《荒野大镖客 救赎2》成功的背后,开发者付出了怎样的代价?

发表于2018-11-12
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在《荒野大镖客 救赎2》最后一年的开发中,高层的总监们决定在所有不可交互的过场动画上下加入黑边,意图强化这些场景的电影感,模仿老式牛仔电影的风格。所有人都同意,从创意的角度来说这样做是对的,但有一个问题:这会让很多人的工作时间表上再增加数周的负担。



“你又不能随便在已经做好的动画上下套个黑边就完事了,”一位参加了游戏开发的员工表示。“你需要重新调整镜头的位置,确保整个段落以一种特定的方式运转,否则的话你会把画面的重点放在你原本并不准备强调的东西上。”


《荒野大镖客 救赎2》在正式公布前就已经经历过一次内部延期,随后公开宣布延期两次。在不能继续延期的情况下,Rockstar 已经不可能再争取到时间了。他们只能选择加班赶工,用夜班和周末加班将这些场景全部重做,同时应对其他繁重的工作压力。


黑边这东西,值得吗?


这在 Rockstar 游戏的最后几年开发时间中已经成为一种常态。Dan Houser 与 Sam Houser 兄弟,Rockstar 的联合创始人,《荒野大镖客 救赎2》的创意主管,以时常重启、翻新和抛弃他们手中游戏大量内容而闻名。


在《荒野大镖客 救赎2》8 年的开发中,Houser 兄弟以及其他项目总监对游戏的剧情、核心玩法机制和整个游戏的表现形式做出过多个重大的变动。这在这样的游戏的开发过程中通常被视为不可或缺的一部分,但同时也会带来大量的加班,并导致了 Rockstar 内部广泛的加班文化,根据与数十位 Rockstar 的现员工与前员工的采访来看,这一点是无法否认的。


这并不是那种偶发的,持续几周的加班过程,而是长达数月甚至数年的赶工。


两周前,《纽约客》杂志上的一篇焦点文章引发了广泛的争议。这篇关于《荒野大镖客 救赎2》开发过程的专栏中有这样一句话,其中 Dan Houser 表示他们曾“每周工作 100 小时” 来完成游戏。这句话在文中没有进一步的解释与解读。第二天也就是周一,Houser 在与 Kotaku 的一封邮件中表示,他的这番话仅代表编剧团队,并且这样的日子只有 3 个星期。周三,Rockstar 解禁了对员工的社交媒体限制,允许雇员公开分享自己关于加班的经验与想法。


该文和随后的满城风雨引发了业界广泛的关于加班的讨论,以及对 Rockstar 工作状况的质疑。史上盈利能力最强的游戏《侠盗猎车手5》的缔造者,是否过度压榨他们的员工?《荒野大镖客 救赎2》的开发过程中有多少未经补偿的加班?创作《荒野大镖客 救赎》和即将在本周五上市,并将注定获得巨大商业成功的续作这样规模庞大的游戏,是否一定伴随着加班与赶工?Rockstar 的内部文化究竟是什么样的?


本文中的所有证词,将带你一窥整个游戏业中最具神秘色彩的公司的内幕。这些证词来自与 34 位 Rockstar 现员工和 43 位前员工通过电话、邮件和短信进行的采访。


上个周三,Rockstar 告知其雇员可以与记者交谈(前提是需要和人力资源部门打招呼),但与我就本文的话题进行过交谈的几乎所有人都要求匿名。一部分说他们害怕因为分享在 Rockstar 工作的负面感受而遭到打击报复,另一些人则担心自己的经历比较正面是否会被认为不诚实。


此外,Rockstar 向我们提供了与 12 位现雇员通过视频会议进行采访的机会,同时接受采访的还有发行部门主管 Jennifer Kolbe,她负责管理 Rockstar 旗下的所有工作室。


复杂且矛盾


《荒野大镖客 救赎2》的开发故事是复杂且时常自相矛盾的。


对 Rockstar 的一些员工来说,这是个回报丰厚的项目,一款极具野心但同时只占用了正常的工作时间,并且加班情况远少于此前项目的游戏。很多现员工表示他们在这里工作很开心,热爱这份能够制作全世界最优秀游戏的工作;另一部分人则表示这是一段非常艰难的时光,为此他们付出了友谊、家庭和精神健康的代价。


接受采访的人当中没有人表示曾经一周工作过 100 小时(每天 14 小时,七日无休),但很多人表示他们的周平均工作时长接近 55 或者 60 小时,也就是每天 10 小时,工作 6 天。很多现员工和前员工表示他们被要求,或者自己认为需要晚上和周末加班。有些人签订的是时长合同,加班是有补偿的,但很多定薪制员工没有因为加班获得任何补偿。这些仍在公司的员工希望他们的 2018 年度奖金 —— 如果《荒野大镖客 救赎2》销量出色的话 —— 能够弥补。


其中有众多令人感到不安的故事,包括受损的家庭关系,精神崩溃和工作期间的严重酗酒问题,我们无法在确保当事人不会被确认身份的情况下公开。考虑到 Rockstar 复杂的保密协议以及违反保密协议可能带来的追责,我们在这方面会加倍小心,但这意味着有些最痛楚的细节将不会在本文中展现。


Rockstar 在跨越 5 个国家的 8 个工作室中雇佣着上千名员工,因此其雇员对工作经验会有截然不同的反应并不奇怪。上周,Rockstar 向 Kotaku 以及其他媒体分享了一些数据,包括今年 1 到 9 月所有工作室的平均周工作时长。根据这些数据,2018 年 1 到 3 月,Rockstar 雇员的平均工作时间为每周 42.4 小时。4 到 6 月为 45.5 小时,7 到 9 月是 45.8 小时。


这些数据包含了所有部门,以及整个公司的所有项目,这也可以解释它们与我们听到的证词之间的差异。在《荒野大镖客 救赎2》上的工作结束的较早的员工,或在无需加班的其他项目上工作的员工(例如《侠盗猎车手Online》),可能工作时长要短很多。而在《荒野大镖客 救赎2》团队工作的人则表示,动画团队、设计团队,尤其是质量检测团队经历了最严重的加班。


