大小厂纷纷布局,单产品引10个团队效仿,这个魔性的品类要火?

发表于2018-10-21
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一个明显的变化是,这类产品渐渐出现在了主流厂商的储备中。今年Q3,统计的主流厂商产品储备中,出现了两款Roguelike产品,飞鱼科技的《咔叽探险队》和浩动游戏代理的《左右滑滑》(iOS名:《掌控者》)。到了今年Q4的产品储备中,又多出了2款新品,分别是哩咕游戏代理的《佣兵地下城》和阿里游戏代理的《长安幻世绘》。


同时在最近一段时间,还有不少新的Roguelike产品上线,比如冰狮游戏的《蜀道轮回》,以及魂世界发行,拿下今天苹果banner推荐的《幸存者之光》



最令人欣慰的,应该还是前段时间拿下Steam畅销榜首,以及国内玩家和媒体一致热捧的国产模拟游戏《太吾绘卷》,它同样融入了Roguelike的玩法与设计。



事实上除了上述的这些产品,还有一大批国产Roguelike正在赶来的路上。比如掌烛文化在此前推出Steam版本的《无尽之路》将移植到移动端,还有主打二次元风格的《命运之戒》(多氪游戏研发),以及主打日式RPG风格的《时之回廊》(铸城工作室研发)等等。


有意思的是,如腾讯这样的大厂也在布局这个品类的产品,由极光计划代理的《牌师》就在最近开启了预约,不过App Store中还需要玩家主动搜索才能看到这款产品,或许不久后官方便会有相应的动作。


一时之间大厂小厂新品众多,还有国产新作拿下了优秀的成绩,算上此前在TapTap稳定收割好评的《不思议迷宫》《元气骑士》和《月圆之夜》等游戏的影响,或许Roguelike品类会迎来一波产品的小高潮。


“10个团队都在做杀戮尖塔like”


ChinaJoy期间,在一场圈内的聚会上了解到这样一个信息:“至少有10个团队都在做杀戮尖塔like,也该避一避红海了。”



不得不说,《杀戮尖塔》对这波产品热炒的影响非常深刻,今年初知名UP主谜之声为这款游戏提供了汉化之后,这款游戏算是真正进入了中国玩家的视野中。由主播带动,加上口碑传播,它很快达到了一个比较高的热度。



2月底这款产品的热度来到峰值,而在大多数海外Roguelike游戏中,这款游戏在国内玩家群中的影响也达到了峰值。《杀戮尖塔》在百度相关的搜索条目能达到151万条,而Roguelike神作《以撒的结合》从2013年积累至今的搜索条目仅有100万条,Roguelike总体的搜索量也仅达到264万条。可以说,《杀戮尖塔》几乎是以一款明星Roguelike游戏的姿态,进入国内玩家视野的。



在《杀戮尖塔》出现之前,能做出一定影响力和口碑的国产Roguelike游戏,除了移动端几款产品之外寥寥无几,而且大多是小团队按照已有模型进行简化和改编而来。以此打出的市场效应,实际上并非针对已有的Roguelike玩家群,而是激发了移动端更广泛的新用户。


同时在PC端,自《以撒的结合》火爆之后,也很久没有出现一款能让大多数国人很快上手、玩透,甚至爆肝的Roguelike游戏了。



《杀戮尖塔》的出现,可以说恰逢时机地填补了这一缺口,加之游戏素质过人,在Beta测试版本中就已经表现出十足的品质和耐玩性。尤其是《杀戮尖塔》的DBG玩法,与以往《以撒》和《挺进地牢》的动作、射击差异性很大,对于不了解《DreamQuest》或者操作技术有所欠缺的玩家来说,更容易上手和沉浸。


自然,这款作品的影响力也被游戏行业捕捉到了。比如前段时间曝光出一款产品,与《杀戮尖塔》非常相似,制作组表示这款游戏为致敬《杀戮尖塔》而作,目前还在开发中。而前文提到的“10款杀戮尖塔like”并没有全部看到实际的产品情况,还无法做出评价。



2018年游戏行业的压力大幅度增加,既有内因也有外因,想要找到突破口变得越来越难,而同时一个明显的市场变化趋势便是,用户在发生裂变。


越来越多年轻的、有更强判断力和主动性的、追求个性化和趣味性的用户群,在自身壮大的同时,也将一些传统领域认为是细分的类型推了起来,如二次元、女性向。另外还有一些厂商们正在探索的领域,如沙盒。


而Roguelike似乎也有一定的潜力,可以尝试去挖掘一番,可以预见的是,不光《杀戮尖塔》会被当做标杆去模仿,《符石守护者》《DreamQuest》等一众Roguelike元老也难免被再次挖掘出来效仿。


魔性、有趣、兼容性高的Roguelike


现在Roguelike受到越来越多厂商的关注,除了一些热门产品的带动作用,其实与游戏本身给人的别样体验也有非常大的关联。


很多玩家提到这类游戏时,往往会用“魔性”来给它们打上标签。优秀的Roguelike游戏,其最大的特征就是具备极强的重复可玩性,也就是玩家口中的魔性。


组成这种重复可玩性最直接的要素就是随机内容,在单局游戏的过程中,玩家通过源源不断的随机事件获得不同的道具、装备等额外要素的组合效果,从而实现一个分支极多的线性成长。最终,越好的组合越容易通关,而新的组合与效果,便会源源不断吸引着玩家反复闯关。



