体验了12个小时《荒野大镖客:救赎2》,我被这些真实的细节彻底折服
近60亿的研发成本,8年研发时间,各大媒体满分,rockstar出品,每一个标签都足以让人侧目。而当他们重合在一起,嗯,这就是最近刷爆了各种社交平台的《荒野大镖客:救赎2》(以下简称《大镖客2》)。
IGN给出的满分评价
当然,《大镖客2》也确实受到了玩家的热捧,发售仅三天的销售额就达到了惊人的7.25亿美元。据分析师预估,本财年内的总销量,也将达到1800~2000万套。
发售至今,葡萄君抓住了所有碎片时间体验《荒野大镖客:救赎2》(以下简称《大镖客2》)。目前总游戏时长已经超过12小时,不过,我并没有急着体验R星拿手的剧情设计,而是想看看这个耗时8年制作的开放世界,到底有多少乐趣。
乐趣还是很丰富的
事实证明,即使完全不推进主线,《大镖客2》也能提供几乎超越以往所有开放世界游戏的体验。多说无益,接下来葡萄君将向你描述这个足够精致、足够丰富、也足够有趣的西部世界。
细节!细节!还是细节!
体验过《大镖客2》的玩家,最大的感觉我相信一定是:在细节处理上,《大镖客2》上处理几乎达到了令人发指的地步。
以天气系统为例,暴雪天气,户外行动的玩家衣服上会沾满雪,在室内或无雪的环境下,积雪则会慢慢融化。同样,碰撞到沾满雪的植物,会让植物上的积雪被抖落。而抖落的雪,则会在玩家的身上出现痕迹。
此外,物体挤压和脚步也会在雪地上留下痕迹,仅此一点,就足以让人在雪地里玩很长时间。
脚印在地上排出整齐的形状
值得一提的是,各种物理碰撞产生的反馈,在游戏中随处可见。
在攀爬时,如果坡度过陡,有概率会直接滑落下来,摔个狗吃屎。骑马时,撞上难以跨越的障碍,马会当场撞倒,玩家会被甩落在地,如果马背上有扛着猎物或人,也会被一概甩出。
更加有趣的是,因为撞击的角度不同,人飞出的动作和角度也都不一样。
当然,因为撞击的动画是实在有趣,所以在第一次被撞飞之后,我就开始寻找各种撞飞的姿势和角度。
如果不小心和骑着马的人撞击在一起,你们双方则都会飞起来。当然,这样做的结果就是他会在爬起来后对你开枪。
此外,如果你试图偷他人马上的东西,也会遭受正义的惩罚。
同时,玩家不小心打破了煤气灯,煤气灯会爆炸,并点燃周围的一切。如果周围有人,他们也会被引燃并痛苦地惨叫。当然,如果正好下雨,他们身上的火也会迅速熄灭。
综合体验下来,似乎能感觉到,R星在人与世界的互动上,下了很多功夫,天气会对玩家的行为和状态施加影响,绝大多数物件也都有着不止一套互动逻辑。实际玩起来,甚至有种西部版“旷野之息”的味道。
西部之息
这种设计,使得玩家在探索世界时,总会想着去多尝试一些新的出格玩法,甚至仅仅在一个小的反馈循环里,乐此不疲。(比如骑马撞石头。)
NPC的一万种死法
没人会质疑《上古卷轴:天际》的伟大,也没人会介意传颂这游戏的各种梗。比如,“我,最后的龙裔,男爵,世界拯救者,冬堡首席大法师,盗贼工会夜莺。为什么路人还是不认识我???”
几乎所有涉及到NPC对话的游戏,都会给玩家一种感觉:NPC要么就是为了发放任务&承载功能存在,要么就是纯粹的装饰品。这往往是因为文本库内容的单薄和缺乏设计造成的。
但是在《大镖客2》中,R星采用了一种颇为巧妙的NPC反馈设计,让之前饱受诟病的NPC,得以被解决。毫不夸张的说,这些灵活生动地NPC才是《大镖客2》的灵魂。这些NPC们,会睡觉,会喝酒会打闹,和其他NPC玩小游戏。如果他们互相撞倒了,甚至还会打一架……
玩家可以与游戏中的每个NPC打招呼或挑衅,但是依据玩家的善恶值(杀人越货减善恶值,帮助警察或捐款增加善恶值。)他们可能会做出不同的反应。
眼睛不由自主的看向别处
同时,根据玩家当前的一些状态,比如任务完成进度,正在进行的事件,玩家的衣着。NPC们也会做出不同的对话反应。
比如身着血污的衣服的我和NPC对话,他们会提醒我要不要洗个澡,当我不小心把敌对帮派引进了我方驻地,帮派大佬就会斥责我,让我少惹点麻烦。
帮派老大表示你少给我惹事
值得一提的是,如果反复用语言挑衅一民NPC,他在一开始会拔出枪来,尔后会忍不住直接掏枪对你射击。如果在镇上,那么这会引来警察介入,把你俩都抓了。在野外的话,那就只能枪火相见了。
被语言激怒到掏枪的NPC
当然,如果在野外你一不小心开枪打死了NPC,那么请尽快离开现场或者把尸体拖动到人烟稀少的地方。一旦被人发现你和尸体在一起,他们会立刻前往最近的小镇报警,这个时候你能做的,就是连他一起处理掉。
不堪其辱开枪的NPC
除了语言,《大镖客2》里也具备其他丰富和NPC的互动形式,比如你可以用套索把NPC从马上拽下来,然后活活拖死。