在周一的一封邮件里,Kolbe 解释了这一数据上的偏差,表示“仅统计《荒野大镖客 救赎2》团队的话,平均值不会有显著的差异”,并且短假期是包含在这些数据中的,但长假没有。“但这个对公司数据和个体经验差异的解释也就是这个意思:你所听到的说法通常是有个人倾向的,包括极端情况以及那些对我们的工作方式明显不满的人,”她这样表示。


“肯定有人,在不同的时间点上连续工作过非常长的时间,”Kolbe 补充说,“并且还有人夸大了他们的实际工作时长,我们已经确认他们当时自己汇报的工作时间比后来在网上公开的时间要短很多,我们也希望在获得这些员工许可的情况下与你分享证据。”


(我们没有与 Rockstar 具体讨论任何个人的情况,因为此前已经承诺要保护他们的身份信息。)


即便表示自己在开发《荒野大镖客 救赎2》的过程中经历了繁重加班的人群中,说法也有差别。有些人表示已经离职或准备离职,原因是觉得自己遭遇了不公平的待遇,但也有人表示 Rockstar 是一家在加班之外工作体验很愉快的公司。数位现员工对 Houser 暗示在公司加班是自愿的说法表示极为不满。


“不是我自愿的,”一位现员工表示。“我只是知道这是我现在所处地位必须付出的代价。”




我们听到的加班情况最严重的地方有两个:Rockstar 位于英国林肯城的分布和位于纽约的公司总部。从其他 Rockstar 旗下的工作室那里,我们收集到的情况正面负面皆有。(我们没有从 Rockstar 印度分部方面了解到太多情况,但根据其他工作室人员的说法,那里的加班情况也非常糟糕。)


个人的经验可能有所偏差,但现员工和前员工的证词拼接出了一幅整体色调明确的画面:Rockstar 是一家复杂,有时还充满着困难的公司,在这里“努力工作”意味着你要投入尽可能多的工作时间。很多人告诉 Kotaku 他们觉得有一种无形的压力逼迫他们在办公室呆到晚上,甚至在周末也要来上班。尽管 Dan Houser 称“没有人,不论是普通员工还是高管,是被强迫着努力工作的。”在这里工作过和正在这里工作的人却说,加班是强制性的。


在谈话中有人用了“恐惧文化”这样一个词,还有人表示他们担心如果公开发声会导致官司和其他的打击报复行为。


“Rockstar 的整体氛围是,他们不关心你修复了多少 Bug,只关心你上了多少小时的班。”一位现员工说,这是本文中接受采访的大多数人共同的看法。


Rockstar 方面,Kolbe 对这样的说法并不赞同。但她也表示,她团队中的很多人的确在临近《荒野大镖客 救赎2》发售前经历过晚间和周末加班。


“在一个理想的环境下,我当然希望人人都可以及时把工作做完,这样就不用呆到很晚,但同时我也觉得我们的确会把自己推到极限,”她表示。“我认为这是很广泛的情况,不仅仅是游戏开发团队。涉及我们所开发的项目的所有人都会努力推动自己来打造最好的那一部分,不论是最好的创意,最好的电视广告,预告片,还是包装盒背面的设计等等……我们对自己的游戏非常用心和负责,这有时候也会导致 —— 可能会有一些过于激进的情况。”


很多游戏开发工作室都会加班,你也很难找到哪一款大型游戏在开发过程中没有经历过加班。但这些 Rockstar 现员工与前员工的证词却显示,这是一家将加班用得更加彻底的公司,在这里,不投入极大量工作时间的人很难取得成功。


代价是什么?


Rockstar 的作品皆是世上最出色的游戏,但问题在于:代价呢?


Rockstar 的加班文化在九年前首次公诸于世。2010 年 1 月 7 日,一位匿名爆料者发布了一封自称来自“Rockstar 圣地亚哥工作室雇员妻子们”的公开信。这份如今已经广为人知的证词,批评了 Rockstar 为完成《荒野大镖客 救赎》强制员工每周六天工作 12 小时的情况,而该作于 4 个月之后的 2010 年 5 月发售。同时,Rockstar 以“网络论坛上匿名用户”的理由对此嗤之以鼻,但参加了该作开发的员工表示这封公开信中描述的情况是真实存在的。


“如果你在工作日或者周末走得比较早,就会有人不正眼看你,”一位 Rockstar 圣地亚哥工作室的前员工表示,他们在《荒野大镖客 救赎》的开发期间曾经每周工作 70 个小时。“你能感觉到背后那种火辣辣的目光,甚至可以在下班回家的时候看到这种眼神。那里的文化是,如果你不大量加班,你就不配在这里工作。”



《荒野大镖客 救赎》在2010年发售,名利双收



根据两位前员工的说法,在加班盛行的这段时间里, Rockstar 圣地亚哥开始提供洗衣服务。而另一位前员工指出,这让很多人感到非常不舒服 —— 他们居然连洗衣服的时间都没有了?


“那些人的态度一直是:你能在这里上班是你的福分,”一位前雇员表示。“要是你不同意这种态度的话,后面有的是能取代你的人。”


这是在 Rockstar 工作期间经历并不愉快的人的共同看法,尤其是曾在初代《荒野大镖客 救赎》期间就职的人。“我一般不会公开谈论我在 Rockstar 期间的事情,那不是我的风格。”一位在该作开发期间供职于 Rockstar 圣地亚哥的员工说。“但我们在发售前的六到九个月绝对是被强迫每周工作六天的。”


就连 Rockstar 的管理层都承认那段时间公司的情况并不理想,虽然他们一开始对匿名信的内容矢口否认。


“我们当然重新审视过《荒野大镖客 救赎》,以及整个事件的后果,并且知道不能再发生那样的事了,” Jennifer Kolbe 表示。“我认为随着整个团队自然地成长,完善自己的工作方式,我们在如何运营团队上有了长足的进步。”


