人类社会就是最大的沙盒游戏
游戏《美国末日》讲述了末日中人类为了生存面临的道德挑战。
游戏和现实中都存在着道德选择,游戏经济系统的“内卷化”和社会的“内卷化”也并无二致。
前段时间,《冰汽时代》的争论满到滥大街。
事情大概是这样的:有一款Steam上热销的游戏FrostPunk,中文叫《冰汽时代》或者《寒霜朋克》,大体上是模拟经营的玩法——未来世界严寒灭世,玩家扮演一群幸存者的领袖,要组织建设、生产、升级、开拓,试图在严寒的未来活下来。
本来没什么,很养生的游戏,种田就完事了;但好死不死,制作方偏爱叙事成分,在每一个策略的选择分支上都设定了策略后果的叙事剧情。无论你选择哪种经营策略,有好处也会有坏的影响,然后剧情就很严肃地问你:这一切值得吗?
为了搞生产,你颁布童工合法化法令——这一切值得吗?为了节约粮食,你在食物里掺水和锯末——这一切值得吗?最后这个城市幸存下来了,但付出×××人死亡的代价——这一切值得吗?
玩家们就炸了,在游戏的设定里,活下来最重要!中国玩家炸得最厉害。Steam上这款游戏的评论,近一半是中文——当然大部分是差评。
游戏《冰汽时代》画面
01
虚拟世界的真实道德
《冰汽时代》不是制作方11 Bit Studios的第一次道德问卷。这家波兰游戏制作商之前曾推出颇受好评的游戏《这是我的战争》(This War of Mine)。在这款横版动作融合经营玩法的小游戏里,也有不少灵魂拷问。
玩家扮演在战火围城中挣扎求生的平民,在废墟中寻找食物、材料,和其他幸存者之间有着关系选择——帮助、无视、交易甚至掠夺。
你愿意冒着给自己带来更大生存压力的风险收留一个无家可归的孤儿吗?当你看到姑娘被乱兵侮辱的时候,你是冒着生命危险去救她,还是想着家里还有等着自己的小儿子?
有一个最为心痛的剧情:如果你去了一户老年夫妇的家,他们会哀求你不要拿走他们仅有的食物,如果你选择拿走(甚至有玩家会打死他们),过段时间你再去他们家,你会发现这两个老人已经饿死了。
这款游戏里的道德设置博得了玩家的极大好评,大家都深切感受到战争的残酷。制作方随后推出为战地儿童基金会捐款的DLC,反响也不错。
《这是我的战争》的道德和《冰汽时代》的道德,本质上有差别么,为何评价迥然?其实,最大的问题出在视角上。
在《这是我的战争》中,玩家扮演的就是困境中的个体,要承受所有后果。而发出道德诘问的主体,也是以真实情感身份出现的你(玩家/角色)的队友。
比如你在外面杀了人,回家之后,你的队友会议论纷纷:真没想到帕夫列居然杀人、他这样做也是迫不得已、难道没有更好的办法了吗、我更关心的是兹拉塔没事……这是“我能理解我们的道德标准各有不同,但我们都是人,我们仍在一起生活”的道德观。
横版游戏《这是我的战争》
而《冰汽时代》中,玩家扮演的是领袖,你面对的群体面目模糊——即所谓“统计上的一堆数字”,而道德诘问又来自一个更高阶的抽象形象(制作方)。
如果把法国哲学家让·鲍德里亚所描述的“海湾战争从未发生”放在这两个游戏的情景中理解,可以看到:《这是我的战争》让玩家和“真实”的游戏角色建立了感情联系,以个人身份去体验“真实”的战争;而《冰汽时代》只是让玩家通过统计数字来观测和操控“拟像化”的全景社会——这和现实中的无人机战争的伦理问题如出一辙。
玩家无法和个体建立感情联系,自然就无法认同彼此的道德标准。
实际上,全景式、统计数字式的模拟经营类游戏根本就很难承载道德和感情联系,哪个玩家会想过拆掉建筑之后那些居民的命运呢?你要我和UI界面上的那几个数字感同身受吗?
可以印证的是,同为模拟经营类游戏的《环世界》,角色开始具象化,玩家要处死、放弃角色时会有一丝丝的思考;再到《饥荒》,角色性格鲜明,玩家更是能对角色产生直接的情感联系——因为你操纵的是“真实”的个体,而不是数字。
这样想来,无人机战争的伦理问题其实可以得到解决,只需给目标赋予拟人形象就可以了,万物皆可娘化(误~)。不然,你觉得是什么力量让肥宅在秘书舰战沉之后嚎啕大哭?
