商业化的原罪? 《吞食孔明传》:十年热忱换来的一场风波

发表于2018-11-08
评论0 4.3k浏览

“我们用五年时间,复活你最初的游戏记忆”。

 

这是《吞食孔明传》在众筹时的宣言,然而,到了2018年,这款游戏依旧杳无踪迹。

 

尽管经历了2次跳票,《吞食孔明传》官方玩家群依然还有几千多粉丝在守望。

 

一个十年前的同人作品

 

2006年,“同人”创作风正盛,同人圈掀起一股怀古情怀,“晴”与“秀”为了“打造属于自己的童年”,决定将红白机时期的游戏《吞食天地》系列进行“复刻”。但那时候,在游戏开发领域他们还是门外汉,幸得不少同人创作爱好者的支援,2011年,《吞食天地2nd》推出了第一版demo,只开放了第一章,但在游民星空创下几百万下载量,吸引了一大批粉丝。


《吞食天地2nd》第一版demo


一个艰难的决定

 

为了追求更好的品质,十年来游戏经历了多次的改版,单是分辨率就调整过数次,从最初的800x600到1024x768再到目前的1280x720。系统、人物和UI画风也是经过一版一版的推翻与重修。

 

《吞食天地2nd》的历代版本

 

在10年的时间里,晴与秀从单身到有了家庭,业余时间逐渐减少,游戏完成时间一直遥遥无期,在巨大的压力下,他们不得不做出选择来结束这样的困境:是放弃当下的开发工作,务实地上班赚钱养家;还是离开现任岗位,专注地完成游戏创作?

 

为了不让十年的心血付诸东流,又能兼顾赚钱养家的责任,他们作了一个艰难的决定:商业化。

 

2016年的12月,《吞食天地2nd》官方微博宣布:《吞食天地2nd》更名为《吞食孔明传》,并注册了商标。

 

2016年的微博官宣

 

2017年1月份,《吞食孔明传》登录steam青睐之光并在摩点网发起众筹。


 

这看似是一个很好的转折,但一切的故事就是从这里开始的。

 

困难重重

 

由于《吞食孔明传》从一个不盈利的同人作品走向商业化的转型,版权成为一个逃避不了的问题,此前为其制作背景音乐的音乐制作人江城子为了避免商业化带来的版权纠纷,宣布终止与《吞食孔明传》的合作,与其划清界限。

 

面对外界的质疑与讨伐,晴与秀也曾多次回应,但是矛盾愈演愈烈,2017年的一次跳票成为矛盾爆发的导火索,让游戏与与玩家之间产生了“分歧”。

 


在后来的采访中,晴与秀就此事件进行了反思:“是我们的问题!”秀坦言,他们对运营领域一窍不通,技术实现上也与理想存在偏差,导致对游戏最后测试阶段出现的问题把控不足,没有给玩家创造良好的游戏体验。

 

原创的努力:时间是最大的成本

 

事件结束之后,二人更加深刻地意识到原创的重要性,没有了外力的支持,只能靠自己的力量来将这款游戏拉扯“成人”。

 

将部分原画交给外包,二人集中精力,在细节的把控、游戏节奏、流程设计,以及数值的调试上下功夫,一下又用了两年时间,几乎对游戏进行了一次重做。


重做之后的游戏原画

 

1、层层堆叠的关卡设计与剧情填充

 

除保留了吞食天地的经典玩法——阵法、策略、城镇探索外,《吞食孔明传》加入了原创武将技、被动技能、天赋系统、士气、装备的升级&锻造、Boss战、造诣等众多元素,让游戏的玩法有了本质的改变。

 

剧情上,《吞食孔明传》延续了传统三国历史故事大纲,并在此基础上进行了再创作,以刘备的视角,讲述刘备从刘关张三人从桃园三结义起,到平黄巾、灭董卓、讨袁术、定荆州、请孔明、烧博望、援赤壁、入西川、定三分,逐中原、灭魏吴、得天下的故事。

 

游戏包含了「黄巾之乱」、「浊世君王」、「卧龙意志」、「赤壁大战」、「荆襄四君」、「西征巴蜀」、「北伐中原」、「天下一统」等与历史相符的八个章节的正统剧本关卡。

 

然而,关卡设计是两人的弱项。

 

“有经验的开发组每个环节都是独立分开的,1——8章节的关卡全部设计完成,然后统一填入剧本和任务流程,再填入关卡中的隐藏物品、道具,最后再润色剧本,完善流程和调试。这样会省不少时间。”然而这样的开发模式,他们无法掌控。

 

他们采用一种比较笨拙的方式来完成:第一章节先把剧本、任务流程、隐藏物品,道具都做完,调试完后,再做第二章节,然后第三,第四章节... 