Rockstar 的下一个项目是 2011 年的《黑色洛城》。该作由于澳洲开发团队 Team Bondi 的问题经历了漫长而艰难的开发过程,然后是《马克斯·佩恩3》。参与了《马克斯·佩恩3》开发的人将其描述为一场“死亡行军”,那段时间整个公司都经历了漫长的深夜加班和大量的强制超时工作。



《马克斯·佩恩3》在2012年发售,尽管工作室经历了漫长的深夜加班和大量的强制超时工作,但因为销量不佳,直接导致开发者年终奖很少



“说实话,那段时间我的生活里几乎没有什么可以说的细节,”一位曾在《马克斯·佩恩3》开发期间效力于 Rockstar 位于麻省的新英格兰分部的员工说。“就是各种各样的,早上 9 点到 10 点去上班,晚上 10 点或者 11 点回家。”


这位前员工签订的是定薪合同,他没有拿到加班费。他们只能寄希望于游戏的销量足够好,这样所有人就可以拿到不错的奖金。


在 Rockstar,奖金是非常重要的一环。


其员工的福利体系中包含年度奖金,这部分奖金在有游戏发售的年份会显著提高。奖金的数额由几个不同的因素决定,包括游戏的销量和员工个人的工作表现。一些前 Rockstar 员工说在《荒野大镖客 救赎》发售后他们拿到了非常丰厚的奖金,有些甚至拿到了 5 位数以上。但根据这位 Rockstar 前员工的说法,《马克斯·佩恩3》的销量并不理想,他们 2012 年的奖金也明显低于预期。


随后是 2013 年的《侠盗猎车手5》,同样导致了整个 Rockstar 旗下工作室广泛的加班情况。


一位曾在 Rockstar 多伦多分部工作的员工展示了一份 GTA5 发售前几个月某个团队工作时间的记录表,上面一周没有做满 60 个小时的人被标上了“不够”的红字。一位曾在 Rockstar 英国某分部工作的员工说长期加班的压力损害了他们的个人关系和他们的精神健康,但此人同时也坚称这是他们做过的最棒的工作。“他们以前是,现在也是最好的公司之一,但问题是,对于在那里工作的人来说,这不是一份工作,而是一种生活方式。”


现员工和前员工经常会将 Rockstar 称呼为一个家庭,还有不那么光彩的叫法,“邪教”。


有些人讲述了公司在并非必要的情况下帮助他们度过难关的故事,像是家中有人去世或者严重的疾病等等。有些人说在 Rockstar 工作像是一次艰难的试炼:在这里工作几年,疯狂加班,然后你的简历上就会写上《侠盗猎车手》或者《荒野大镖客 救赎》,有了这块金字招牌,你就可以去任何想去的游戏工作室。


在《侠盗猎车手5》的开发过程中,Rockstar 开始转变公司的运营策略。不同的工作室或者集群的工作室不再独立完成不同项目的工作,就像他们在《荒野大镖客 救赎》或者《马克斯·佩恩3》上那样,现在所有 Rockstar 的分部会集合起来,对某些开发过程来说这可以减少工作量。


但对一部分人来说,情况并没有好转。三位在 2011 到 2016 年间效力于 Rockstar 圣地亚哥的员工称有一段时间里他们被告知加班是必须的。“整个工作室基本上都是强制每周80小时,”一位前员工表示。“如果你没有《荒野大镖客 救赎2》的工作要做,就去测 8 个小时的《侠盗猎车手5》。”




另一位员工说,“可能没有 100 个小时那么夸张,但他们肯定通知过 80 个小时这种事。那些概念画师没事干也要充数做 QA。”


一位现 Rockstar 圣地亚哥雇员同时证实了这一点,他们在那段时间里曾被要求每周工作 80 小时。这意味着他们要每天工作 11 小时,也就是早十晚九,一周七天。


为了监测所有人的工作时长,Rockstar 要求很多员工登录他们内部的自研 Bug 跟踪软件 BugStar,上班时登录,下班时退出。某些分部也会使用其他的软件来跟踪员工的工作时间。他们还被要求记录自己的个人任务,Rockstar 表示这是为了项目管理之用,这样就能知道某个 Bug 修正或者功能用了多长时间。


在这样的环境下,很多员工觉得自己始终处于被监视的状况之下,多位现员工甚至告诉我们,他们曾被管理层叫去谈话,询问他们为何每周工作时长没有超过 40 或 45 个小时。


“Rockstar 关心自己的员工和他们的身心健康?搞笑呢。”一位在《荒野大镖客 救赎2》开发期间离职的前圣地亚哥员工说。


“我在这里工作的这段时间,抑郁与焦虑的倾向越发严重。我的身体状况非常疲劳,在工作之外几乎没有什么社交的空间,在这里工作的时候几乎要精神崩溃,开始酗酒……我从几个还在这里工作的朋友那听说情况有所改善,但 Dan 说加班不是必须的这种话完全是无稽之谈。你可以不加班,如果这份工作你不想要了,或者对职业提升没有想法的话。”


《荒野大镖客 救赎》于 2010 年 5 月发售并大获成功,被广泛认为是史上最优秀的游戏作品之一。续作的开发,自然是板上钉钉的。


《荒野大镖客 救赎2》于 2016 年 10 月正式公布,其开发过程早在 2011 年初就已开始。那些曾在过去七年中参与开发过程的员工对整个过程不吝溢美之词,即便是那些对 Rockstar 如何对待自己的方式颇有微词的人,也表示这是一段美妙的创作过程。“那是我做过的最有趣,最妙趣横生的工作,”一位对加班、上层管理和公司本身极为不满的前 Rockstar 雇员说。“我真的非常享受这段工作经历。”


现员工与前员工在谈及《荒野大镖客 救赎2》时对其交口称赞,将它形容为此前从未有人见证过的惊世之作。它注定将成为史上技术最为先进的游戏之一,但也是一款在繁重的超时工作下开发出来的游戏。


