借着《荒野大镖客 救赎2》这股劲,我们来聊聊「拔枪决斗」这件事

发表于2018-11-12
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漫天风沙、无人小镇,两位孤单枪手矗立相视,毛毡帽子挡住了略显紧张的神情,时间的流逝在这一刻都变得缓慢起来。只要你接触过美国西部片,对这样烂俗的决斗场景应该不会陌生,它背后往往还暗藏着一段英雄救美、歌颂荣誉的故事。


热衷于还原西部生活的《荒野大镖客 救赎2》,自然也没有遗漏掉不法之徒们“讲道理”的工具,拔枪决斗在游戏中成了一种常见桥段。当正午时分,垂直照射的阳光不会晃到人的眼睛时,意见相左的两人对立射击,并向神明祈求自己别是倒下的一方。


因不想看到对方的脸而导致分心,选择清晨决斗的人也很多


那些浪漫且富有骑士精神的场景,很容易就会被观众们铭记下来,胜利者踩着萧瑟的秋风缓缓离去,塑造了一个又一个传奇形象。但也不免有人感到疑惑,正儿八经的拔枪决斗是否真的存在?百转千回的奇闻轶事是否只是文艺美化?


如果将时间回拨到11世纪,真剑对决那时已经遍布欧洲大陆,到18世纪传至大洋彼岸的美利坚时,拔枪互射又逐渐代替了金属的碰撞。决斗相关的教条,在美国西部的黄沙中度过了自己最后的时光。而它的故事,其实得从1000多年前的“欧洲蛮人”说起。


扯不清的事,就交给决斗好了


决斗的本质,远没有吟游诗人传唱得那般诗意,归根究底,它最多被当成一种“野蛮的文明”。大约1700年前,日耳曼人在民族迁徙的过程中,开始将蒙昧的司法决斗传播到欧洲各处,古耶阿特人、瑞典人、勃艮第人,甚至连罗马和基督教都深受影响。


这个以掠夺为生的民族,早已习惯了偷盗、奸淫、伤害他人,推崇武力至上的习性也导致内部争斗不断。如果简单的论理无法解决问题,就会采取对决的方式消除分歧。罗马历史学家塔西陀曾经指出,在日耳曼人的风俗习惯中,一旦碰到扯不清的事,被告只要“立誓”来否认罪行,法官便可判其无罪。


你可以把决斗当成“神明断案法”的另一种形式,与我们熟知的“光脚过火堆试罪”也没什么差别,法庭的质证并不被人看重,消极证言占据了主导地位。以至于孟德斯鸠在探讨法兰西民法起源和变革时,认为决斗可以解决日耳曼部族的一切纠纷。


古日耳曼人大致被描述为这种形象


有趣的是,即使蛮族日渐开化,罗马法律也提出了“上诉”这种更好的替代方案。但欧洲人在长期的熏陶下已将决斗视为“名誉观”的重要部分,甚至促生了两条默认准则:


  当人们认为一方在撒谎的时候,就需要决斗;


       一个人如果宣布他要决斗,就不得反悔。如果他要反悔,就要被处以刑罚(一个男人既然已经许诺,名誉就不允许他失言)。


那些发生在中世纪、美国西进运动时期的决斗轶事之所以被描绘得很浪漫,与根深蒂固的名誉观撇不开干系,但刨根问底其实又会发现,促成决斗的诱因往往微不足道。1833年,罗伯特·里昂和约翰·威尔逊在加拿大的珀斯镇进行对弈,事件的起因仅仅只是罗伯特针对女教师的不当言论。


绅士们看上去优雅,其实也可能是为了鸡毛蒜皮的小事


事实上,西方人在15世纪前后就开始意识到决斗的问题。法国国王查理九世于1566年颁布政令,表示参与决斗者将处以死刑。英国同样屡下禁令,1613年,英格兰国王詹姆斯一世就明令禁止决斗行为,而1819年废止决斗裁判的议案,也在英国下议院的努力下以64票赞成、2票反对的判决通过。


但直到第一次世界大战(1914年)前夕,人们还是会钻着空子通过决斗来歌颂权利,谋杀犯也握住了这根救命稻草,临死前至少要搏上一回。禁止重罪犯上诉?那就走民事决斗的渠道;禁止物权诉讼?那就来一场政治决斗。数个世纪以来,决斗都难以被完全约束。


发生在加拿大的决斗以约翰获胜而告终,虽然他被控谋杀,但审查之后仍被无罪释放。而在联邦政府管制松散,人人配枪防身的美国西部,这种畸形的名誉观自然不受控制的野蛮生长。法外之徒们本身就与司法程序隔岸相望,双方默许的拔枪互射,很快就成了维护自己权利的某种教条和范式。