 

“这样踏实的制作其实并不讨巧,效率可能会非常低。”

 

剧本关卡层层堆叠


2、严谨的数值平衡性把控

 

玩家可能对回合制游戏 “你一拳我一拳”的战斗模式已心生乏味,《吞食孔明传》的战斗并不是那么轻松,玩家必须很好地配置阵容和把握好战斗节奏才能获得胜利。参与内侧版本的玩家普遍反映整个核心战斗系统太过硬核,为了避免让《吞食孔明传》沦为一款纯数值的游戏,开发组在战斗系统上做了不少调整。


丨武将属性调整

 

武将经过多次调整,最后的方向是将整体属性增强,以此降低挫败感,给玩家更好的游戏体验。

 

当然,武将的四维属性(武、技、智、速)不是乱填的,除了参考其他三国类游戏之外,史实资料是他们的参照基准,以吕蒙为例:

 

 

改版前,吕蒙武、技、智、速分别为:225,200,165,175,考虑到甘宁的智力是165,而吕蒙在成为吴国都督之后智力与甘宁持平,显然不合理,虽然吕蒙以前不爱读书,但在周瑜的调教之下,学识突飞猛进。“士别三日”、“刮目相待”,吕蒙发愤勤学的故事,成为了中国古代将领勤补拙、笃志力学的代表,因此其后期智力应在甘宁之上,将智力修改到195至200之间,为了平衡,需削弱“技”属性或者“速度”。

 

除了基础的四维属性与攻防属性外,在近期的更新中,游戏新增辅助属性:伤害、辅助、击破、阵亡。将这四种属性加入到武将综合统计中,维持战斗系统的平衡。

 

最新一版姜维属性调整,新增辅助属性

 

丨加快成长节奏

 

由于战斗策略性的加入,为了解决武将在战斗中资源消耗过大的问题,在最新一次改版中拓宽了资源获取途径:

 

天赋点数常用的获取方式是通过战斗获得,《吞食孔明传》加入了通过剧情随机获取与探索获取;

 

增加包裹NPC,随机掉落的包裹可换取金钱或者用来练兵。

 

不要忽视那些不起眼的“破罐子”与行人,你随时可能捡到钱哦


山洞探宝

 

再一次风波来临

 

时间就在这样的大修大改中流逝,十年见证了他们从业余制作到专业制作的成长过程。

 

十年多来,一台电脑,一条网线将晴与秀“牵”在一起

 

尽管如此,10月8日,《吞食孔明传》还是又一次跳票了。

 

晴天之秀几乎是半缄默的状态,在steam挂上声明,称游戏正在调试,并未在其他平台给予回应。

 

据秀透露,游戏已经开发完成,由于steam的机制问题,一些BUG的出现,导致了10月8日的跳票,这段时间他们一直在做版本调试。上次的风波让他们意识到运营的重要性,他们也想借此机会多学习一些运营知识,再把游戏上架,避免事故重演。

 

晴天之秀在steam上的声明

 

《吞食孔明传》什么时候上架?已成为那官方群的玩家的日常提问,也许这也是他们坚守在那里的唯一理由了。

 

到底还要等待多久?至今官方群依然没有一个正面的回复。

 

“跳票不会太久的,准备好了就会上架”秀这样回答我。

 

下一步计划

 

当下游戏行业正朝着多平台、多元化的趋势发展,尽管在移动浪潮的挤压下,PC单机游戏在这个时代已略显冷门,

 

晴天之秀依然对《吞食孔明传》信心满满:“愿意留下来的朋友,我们不会让你们失望的!”

 

对于外界的种种议论,他们也已经看的很开,表示现在这个阶段不应该分散精力关心外界看法,“最终呈现的品质才是关键。”

 

后记

 

我们不好评判《吞食孔明传》走商业化模式是否正确,我们也没有必要将“独立精神”与盈利生生剥离,独立游戏商业化并不是罪,毕竟付出了劳动与心血,赚到该赚的钱是理所应当的。当然,开发者也应该珍惜自己的梦想,珍惜自己的玩家,游戏创作之路才会越走越好。

 

最后,祝愿所有开发者能够实现自己的梦想,也祝愿晴天之秀与《吞食孔明传》这十年的结局能够完美无憾

 

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引