恐惧的情绪


Crunch,“赶工”这个词本身,是一种不太准确的描述。它暗示这种行为是在某个项目结尾时的短期性冲刺,所有人要利用这段最后的时间让游戏的整体品质更上一层楼。


但在游戏产业里,这是一件随时会发生的事,理由则不尽相同。发行商设定的版本里程碑,高管来视察,创意总监想看新的演示,都有可能让开发者们必须熬夜和周末加班来完成这些目标。


对某些参与了《荒野大镖客 救赎2》的人来说,赶工早在 2016 年就开始了。对 Rockstar 的其他人来说,赶工期开始在 2017 年的秋季,距离游戏发售还有一年的时间。就算整个公司还没有进入正式的赶工期,很多现员工和前员工说他们觉得有必要留在公司到很晚,原因各有不同。


“Rockstar 会用一些直接和间接的方式给员工施压来让他们加班,”一位现 Rockstar 员工说。“周末也来上班可能是你唯一能展示自己的专注力和投入度的方式。你可以在工作日的时候非常高效和努力的工作,但如果你周末不来,就会有人说你没有做好自己的那一份子,并且会不断地遭到骚扰。”


在邮件交流中,六位前和现雇员均独立地使用了“恐惧文化”来形容他们在 Rockstar 的工作经历,主要就是因为加班的压力。


“在 Rockstar 弥漫着一股恐惧的情绪,”一位前员工说,“害怕被开除,害怕绩效不佳,害怕被人大喊大叫,害怕做出来的游戏不好。对有些人来说这种恐惧情绪是一种推动力,但其他人只会因此产生叛逆情绪。”一些现员工被问到这个问题的时候,回答说他们从未遇到过这样的事情,表示这可能取决于部门和部门经理。


但多位在不同的 Rockstar 分部工作的员工说他们觉得自己必须尽可能长地呆在办公室里,因为害怕被斥责,被扣奖金,或者被开除。


即便是在过去这一周,Rockstar 的管理层向员工发消息称欢迎他们公开谈论自己的经历的情况下,多位现员工依然表示他们害怕公开发声的后果。上个周末,Rockstar North 联合主管 Rob Nelson 向所有员工发了一封公开信,表示公司的管理层正在研究如何改善“这种大型开发工作的方式”,并承诺没有人会因为分享反馈而遭到报复。“他上周再一次强调,如果我们中的任何人想和他聊聊,他都乐于接受,”一位现员工说,“但我问过的每个人都依然害怕开口。”


在 Rockstar,最常见的一种恐惧情绪源自于,如果你在一款游戏的开发过程中离开了公司,你的名字就不会出现在制作人员名单里,不论你投入了多少精力。


多位 Rockstar 前员工对此感到非常的惋惜,而 Rockstar 也在我问及此事时确认了这一点。“这是我们一直以来的做法,因为我们始终觉得整个团队需要一起冲线,”Jennifer Kolbe 说。“所以很久之前,我们就决定如果你没有做完这个游戏,你的名字就不能出现在制作人员名单里。”


Kolbe 之后告诉我,对于《荒野大镖客 救赎2》,Rockstar 正在“计划认可很多为此做出贡献的人,包括很多前员工,”最后的结果是 Rockstar 在公司网站上列出了所有参与游戏开发的人的名单,这份名单包含了那些曾在游戏开发期间工作良久,但在游戏发售前离开,并导致 Rockstar 将他们从游戏内制作人员列表中剔除的员工。这是 Rockstar 史上首次以这种方式记录前员工的贡献。


对一些人来说,《荒野大镖客 救赎2》的赶工是一种选择,几位为此感到自豪的现员工告诉我,他们决定这样做是因为想确保游戏的品质尽可能地出众。很多人认为自愿加班,以及这样做对同事造成的无形压力,存在道德上的问题,但为数不少的 Rockstar 员工坚称他们的加班并不是强制性的。


他们说自己是工作狂,他们愿意投入额外的时间让《荒野大镖客 救赎2》更加出色。


不可能计划


对其他人来说,加班的出现有其他原因。


在《荒野大镖客 救赎2》的开发过程中,多个来源表示,Houser 兄弟多次表达出对整个游戏状况的不满。他们对地图和营地系统做出了重大的改动,影响主角 Arthur Morgan 和他的黑帮伙伴们在整个游戏世界中旅行的方式。“有一段时间 Houser 兄弟对整个游戏的样貌非常失望,”一位 Rockstar 前员工说。“他们不喜欢游戏的玩法,不觉得游戏有趣,而这导致了很多东西的推倒重来。”


哪怕是改变一个城市的名字这么简单的事情都能引发大量的额外工作。某段时间里《荒野大镖客 救赎2》游戏中的最大城镇叫做新波尔多,但当 Rockstar 发现,由同为 Take-Two 旗下的 2K 开发的开放世界游戏《黑手党3》已经先用了这个名字,他们就把这个城镇的名字改成了圣丹尼斯。


这意味着要让配音演员重新录制很多的对话,意味着任何有关过场动画的人员就得加上很多的工作量,更不用提美术和界面设计的各种改动了。


如果你问任何游戏开发者,开发过程中最重要的部分是什么,他们很可能会告诉你一个词:迭代。


这个词的意思是不断实验、开发原型和改变你的游戏,直到你找到效果最好的方式。这不可避免地意味着要抛弃已经完成的工作成果,更不可避免的是整个团队就要投入更多的时间。很多开发团队认为这是赶工不可避免的原因之一,尤其是对那些在开发流水线末端的部门来说。比如说,音频团队在其他部分大体完成之前是无法投入工作的。


“你是不可能为《荒野大镖客 救赎2》这样的游戏详尽的做计划的,”一位现 Rockstar 员工表示。“一定会有各种各样意想不到的问题,或者是某些依赖项目造成了瓶颈,这就需要有人尽快地解决,不然另外一堆人就会被堵住无法继续工作。如果你想找的是个绝对早 9 晚 5 的工作,那其他行业里有的是这样风平浪静并且游戏行业的人通常都可以轻松胜任的工作。”