经过长时间的演变,随机内容的设计在Roguelike游戏中变得有规律可循,最庞大的一块便是与属性挂钩的道具,这些道具还可以分为可替换的主动、永久被动等类别。


比如《以撒的结合》中,就有充能主动、永久被动、饰品被动、卡牌/符纹/药丸等消耗型主动,这几类道具,百余种主被动道具,加上数十种特效饰品和十余种卡牌、符文,以及多种药丸,足以派生出不计其数的组合效果。这便是能让人玩上数千小时的基础。



除了随机道具,Roguelike另一大特色便是自动生成的随机关卡。典型的Roguelike游戏中,每一个大关卡中所有地图分布、小关卡都是随机生成的,在相应的生成规律下,同样能衍生出极大量截然不同的关卡结构,这也给闯关带来了很大的挑战。


如《挺进地牢》之类的作品中,每个小关卡在被玩家探索之前都处于迷雾中,关卡的终点、特殊房间的位置,都无法直接得知。而不仅是位置不确定,每个小关卡中的怪物也是随机生成的,其中的挑战在亲身涉足之前,都无法断言,这让闯关充满了挑战性和仪式感。



其实仅仅是上述的两大特色,就是很多其他类型的游戏无法比拟的要素了,而高随机和多组合的基础设计之下,Roguelike本身的玩法也就更多变了。


首先是策略性的大幅度提升,即便是《以撒的结合》这类强调动作和反应能力的游戏,在闯关过程中也非常强调策略。在有限的资源和自身属性,以及道具效果的前提下,如何提高每一步行动的收益,更好的博得优质的奖励,并把优势积累下去,这都是需要不断计算的过程。


也有资深玩家将以撒玩成类似《杀戮尖塔》式的算计游戏,精打细算到每一步操作,甚至是当前版本的道具BUG,用来获得快速成长,甚至是白嫖道具池直到空池。



其次是博弈性质的放大,在Roguelike游戏中,一个不成文的传统是制作者总会加入一些具有博弈性质的设计。比如一些拼脸的随机事件,或者一些用基础资源置换的随机事件,甚至还会出现一些开始就送通关道具的神开局,因此这类游戏中也存在刷开局的一类偷懒玩法。


不同的Roguelike游戏对博弈的平衡也是不一样的,《以撒的结合》很看脸,但仅凭技术,初始属性打通关的大神也不在少数,通关道具如马刀、硫磺火、科技X、史诗婴儿,同样数量众多。



而《杀戮尖塔》想要通关的条件就苛刻的多,即便偶尔脸好,也要精打细算,否则很容易猝死,但这款游戏也存在接近通关道具的神器,比如蛇眼,谁用谁知道。


看脸神器蛇眼


不过《挺进地牢》这样脸再好也要技术的,以及《无尽之路》这样技术再好也得脸白的Roguelike,也一样是存在的。


最后最重要的一点,是对其他玩法的高度兼容性。老实说,Roguelike并不是一个体系化具象化的,传统意义上的“玩法”,他只是对一种游戏乐趣的系统化提炼,实际上这种特色化的设计能融入到很多基础玩法中去。比如结合RPG、结合动作游戏、结合卡牌、结合放置、结合其他多种玩法。


前段时间的《传说法师》,就是一款非常硬核的Roguelike动作游戏,通关不仅需要搭配到位各式道具,还需要精湛的技术。难度越大挑战也就越有意味,于是有大佬全程1血通关了。




而更有趣的是,不同玩法带来的难度墙,又可以通过Roguelike自身的特色,如随机事件、道具和数值成长曲线、博弈的收益,以及死亡归零的惩罚力度去调整。比如《挺进地牢》中的道具克隆,可以在死后保留角色身上所有道具,从第一关重新开始游戏,自然死前越强,复活后就越轻松。


高度的重复可玩性和对多种基础玩法的强兼容性,让Roguelike成为年轻用户越来越热衷的品类,在TapTap上,《元气骑士》收获了700多万安装量,总评分维持在9.6分,《月圆之夜》拿下210万安装,总评分维持在9.5分,《不思议迷宫》也拥有130万下载,总评分为9.4分。


这个魔性的品类会迎来爆发吗?


以往在国内,Roguelike无疑是小众品类,即便早期有销量百万级的《以撒的结合》和《饥荒》,这类游戏的热度依然很难击穿国内的商业矩阵,受到国内主流游戏厂商的青睐。但国内玩家对这类产品的接受度无疑是越来越高了,不论在Steam、PC端整体,还是在移动端。


一个可以预见的现象是,随着越来越多国产Roguelike的制作完成,接下来必然会出现一批新品对市场进行冲击,而目前已经能看到,不论在题材上还是在玩法上,这类产品的差异都非常大。或许会有产品在糅合多领域内容的同时,从Roguelike小众圈层突破出来,打入更大的市场,如同《太吾绘卷》一样,拿下当初大家意想不到的口碑与成绩。


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