣的几款游戏做了一个简单的盘点,其中还有一些已经发售但是还不太被大家熟知的作品,感兴趣的读者都可以找来玩玩看。
《Désiré》
法国人Sylvain制作《Désiré》(欲望)花了四年时间。他在此之前也做过一些其他的休闲游戏,但他最终还是想自己做一个像《冥界狂想曲》那样以剧情为主的点击解谜游戏。
《Désiré》讲的是一个色盲男孩在城市里面逐渐成长,和复杂而又充满各种欲望的城市纠缠在一起的故事。游戏整体就像是一部风格独特的文艺动画片,各种角色的刻画也都很生动用心。
Sylvain说这部作品有一部分取材于自己的真实经历。他把剧本和四年创作的历程都编成了书,作为游戏本身的一个补充。这部游戏在2016年的Indie Prize上得过一些奖项,但是可能风格和题材确实不太能够吸引大众的兴趣。即便如此,还是有很多人认可这款游戏的质量,游戏在Google Play上的免费版也有一百多万的下载量。
《Metal Revolution》(金属革命)
作为动作格斗游戏,国内NEXT工作室的《Metal Revolution》有着非常高的完成度。策划是个狂热的动作格斗游戏爱好者,之前也有过开发动作游戏的经历。虽然他谦虚地表示这款游戏是摸着石头过河,有很多问题都要从头造轮子解决,但是游戏整体看起来相当有模有样,也吸引了不少其他开发者跑来围观。
游戏中的可用角色玩了一圈,各自的特点都挺明显的。从我有限的格斗游戏经验来看,我觉得手感和技能可能与死或生系列有点相似。游戏的技能也很丰富。
《Metal Revolution》吸引了不少人的兴趣
NEXT工作室这两年出了不少很有潜力的作品,之前的《死神来了》《Iris.Fall》和《TillNano》都是非常有特点的游戏。国内并不缺乏优秀的开发者,只要有一个让他们可以自由创作的环境,就能焕发出光彩。
《Kabounce》
《Kabounce》这款游戏乍看实在是太像《火箭联盟》了,所以我本人一直都没有给它足够的关注。但是在现场实际玩过以后,爽快的手感还是让我觉得很过瘾,确实不愧是一款在Steam上获得了特别好评的游戏。
这个游戏里面玩家操纵的角色其实是弹球台里的弹珠,在各种弹簧中间蹦来蹦去,支持4v4联机战斗,可以用技能来攻击对手,或者把对手卡在陷阱里。
游戏的上手非常简单,但是实际玩起来还是有挺多策略在里面的。除了要阻挠对手拿分以外,还要注意地图控制,争夺弹簧的归属权,触发更多的得分事件。4v4的战斗场面非常混乱刺激,让人根本停不下来。
《Kabounce》在Steam和PS4上市已经有一段时间了,服务器什么的都很完善,也有一个排位赛模式适合严肃一些的玩家。社区气氛还挺不错,开发团队也表示游戏在将来还会有持续的更新,挺适合喜欢轻松一点的多人游戏的玩家。
《Aeon Must Die》
不知道有没有人想过让《怒之铁拳》里面的玩家角色可以像《街头霸王》一样搓招会是什么样的感觉。《Aeon Must Die》就是一款将格斗游戏的操作揉进横版过关的独特混血。游戏里的角色可以发波、防反、抓投、攒气爆必杀,还有各种各样的拳脚连招和取消技,几乎所有流行的格斗游戏系统这款游戏都有。
游戏题目里出现的Aeon,其实是主角身上的动力装甲,帮助主角一骑当千。但是这个动力装甲其实是游戏中最大的反派,主角每次死亡都要献上一部分灵魂。如果死的次数太多,就会渐渐被动力装甲侵蚀。游戏的剧情和主角的灵魂强度相关,所以想要得到好的结局,必须尽量一命通关,还是颇有难度。
游戏本身的画面也很惊艳,整体感觉很像八九十年代的赛璐珞动画,也有不少华丽的手绘风格特效。熟悉游戏动画原理的人都知道,这种做法不但制作起来很费力,也会占用很多容量资源。开发团队说,最开始的时候仅仅是角色动画素材就超过了20GB,后来不得不妥协改与3D渲染结合,最终的呈现效果还是挺好的。
这个位于爱沙尼亚的开发团队,也遇到了小国家行业不成熟的问题。许多有才华的年轻人都跑去了欧美更发达的国家,有时想找个外包画师都很困难。不过游戏最终还是克服了重重困难,也得到了各大主流平台的认可,最快今年内就会在PC和主机上发售。
《Door》
由来自韩国的小团队制作的《Door》本身只是一个很普通的3D平台跳跃,伴随着玩家的游戏过程会有一些叙事性和情感类的旁白。
但是游戏偏偏采用了一个正交投影的视角。在这个视角下游戏里没有远近透视,远处的平台和近处的看起来一样大。只要玩一下这个游戏,就知道为什么很少有3D游戏采用这个视角:这么搞实在是让人玩起来眼睛疼。
不过适应了这个视角以后,还是挺带感的。摄影师换个焦距,拍出来的照片感觉就会不太一样,换到游戏里也是一样。去掉了透视以后,镜头的旋转、平台的移动都会带有一种微妙的迷幻感觉。著名的解谜游戏《纪念碑谷》用的也是这样的视角,很多谜题都因为没有近大远小的透视才能成立。《Door》还是有潜力做出更大的进化。
还有更多像《Hamsterdam》《邪恶传说》这些同样优秀有趣的游戏,限于篇幅在这里就不多做介绍了。这次Casual Connect,让人感觉国内独立游戏在过去几年里确实有了长足的进步。和国外最出色的独立游戏同台,无论是想法还是制作水平都可以互相一较高下。
展会最后一天的Indie Prize颁奖礼上,有不少国内独立游戏得到了提名,包括有三项提名的《迷雾侦探》。这款游戏由成都手领制作的国产横版像素解谜游戏,最终得到了颇有分量的最佳游戏设计奖。
看到国内有许多独立游戏能够踏实地走在自己的道路上,不被市场上的一些浮躁思路影响,真是让人从心里觉得高兴,也希望以后能有更多像Casual Connect这样国际化的展会在中国举行,能够看到更多国内优秀作品的身影。
国内的《迷雾侦探》获得了三项提名和最佳游戏设计奖