但 Rockstar 的加班和其他工作室的有所不同。多年以来,业界一直有关于这家《荒野大镖客 救赎2》开发商加班情况的传闻,而这里有的是可以揭开真相的人。


在准备本文的过程里,我听到了诸多有所差异,经常还是互相矛盾的看法与证词。即便在同一个办公室里,一组人可能正在经历残酷的加班,而另一群人可能就是每天 9 个小时。一位 Rockstar 纽约分部的现员工说,他们在过去两年里一直是每周 60-70 个小时的工作时长。他们说自己觉得没法再这样继续多久。但他们也表示,不知道《荒野大镖客 救赎2》这样的游戏除了这样,还能怎么做。


“我认为关于这件事的文章和评论有一个比较大的误会,就是这种加班不纯粹是‘数字’上的强度,”这位员工说。“我们认为自己在做的是一件艺术品,而非单纯的产品。如果我就是开发一个产品类的东西,那我绝对下午 5 点准时走人。但我们正在做的东西,世所未见。”


这位员工说他们愿意发声,是因为 Dan Houser 暗示加班现象是局部并且自愿的,而这番话让包括其本人在内的很多员工火冒三丈。


“我们收到过邮件,他们在信里说,‘我们得赶上这些这些工期,这样那样做,但我怎么在周六看不到有人上班呢,’”他们说。他们补充说,这样的加班“百分之百带来了长期的“对个人关系和感情生活的损害,但如果有机会的话他们还会这么做。”我们要是不投入这么多时间,这款游戏绝对不可能做的出来。“


另一位 Rockstar 纽约分部的员工也表示他们因为 Houser 的言论才决定站出来。“虽然我认识的人里面没有一周上了 100 个小时的,我们有很多人在过去两年里每周都要工作 60-80 个小时,”他们说。“公司的一位高层公开表示这种事情从来没有发生过,这对我们的士气是一个很大的打击,而原本我们应该这个时候在庆祝游戏完工上市才对。”


第三位 Rockstar 纽约的员工则称他们的经历要正面的多。他表示,“我们的加班情况比目前所有的新闻描述的都要少,而且不会看不起走的早的人。”


第四位现员工,同样是在纽约分部工作,表示他们就连联系我这件事都会感到害怕,而他们觉得自己是在“恐惧文化”的压迫下长时间工作的。


第五位 Rockstar 纽约分部的员工则同样说自己过去几年的工作经历很不错。“我非常不希望 Rockstar 的整个管理层被妖魔化,因为有一些部门经理和主管真的很棒,非常关心他们的员工。”


“呆在办公室里”比什么都重要


作为一家大型跨国企业,Rockstar 内部的工作经历必然会有非常大的差异,但有一些现象是共通的。


那位表示自己的加班情况远少于新闻报道的 Rockstar 现员工同时还提出了一个被很多人认可的观点:在 Rockstar,“呆在办公室里”比什么都重要。


“Rockstar 的确有个‘工作存在感’的问题,”此人在邮件中说到。“他们喜欢看到有人呆在自己的工位上(Rockstar 不允许在家工作,除非是健康问题,即便如此他们也强烈建议使用带薪假期)。他们还喜欢看到有人呆到晚饭以后,你要是几个星期里都没有呆到7点半以后的晚饭时间,绝对会有人看你不爽。”


在 Rockstar 的纽约分部,从 2017 年秋季最紧迫的加班期开始之后,每周会有三到四天公司提供晚餐。对某些团队来说,这并不是自愿选项。一封提交给 Kotaku 的,时间是 2017 年秋季的邮件明确了加班是强制性的,底线是一周三个晚上。


过去几周,Rockstar 的员工在 Twitter 上分享了一系列正面的经历,特别是位于苏格兰爱丁堡的 Rockstar North,那里的员工表示《荒野大镖客 救赎2》的加班是他们经历过的最少的。尽管 Rockstar 明确告知员工无需粉饰太平,外界依然表示质疑,认为不会有人有胆量公开批评自己的雇主。


的确,当我与其中一些人交流时,他们回答称自己说的都是实话,但可能没有讲述故事的全貌,并且希望这个月发生的一切能够为 Rockstar 内部生活更为艰难的部门的同事们带来改观。

 

一些前员工则分享了一些不那么体面的故事。曾在 Rocksta r公共关系部门工作的 Job Stauffer 在 Twitter 上表示,自己曾在那里工作的时候周末加班。“我离开 Rockstar 已经快十年了,但我可以肯定的是,在《侠盗猎车手4》那段时间里,就像是一周七天头上都被顶着一把枪一样在工作:‘周六周日也要来,万一 Sam 或者 Dan 来了,他们要看到所有人跟他们一样努力工作。’”


私下里,几位现员工告诉我,这样的情况并没有改变。那些不在纽约分部工作的员工说如果 Houser 兄弟来了,你就得加班,而还有几位在纽约分部的员工和 Stauffer 的看法一致。


“有些时候我得周六也去上班,哪怕是没有事做。我得在办公室里坐满 6-8 个小时,免得 Sam 或者 Dan 来了。我知道这和我的奖金直接相关,奖金这东西从来都不是跟工作这件事有关的,从来都是,你想要奖金是吧,那 Dan 或者 Sam 就得看到你在那坐着。”


另一位员工说:“你听到的那些关于有人单纯为了让 Houser 兄弟看到(Dan 的情况多于 Sam)而来上班的事百分之百是真的……我自己就不止一次被人说一定要在没什么事的周六也来转一圈,就因为他想看到公司有人。”




被问及此事时,Rockstar 发行部门主管 Jennifer Kolbe 说她对此感到震惊。“我不知道有哪个经理会说出这种话。我不知道上一次 Dan 和 Sam 的游戏审读推迟到周末是什么时候……我认为我们不相信强制工作存在感这种东西是必要的,如果我这话好理解的话。我认为更可能的解释是,如果你有需要完成的工作,那我们希望你做完。”


Kolbe 说她一直习惯周末也来上班,一直到大概两年前她生了孩子。她说她自己觉得周围没有什么人的时候自己工作效率会比较高,这样她就可以处理邮件之类的事务,而不用担心开会。“我不知道我这样做会不会给其他人传达因为我来了,你们也得来这样的信号。现在回忆起来的话,我不敢说。我那时候宁愿他们呆在家里,这样我才能好好工作。“