或者用套索拽下来后,五花大绑,丢到人迹罕至的地方。甚至可以把他们绑起来丢到野狼出没的森林。不过,当你在做这些事的时候,最好别被其他NPC看见。
随着我研究处死NPC手法的深入,我越发开始感叹R星在《大镖客2》里投注的心血。原来,NPC是可以自己被自己的马压死的。只要你把骑马的NPC撞飞,他就有概率被自己的马压死。此外,把NPC丢进水里可以把他淹死。把他推下山崖可以让他摔死,等等。
当然,最后我发现,除了各种虐杀NPC,他们的对话本身也很有意思,一些NPC之间的对话甚至暗藏商机。因为,他们会透露出最近将路过的,装满财宝的车辆的行动信息。更加难能可贵的是,这些对话会随着固定的地点的变化而变化,当这些口吐金珠的NPC移动到其他位置后,就不会说出这种有价值的信息了。
自此之后,我开始减少了对NPC的杀戮,开始认真听他们说话。当然,也是为了我快跌到谷底的善恶值能有所回升。
不得不说,在开放世界游戏里,从未有一款游戏,能把NPC的行为库做的如此丰富。让玩家每碰到一个NPC,都想对他做些什么。甚至你会发现,仅仅是站在路旁观察着他们,或者跟踪某个NPC,都能收获不少乐趣。当然,这种丰富的设计也让这个虚拟世界,变得更加真实。
旅途永远未知
在一次旅途中,我偶尔发现了有一伙帮派正在打劫一辆囚车,并和押送囚车的警察产生了激烈的交火,我赶忙上去帮忙,击毙了帮派团伙,却发现警察们已经在交战中身亡,只剩下一个囚犯两眼发直的盯着一地的尸体,瘫坐在囚车里。
正义驱使我拔出手枪对准囚犯,囚犯吓得蜷缩在囚车的角落里说着不要杀害毫无反抗之力的人云云。我的脑海里开始天人交战,是打开囚车放了他?还是把他丢在荒野让他一个人死去,又或者一枪打死他了事。最终,我选择射坏囚车的锁,放他逃之夭夭,而他也承诺,不会和帮派其他成员说起我的故事。
其实最后我后悔了
实际上,这只是《大镖客2》中的一次随机事件,而目前我在游戏中所碰到的随机事件,都有着完全不一样的剧本:因为失恋赌气一个人在水面丢石头的熊孩子;在路旁偷马的包裹被马踹死的倒霉蛋;越狱成功请求玩家打开脚镣的囚犯;假装旅客堵桥的黑帮;残疾的老兵恳求2美元和一个拥抱。
因为给出了2美元要求拥抱的老兵
难能可贵的是,这些事件绝大多数都具备不止一种互动方法。以一次我在路途中看到一位马压住不能动弹的女士为例。当她看到我时,恳求我把她从马下拉出来,此时如果我选择帮助,那么她会好言相对。但如果我选择拒绝,那么她会咒骂我。而当我用枪指着她的时候,她会马上表示“我感觉我自己能动”,然后迅速从马下抽出身体并说道“我就知道,我不需要男人帮助!”
除开随机事件,因为NPC的行为逻辑,有时候玩家也能遇到十分有趣的体验。
一次探险中,我发现了远处的有一处农场,利益熏心之下我决定调转马头去那一探究竟。
荒野上的农场,总是让人不由自主的想靠近
当我到达农场后,惊喜的发现这里没有人。于是正大光明的走进去开始搜索屋子里的每一个角落,把所有我认为值得拿走的东西都带走。
然而正当我准备离去时,突然屋子的主人拿枪指着我,而且不由分说开枪打掉了我的帽子!
虽然我有惊无险地开枪打死了他,但枪声也惊动了周围的人,并开始往屋子走来。我带着偷来的东西,留下倒在血泊里的屋主人,溜之大吉了。
得益于NPC的行为库,在《大镖客2》的世界中,无时不刻都在上演着这些小故事。玩家可以参与其中,扮演抢劫者或者捍卫者,也可以静静的看着这些事情的发生,选择旁观一切。
这些事件的发生,既不属于预先设计好的剧情,也不属于玩家脑补出来的小故事。而是在游戏机制和玩家行为的相互作用下,衍生出来的,只属于这个玩家的经历。这种独特经历所具备的魅力,远远超出了固定剧情所带来的乐趣。
在与人的交互上,《大镖客2》或许成为了新的标杆
在我看来,开放世界的互动大致可分为两种,与世界的互动,如树木、花草、天气、石头等。与人的互动(包括怪物),如战斗,交易,接任务等。互动的逻辑越丰富,系统间的关联性越强,游戏的可玩性也就越高。
以去年的年度最佳游戏《塞尔达:旷野之息》为例,在与世界的互动上,它做到了前所未有的高度。一颗普通的树,都能具备近十种的互动逻辑。天气与人,与物体的互动也非常的合理和丰富。
在这些设计上,《大镖客2》并没有展现出超越《塞尔达:旷野之息》的潜质。但是,在与人的互动上,它做得足够优秀。
游戏中的NPC,会吵闹,会喝醉酒,会讲黄段子,会对你的形象评头论足,会对你的行为议论纷纷。当你帮助他时,他会与你道谢,而当你对他置之不理,他也会恶语相加。
此外,游戏中提供的善恶值系统,把现实世界的道德标尺,映射到了游戏中。让玩家在肆意享受游戏乐趣的同时,更多的去思考人与人的关系。
开放世界这个品类的终极目标,是模糊虚拟与现实的界限,让玩家能以极低的成本,去体验一个鲜活世界的美好。现在看来,也许R星,已经触碰到了那个目标的一角。