插句题外话,模拟经营类游戏的最大问题根本就不在于道德困境,而在于内卷化困境。
不断升级的建筑、越来越细分的科技树,就如同现实中越来越复杂的社会结构和组织形态,带来的却是没有实际发展的不断增长,最终还是陷在“人口—食物—住房”的死循环里打转。
清代以来,山东“内卷化”导致的“闯关东”和游戏制作方推出新地图、新DLC并无二致。
不能说玩家在游戏中投入的有关道德的思考不是真实的。/ 《这是我的战争》
什么是真实?这其实挺重要。
游戏是虚拟的,但好的游戏又无一不是真实的。我们玩游戏,是想体验虚拟世界,但实际上,我们是想体验真实。
更重要的是,我们的情感和道德是“真实”的。
02
用互动和反馈建立规则
游戏里的道德困境有一个最著名的例子:《使命召唤6:现代战争2》中的“No Russian”关卡。玩家控制的约瑟夫·艾伦(Joseph Allen)潜入恐怖组织卧底,并随恐怖组织到机场实行恐怖袭击,屠杀平民。
玩家可以选择开枪和不开枪。这绝对是可以写入游戏史和人类文化史的场景——所有玩家在玩到这里的时候都感到困惑和分裂:我到底是好人还是坏人?我应不应该对平民开枪?
不过,制作方还不算太激进,最后的剧情设置是艾伦身份暴露,被恐怖组织杀死。嗯,我们不解决问题,我们解决提出问题的人。所有玩家的良心都松了一口气。
《细胞分裂4:双重间谍》的设定更激进:杀掉多年好友会让恐怖分子更信任自己,从而更好地完成卧底任务。你会怎么做?
没想到游戏里也会有思想实验吧,这就是“定时炸弹”思想实验——可否对恐怖分子使用酷刑来获取情报。即,以不道德的方式来达成道德的目的,是否道德?
另一个例子是《美国末日》(The Last of Us),拯救人类需要牺牲艾丽来制作病毒抗体,可是艾丽是和玩家一路扶持、视为亲生女儿的存在。最后结局是,让艾丽活下来,乔尔毁掉了全人类的希望。
把背景置于末日之下,往往能强化对人性的探讨。/ 《美国末日》
这里的道德选择是,牺牲一个还是拯救全世界?这就是“电车难题”思想实验:左边五个无辜的人,右边一个无辜的人,你选择让无法停下的电车撞向哪边?
在影视作品中这样的道德困境早就屡见不鲜。电影《战略特勤组》(Unthinkable)就是一个完完全全的“定时炸弹”思想实验,而美剧《24小时》也是全程上演同一实验。
这个思想实验再推进一步,可否对恐怖分子的妻儿使用酷刑来获取情报?按杰克·鲍尔的做法,什么都可以。
可是在游戏里,这样的表现却往往颇受争议,以至于游戏公司Rockstar的首席编剧丹·豪瑟气恨恨地说:“游戏中的事情你在影视作品中都看过几百次了,我不知道还要对这些说什么。”——该公司出品的系列游戏《侠盗猎车手》向来饱受道德争议。
这些道德困境不仅仅是游戏玩家的困扰,更是伦理哲学中的重要课题。因为游戏的互动性,也特别容易把玩家置身于亲手做出选择的争议情景当中。
电影《战略特勤组》
如果你的游戏设定是《瘟疫公司》,哪怕你灭亡了全人类,也不会有道德争议,相反还会被认为是一种警醒。但如果你的游戏设定是《辐射3》,那你就需要想一想杀戮的正当性和后果。
正如现实世界一样,游戏中的道德选择和规则设定紧密相关。大多数玩家在游戏中不会区分“可以做的”和“不可以做的”,而是区分“做了有利的”和“做了无利或有害的”。
早期线性叙事的游戏,在此基础上还算比较容易整合游戏目标和想传达的价值观。但如今的复线叙事和多结局游戏,很可能呈现复杂的价值观和行为取向,至于MMORPG游戏和沙盒类型,就更难控制了。
情感来自代入,行为来自反馈。玩家不仅体验制作方设置的规则,也会尝试打破制作方的规则和探索新的规则。正如游戏设计的反馈原则,既然我因此得利,此行为即视作受鼓励的。
游戏里的规则和秩序,不仅是制作方建立的,更是玩家一点一点逐步建立的。成就者、探索者、社交者、杀戮者,各种类型的玩家都在游戏里进行着自己的实验。
游戏与现实,也许只有一线之隔。/ 美剧《西部世界》
但影响最深远的不是游戏世界对现实的模拟,而是现实世界对游戏的模拟。正如美剧《西部世界》所描述的那样,“现实实景游戏”才是电子游戏的终极形态。
权力、分歧、欲望、自由选择和道德边界,这可不是在电脑屏幕上的两难选项,而是我们即将在生活中真切面对的课题。
人类社会,才是最大的沙盒游戏。