 

那么其他分部呢?有些现在就职于 Rockstar North 的员工在公开与私下场合都表示自己的经历是正面的,但脚本与设计部门的员工则表示他们的加班情况相当严重。一位 Rockstar North 现员工说他们的工作时长从 40 一直攀升到赶工期间的每周 80 小时。“我喜欢在这里工作,在这里工作期间我升了几次职,做了一些很棒的游戏,工资也还不错,“他们在邮件中表示。”如果不用加班的话,这份工作棒极了。“


另一位 Rockstar North 现员工的情况就更糟糕一些:“我从来没有一周干过 100 小时,哪怕是加班最严重的时期。但我在过去好几年里,一直是强制性的必须每周工作 50-60 小时。”


(这是什么概念呢?50 小时意味着一周五天,每天 10 个小时,比如说要早 10 晚 8。一周 60 小时就得在这基础上再加一个周六或者周日整天。)


两位 Rockstar 新英格兰分部的现员工,描述的情况光彩照人。“我完全没法想象自己去其他游戏公司工作是什么样,“其中一位说。“我的工作项目是最好的,我的同事天赋极高,我们的开发工具和流水线是业界顶尖的,这是一家把品质看重得高于一切的公司。我的工作时长也很合理,经济上也很顺利。这是个很舒服并且很激动人心的工作,并且他们非常关心我们。”第三位在 Rockstar 新英格兰分部工作的员工,则说他们喜欢在这里工作,但是在过去一年里他们被告知需要每周工作 55-60 个小时。


在圣地亚哥,有些人说情况和《荒野大镖客 救赎》以及那封匿名信的时期已经截然不同了,但也有人表示自己感受到了需要晚上和周末加班的压力。两位现员工分别说他们被要求工作更长的时间,但并没有给他们具体的要求。“这是个文化问题,”其中一人说。“你出去吃个午饭,周围的人都会说时长问题,你这周工作了多久之类。这里的文化就很看重工作狂属性。”


一些 Rockstar 员工说他们是年薪制,所以额外加班并没有补偿。还有人说自己是时薪制,但有几个人说他们和年薪制的同事做过比较,发现自己得加班才能拿同样的工资。(年薪制合同的员工通常都更为资深,所以他们拿得更多也是合理的。)


但 Rockstar 林肯城又是另一种情况。在所有站出来讲述自己经历的 Rockstar 现员工中,有十余位来自林肯分部。还有十余位这里的前员工也讲述了他们自己的故事,让这里的整体状况显得更加黑暗。即便是其他分部工作经验更舒适的员工,也说林肯的问题更加严重。


林肯的灾难


如果加班文化是 Rockstar 的普遍现象,那么在林肯,这种现象就是灾难性的。


和很多游戏工作室一样,食物链的底端,是一个很难得到尊重的部门:质量检测,也就是 QA。在这里,很多员工通过尽可能多的方式测试游戏的各个部分,来找到尽可能多的问题。虽然 QA 测试员们是游戏成功的重要一环,他们同时也被认为是水平最低并可以轻易抛弃的一群人。


Rockstar 有好几个 QA 部门,但其测试团队有不小的一部分集中在 Rockstar 林肯分部,位于英国一个同名的城市。这里的现员工和前员工均将其描述为糟糕的工作地点,在这里测试员们拿着微薄的薪资,被要求严重超时工作,还需要接受严格的安保限制。


“Rockstar 林肯的 QA 部门从 2017 年 8 月开始就处在强制加班状态下了,”一位现员工说。“2017 年 10 月我们正式开始赶工模式,然后一直到今天都依然是这样。”


如同 Rockstar 确认的那样,林肯工作室的测试员们自那时候起就被要求在晚上和周末也工作,从每周三个晚上增加到五个,从每月一次周末加班一天,增加到每个周末。想双休的人就得在另外一周额外补上一天周末,也就是说要连上 12 天班。


即便在那之前,一部分员工就已经开始加班了。有些人解释说测试员签订的是临时合同,他们会觉得自己必须多工作来争取拿到正式工作的机会。“很大一部分员工都是不断续签的临时合同,他们希望能在到期之前得到续签,这样才能养家糊口。”一位现测试员说。“我觉得没有人敢于在希望自己得到永久合同的情况下,还站出来发声。这里的员工经常被人提醒自己到底有多幸运,能给 Rockstar 打工。”


“我在 Rockstar 工作之前,从来没有抑郁问题,”一位林肯工作室前测试员说。“现在在离开之后有一阵了,这却成了我长期的问题……有个在我手下工作的测试员说他不得不去看医生来解决抑郁问题,医生问他在哪里工作,他回答说是 Rockstar,医生的反应是,‘我的老天爷,怎么又来一个。’”两位 Rockstar 林肯员工的配偶联系我,说他们最近很少能见到自己的爱人。


其他人也表示自己有过正面的经历,一位现测试员甚至称其为“我工作过的最好的地方”,前提是不加班的情况下。但他们也说,“这样的工作压力绝对不应该让人连续承担超过一年的时间。”


只有一部分林肯分部的测试员拿到过加班工资。本地化部门的员工是年薪制,测试团队的主管也是,这意味着有些测试员的薪资比他们的主管还要高,导致有些人告诉我他们因此不愿意得到晋升。


在加班之外,一些 Rockstar 林肯的员工和前员工还描述了一些他们认为并不公平的限制。测试员们说他们工作期间不可以把手机放在工位上,必须在上班之前交到储物柜里锁起来,这让他们应对一些要务的时候非常不便,例如医生预约等等。有两人说在一个测试员发现窗外可能有在拍摄的无人机之后,他们就不允许在晚上打开窗帘了。还有人说他们不能在工位上吃热的食物,而工位是白班夜班员工共享的。


Rockstar 的 Jennifer Kolbe 确认了这些细节,在一封邮件中她说道:“我们认为林肯分部的团队大多数员工对他们的工作条件是感到满意的,这些特定的问题要么是不被普遍认为是困难,或者并非基于任何现有的事实。”


对有些人来说是这样的 —— 工作时长除外。“总的来说,这份工作还不错。”一位前测试员说。“Rockstar 也是一家不错的公司。只要不加班,这里挺好的。工资水平还可以,年终有奖金。就是这加班真的是能死人。”




在沟通中,一些测试员说他们因为加班错过了重要的家庭事务。还有人说他们的工作时长监控是精确到分钟的,一旦不够就会被管理人员训斥。一位前测试员说他们有一天因为大雪迟到了,当天的天气导致附近的公司纷纷关门。“没有人说,‘谢谢你今天能来’”他们说。“他们的反应是,‘你能加班把时间补回来吗?’”