在《荒野大镖客 救赎2》中,也有一些腆着肚子没什么屁事就要找你对枪的醉鬼。虽然被描绘得有些夸张,但在1899年的美国西部也未必不能找到。


马可·吐温曾通过《法国大决斗》一文,将决斗形容为“最令人憟憟危惧的风尚”。他通过多段描写来讽刺法国人不敢决斗,从侧面体现了“决斗=勇气”的普遍看法。


西部决斗,也未必那么浪漫


美国人的决斗,大体是从欧洲殖民期间沿袭下来的风潮。早期的殖民者有很多都变成了贵族和军人(或者本来就是),那些“能上台面”的决斗,大多都牵扯到政治和军人之间的纠纷。而在南北战争之后,战败的士兵和军官有一部分跑到了美国西部淘金,其中不少成为了牛仔。遇事不顺拔枪互射的习惯,并未随着战争终结而彻底消迹。


尽管1859年之后,决斗在美国18个州都成了非法事项。但根据历史学家伯特勒姆·怀厄特的考证来看,决斗在美国南部和西部依然常见,即使是靠近南卡罗来纳和新奥尔良州的“偏东地区”,因决斗而丧命的人也不在少数。


道奇城的西面没有上帝。

  

这句话刊载在1907年10月26日的《纽约时报》上,电影《道奇城》对此也有引述。


当时的人们认为,一旦你向西越过中部的密歇根湖,美国的法律就不奏效了;而一旦越过更西边一点的道奇城,就连上帝也不会降下怜悯。在1874年到1876年间,死在道奇城枪战中的牛仔多达85人,死因包括决斗、匪帮枪战,执法冲突。丧身者大多背井离乡,当地人只能将他们埋在村外的山坡上,久而久之那儿就成了交口相传的“马靴坡”。


如今在道奇城的庆典活动上,人们还会“打假枪”以示纪念


不过,“没有法律和上帝”其实是一种过于夸张的说法。19世纪末期,美国联邦、治安官、调解仲裁和法庭等单位意图共同规范西部制度,不法之徒日薄西山。拔枪决斗确实很常见,但绝对不是一种常态。《荒野大镖客 救赎2》的整体基调就与现实吻合,知名的匪帮大佬得四处逃窜,而主角身为作案人员,在大街上晃悠时也不免心有余悸。


依照当时的条例,只有两种决斗形式在西部是“合法的”:


如果有人在酒吧里起了冲突,两名闹事者应当卸下身上的武装,以斗殴的方式对决。叫嚣的酒客则兼具公证人(见证人)的身份。只要不闹出命案,当地治安官通常都会睁一只眼闭一只眼;


如果是正儿八经的拔枪对决,那么胜利方必须要出具自己的“自卫证据”。否则他们的枪支会被没收,然后等待东部或当地的法制机关回返意见。


老哥你这么走可是要挨打的


为了展现这些“风土人情”,酒店老板卢克·肖特,与德克萨斯沃斯堡警长吉姆·考特赖特的决斗就不得不提了,这是一个相当经典的案例。


1887年2月8日,卢克与沃斯堡警长吉姆之间产生争执,他认为吉姆向其名下白象酒店收取的“保护费”不太合理。争吵中,人们见到怒不可歇的警长冲出酒吧,随后又带着两把手枪跑了回来。与两人均是朋友的杰克·强森左右为难,一行人最终在当地靶场停了下来。此时的卢克和吉姆两人相隔 3~4 英尺远,吉姆突然拿起了自己的手枪,作为回应,卢克也将口袋中的枪拔了出来,并将对方击毙。


卢克·肖特


在事后的调查中,面对法庭诘问时,卢克首先想到的就是将自己置于受害者的情境:


傍晚时分…当时我和一大帮朋友待在酒吧里,直到有人叫我。我在门廊处看到了吉姆·考特赖特和杰克·强森,接着我们几个在人行道上讨论了一些私事,我向他抱怨了过去的几笔交易,言语中并不包含辱骂和责备的意思,吉姆当时还不太亲切的认同了这些说法。


我那时正在整理衣服,他突然说到“嗯,你不必去拿你的枪”,然后将手伸到了兜带中。当我看到他这么做时,情急之下就将自己的枪掏出来射击,因为我知道那个动作意味着死亡。他一定是误解了我整理衣服的意图,我的手枪从来就不放在那些地方。