“我觉得自己需要花时间重新熟悉自己的爱人了。”一位现测试员说。


10 月 19 日周五,Rockstar 林肯通知其员工,加班不再是强制性的。虽然 Kolbe 将此举称为对此前政策的澄清,表示加班从来都不是必须的,十余位 Rockstar 林肯的现员工和前员工则联系 Kotaku 表示并非如此。所有人都说加班是他们工作日程表上的常态,其中一人甚至说他们收到过的邮件明确用了“强制”一词。


在周一的一封邮件中,Kolbe 进一步做了解释:“我们和林肯分部的团队沟通过,再次确认了延长工作时间的需要,而我们也只在觉得必须延长工作时间的情况下才能以我们要求的质量水平下完成游戏的时候才会这样做。在上周和团队交流的过程中,我们了解到某些管理人员使用了‘强制’加班的说法。同时我们不认为这是对林肯员工的普遍要求,而是出于有些员工明知加班并非强制,但觉得有义务这样做的缘故。不论如何,我们很清楚自己的沟通渠道并非完美,我们对团队感到困惑,或从我们这里得到了不一致的信息的情况负责。”


上周一,Kolbe 向我们公布了一系列似乎显示了 Rockstar 林肯分部员工的正常工作时长的数据,虽然公司要求白班测试员在晚上和周末也加班。从 2017 年 10 月 9 日到 2018 年 5 月 13 日,林肯分部的平均周工作时长是 38.4 小时。从 2018 年 5 月 14 日到 8 月 5 日是 45.4 小时。


但如果这些数字计入了假期,如同 Kolbe 此后澄清的那样,那么这一数据就是有偏差的,而且这显然和那些分享了自己经历的员工的说法不符。


“我们有些上白班的人觉得这些平均数据就是撒谎,”一位现林肯分部员工上周末在邮件中说道。“这是在否定我们工作的价值,上面有些人想掩盖或者淡化我们被迫加班的严重性。Rockstar 完全不需要用这种下作的手段来让自己的形象好看一点,他们只需要真正解决眼前的问题——他们倒是已经开始这么做了,这得承认。”


一些 Rockstar 林肯分部的员工对非强制加班的改变感到乐观,尽管有两位主管级别的测试员对自己加班并没有补偿这一点感到不满。“我依然对这种自愿加班能不能免除同事之间压力/工作前景/‘热爱’担忧的问题持保留意见,但至少主管们同意每周加班不超过两次,每月周末加班不超过两天了,”这位现员工表示。“尤其考虑到我们在 11 月加班会有多严重的情况下。我现在可以自主控制工作时长了!晚上有真正的空余时间了!”


从分布在 Rockstar 所有工作室的这些人那里,我们听到的是复杂的感受:能够在《荒野大镖客 救赎2》这样的游戏项目上工作的自豪感;工作如此长时间的疲劳感;以及对 Rockstar 管理层在公开场合试图淡化加班问题的愤怒。


奇怪的采访


Rockstar 的工作规则在过去几周登上各大媒体的头条,这家公司则开始通过一些不同寻常的办法试图扭转局势。一般来说神秘感这么重的企业会希望媒体离得越远越好,要求他们的员工不对外谈论自己的工作,但 Rockstar 上周做出了一个史无前例的决定,允许自己的员工公开讨论工作条件。他们还向 Kotaku 敞开了大门 —— 以一种异乎寻常的方式。


上周四我来到曼哈顿 SoHo 区 Rockstar 的办公室的时候,天气很冷。Rockstar 得知我在 10 月早些时间就已经在准备本文,比 Houser 的言论引发媒体风暴还要早一周,告知我说可以让他们的员工接受采访。


接下来发生的事,是我经历过的最奇怪的采访。


Rockstar 的 PR 与传媒部门主管 Simon Ramsey 陪同我坐在 4 楼的一间办公室里。Ramsey 说我们会和来自全球的 Rockstar 员工视频通话,在一小段时间的技术问题之后,我们在屏幕上看到了两个画面,左边是两位 Rockstar 新英格兰分部的员工,另外一个是三位 Rockstar North 的员工也坐在沙发上。


他们都穿着便装,有些还有《荒野大镖客 救赎》的标识与宣传语。我们各自简单做了自我介绍,然后我被告知可以随意就工作-生活的平衡问题与加班经验提问。


和这五个人,同时。


接下来的 2 个小时里,采访画面加入了来自圣地亚哥、林肯和多伦多的员工,资深和新进的都有。Rockstar 说我可以引用他们的回答,但要求我不写出名字。


在身边有同事,对面有一位记者和公司 PR 主管的情况下,我很难确定一个人是否真的就他们的工作经历问题坦诚相告。不过,这12位员工依然向我提供了值得分享的视角,和那些公开发表自己经验的人并无区别。


“我自己清楚什么时候需要投入更多的时间,有些时候你自己能很明确的知道这一周肯定要工作的更久一些,”一位 Rockstar 新英格兰分部的员工说。“另一边是,对我来说平衡自己的工作和个人生活根本不是个问题。”


“我在过去 5 年里只在周末上过一天班,”一位 Rockstar North 的主管级员工说,他表示自从《侠盗猎车手5》之后情况发生了很大的变化。“我这里有人就想下午 5 点下班回家,这个根本不是问题……我觉得作为一家公司我们有了很大的变化,这里的员工开始觉得他们得到了很好的待遇,但有些文化上的东西从那些时期遗留了下来。”


“在所有这些项目里,《荒野大镖客 救赎2》是我经历过的最轻松的了,”一位 Rockstar 圣地亚哥员工说。“主要的工作时间,算上午餐,应该是 9 个小时,我自己一般会额外加上两个小时左右。需要赶工的话我会再额外加上一到两个小时。”


“从来没有人跟我说,‘你需要做满 X 个小时,’”一位多伦多分部的员工说。“我们有时会被问到周末是否有时间。”




在某一段视频通话之后,Ramsey 转过来问我的想法。我告诉他我相信这些说法,但我不是太相信是否有人会在这样的采访状况下保持诚实透明。他看起来有点惊讶。


这和我与 Rockstar 高层在过去一周的交流经验是相似的。他们的确展现出了对工作状况指控的关注,并的确减少了对员工言论的限制,但我并不认为他们知道员工会不可避免地害怕受到老板的报复这一点,不论他们多少次强调可以自由发言,这是人类的本性。


在一封写给 Rockstar 员工的邮件里,Rockstar North 联合主管 Rob Nelson 说有些员工提到希望有可以匿名提交想法的地方,而公司正在探索这种可能性。这将肯定会带来更加直接和诚实的反馈。


有很多 Rockstar 员工一致认为的是,即便是那些私下沟通的人也说,这里的情况自《荒野大镖客 救赎》之后肯定是有了好转的。这是被我问及加班是否是可持续的做法时,Kolbe 也持有的一种看法。


“我认为我们已经意识到这种做法是缺少可持续性的,”她说。“但我未必觉得我们是在员工出现疲劳之后才发现这一点的,我觉得我们是在有了孩子之后感受到这个问题的,因为那必然会导致你不能在工作上投入同样的时间了。即便对于没有孩子的人来说,在经历过赶工加班之后,下一个游戏的开发中他们看待事情的方式就会不太一样。因为不论你是谁,你都要关心自己的健康。我认为所有人在考虑新项目的时候目标都是:必须要比上一次好一些。”


Kolbe 补充说,她团队里的很多人一起工作了 15 到 20 年。“我们希望继续一起工作下去,但我们也知道随着年龄增长,这会越来越难,”她说。“我们现在面对的是我们下一代的人。他们对于工作与生活的平衡有着截然不同的看法,他们把这样的看法带到公司里来,我觉得是好事。他们可能觉得我们都是疯子,但我认为这反而改变了我们对待工作方式的想法。”


至于 Rockstar 到底已经发生了多少变化,那要取决于你问谁。


在《荒野大镖客 救赎》初代的日子里,Rockstar 的生活对一类特定的人有吸引力 —— 工作狂,喜欢和同事一起花大量时间在工作上,不断推动自己完成庞大、充满野心,缔造 Rockstar 在游戏界备受热爱地位的项目。有些员工把这里比做家庭。有人把在 Rockstar 开发游戏形容为一场并肩作战的战争。还有人用了斯德哥尔摩综合征这个词。


“如果你非常热爱游戏并且在这里工作,想把工作放在生活之上,那这里是非常不错的地方,”一位 Rockstar 圣地亚哥前员工说。“但如果你想优先自己的生活,那就肯定不是了。”


一位来自另一个大型游戏工作室的主管告诉我,过去几个星期他面试了两位来自 Rockstar 的面试者。他问为什么他们想要离开。“(他们)说‘如果你在 Rockstar 工作,那么那里对你的期望是你在 Rockstar 之外没有自己的生活,’”他这么告诉我。


在过去几周里愈发明确的一点是,很多在这里工作或者曾在这里工作的人,即便是那些有着美好回忆的员工,也希望能有所改变。他们希望自己和同僚能有更好的工作环境,一个加班是例外而非规则的环境,一个开发自己梦想中的游戏不意味着会因此疲劳过度的环境。


或者,至少,他们希望未来所有的员工都能拿到加班补贴。


“我写这些不是希望损害这家公司和我们的游戏,”一位现员工在最近的一封邮件中说道。“我为这二者同时感到骄傲,我会站在他们一边。我认为这海量的时间和精力会在游戏的品质上体现出来,我非常期待所有人在下周见证它的时刻到来。我写下这些是因为这是一个难得的机会,来在疯狂的加班问题上发出我们的声音,希望 Rockstar 能因此变得更好。如果这能成真的话,也许其他的工作室能效仿。”


必要之恶?


有些玩家问我们是否应该抵制《荒野大镖客 救赎2》来表现自己对那些曾经历困难的员工的支持,但很多 Rockstar 的现员工和前员工,即便是那些对公司极力批评的人,都表示反对这种想法。


首先,那些经历了漫长加班的开发者们希望大家能见证他们的成果。其次,考虑到 Rockstar 今年的奖金额度将会基于游戏销量分成,任何大规模的抵制行为对员工利益的损害都会远大于对他们的支持。员工们表示,玩家们可以做的,是针对加班和工作场合的种种问题发出自己的声音,帮助外界向公司施压。


本周五,Rockstar 将正式发售《荒野大镖客 救赎2》,下个月,《荒野大镖客 救赎Online》就将上线,现在正有一批开发者在为此加班加点。那之后,Rockstar 将转移到新的项目上。 Rockstar 制作游戏的工作还将继续,而这其中的过程会如何改变,还是一个未知数。


能不能在创造美妙的艺术作品的同时避免不合理的个人牺牲?这是困扰了游戏界数十年的难题,它将依然是难以回答,甚至是无法回答的。


Rockstar 是否可以继续开发伟大的游戏,同时避免他们一直以来的大量加班问题?赶工加班,是否如 CD Projekt Red 的 CEO Marcin Iwiński 在接受我的一次采访时所说,是游戏开发的“必要之恶”?这些将是在未来不断被激烈争论的问题。至少现在,很多人希望能通过联合起来分享自己经历的方式,推动 Rockstar 的改变。

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