尽管卢克随后还是因枪击案被捕,甚至一度陷入要被当地人“私刑处死”的境地。但达拉斯法院最终认为他无罪,并驳回了所有指控。关键之处在于,根据目击者巴特·马斯特森的证词来看,确实是警长吉姆“先拔的枪”,这可以被当成是卢克自卫的证据,与我们之前所说的第二种情况吻合。


不难发现,像电影和游戏中那样,动不动就掏枪开干,完全不过脑子的行为即使在“没有上帝”的西部也是难以立住的。


拔枪决斗的另一个侧写


虽然《荒野大镖客 救赎2》中没有这么多的条条框框,路人随时都可能与你开干,但 Rockstar 确实匠心独运,它们并未刻意去渲染决斗的情绪,就游戏本身的系统而言,仍然侧重于贴近现实的描写。


在决斗的准备阶段,按下 R2/RT 的深浅会影响主角的拔枪速度,而拔枪速度则会影响后续的瞄准时间。简单来说,动作快,瞄准时间短;动作慢,瞄准时间长。这恰好匹配人类大脑的两种运作方式:「刺激反应」与「计划反应」。


诺贝尔奖得主尼尔斯·玻尔曾经思考过一个问题,在西部牛仔的对决中,为何先拔枪的那个人总是遭殃。最后得出的结论是:谋划着先拔枪的反而动作慢,受到刺激而后拔枪的反而动作快(以跑步为例,先跑的人不一定先到达终点)。即使预先谋划能让枪手更好的瞄准,但在高手的对决中,瞄准速度的差距几乎可以忽略。


尼尔斯·玻尔其实主攻物理学,而非神经科学


为了证明「刺激反应」的速度比「计划反应」快,科学家准备了一套实验,与游戏中“按键射击”的逻辑十分相似。他们将三个按钮排成一排,从左至右分别编号为 3、1、2,然后要求受验者 A 和 B 两两对视,并按照 1、2、3 的顺序拍下按钮。



第一次测试中,A 作为发起者先拍,B 作为应激者,看到对方拍了之后再跟着拍;


第二次测试中,B 作为发起者先拍,A 作为应激者,看到对方拍了之后再跟着拍。  


这样下来,A 和 B 就都得到了自己“先拔枪”和“后拔枪”的数据,然后再将自己的两组数据进行对比。


实验显示,当一个人受到刺激而后拍按钮时,要比他先拍快上21毫秒,提升了9%的速度。优势在拍下第一个按钮时最为明显,平均的响应速度快了14%。


科学家们认为,「计划反应」与大脑前额叶皮质的 SMA(运动辅助区)相关,你的动作得先从记忆里调用一遍。而「刺激反应」则由顶叶皮层主控,如果产生一种“新的刺激”,大脑就会给你的反应开直通车,因此会更快一些。


在《荒野大镖客 救赎2》中,如果想要杀死对方,决斗的最优解正是牺牲瞄准时间,将重心倚重于加快动作。这同样可以用于解释卢克与警长吉姆的决斗,为何最终是后拔枪、做出刺激反应的卢克活了下来。


实际上,在成为酒店老板之前,卢克曾经还是美国陆军侦察兵、老枪手和通信兵,他清楚的知道如何应对这种情况。而老警长当时已经气昏了头,输掉也在情理之中。



决斗的黄昏


当我们将荣誉和浪漫情怀剥去时,眼中浮现的决斗显得粗俗、野蛮,迷信且荒谬。人们以文明粉饰,却错将最为粗野的丛林法则带上了审判台。善人因此蒙冤而死,杀人犯则在获胜后逍遥法外。


《最后的决斗》一书中,作者埃里克·杰格详细记载了英法百年战争期间在巴黎发生的一则决斗故事。从一起案件的个人猜测,到一个无辜公民被迫认罪而走上绞刑架,那些交织的司法人员和法律制度,最终也无法阻挡决斗的暴走。而“诉诸上帝的审判”,似乎变成了他们撇清关系的绝佳借口。


在这一点上,掺杂着罪案和鲜血的《荒野大镖客 救赎2》反倒成为了正面案例。他并没有为了渲染西部的浪漫,而去刻意美化那些蒙昧的行为。无论醉汉、法外之徒、还是退伍军人,因决斗丧命的人都没有丝毫荣誉可言。这些冰冷的场景,恰恰也映射了决斗制度的最终结局。


漫天的黄沙之中,一张消迹的图景真切的重现于我们眼前,或许正如游戏的开场所述:


1899年,蛮荒的西部时代迎来了最后的黄昏。


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