横版跳跃游戏想没压力地设计出来?这里有法宝!
我其实一直很是排斥横版跳跃游戏,总觉得其完成度极高,原来有马里奥如此的标杆,近两年又有《蔚蓝》的横空出世,总觉得再写些什么也了无新意,拾人牙慧。但最近接到了一份比较有意思的offer,横版跳跃结合了RPG系统,由于我手头有项目只能拒绝,但也想做些什么,所以便有了这篇文章。
以下,有多年之前优秀制作人的至理名言,也有我自己不成熟的论调,望各位挑挑拣拣,共同学习,共同进步。
一、如何写出一份大纲
帕特里克·霍勒曼在很早以前,写过一篇分析《超级马里奥世界》的书,其中一一分析了每个关卡,每个大关。仔细通读后,我觉得用CCST和马里奥四步关卡设计法来作为总结是最合适的。
什么是CCST?
CCST是由三个英文单词的首字母组成,分别是Challenge、Cadence、Skill-Theme,翻译成中文便是挑战-节奏-技能主题。在我的理解里,其三个单词分别对应的是 单关卡节点-节点与节点之间的联系-大关的主题。
就比如我们举《蔚蓝》的例子,各个大关之间是能力与能力之间的区别,节点与节点之间的联系往往是从简单到困难,小关的变化是新机制的加入。
那么CCST对我们设计横版过关有什么作用呢?
其实最重要的一点就是完整的指示作用,就比如我们现在来设计一款横版跳跃游戏。
当我们完成到这步时(节点与节点之间的联系稍后再做),我们发现,一个游戏的雏形就清晰地呈现出来了。我们可以列出游戏中的所有机制,并进行评估难度,以及机制与机制的组合,评估难度。
在我们解释什么是马里奥四步关卡设计法之前,还有一件事。
一款横版跳跃游戏,我们究竟需要多少技巧?
那么首先我们来达成一个共识,叫做学习新技巧时,往往我们会处于所谓的心流通道。什么意思呢?就像图表中一样,我们最开始是不具备对新技巧的了解的,故而技能很低,那么在这段时间内,玩家更容易处于心流状态。言简意赅地再解释下,就像这张图,最开始因为玩家不具备对技能、技巧的掌握,所以出发点基本从坐标(0,0)出发,我们可以狭隘地得出一个结论,在新机制刚刚引入的时候,玩家必然处在心流通道内。
那么如果新技巧的出现有如此好处,为什么我们不尽可能地放置更多新技巧进去呢?
在不考虑资金和人力成本的情况下,我认为有三点约束。
- 人脑的记忆力是有限的。
- 可供安排的键位是有限的。
- 阿卡姆剃刀原则-如无必要,勿增实体。
因为这块不是咱们的重点,故简明扼要地解释一下带过。
1. 根据艾宾浩斯的试验,人的记忆量经过一小时后,会下降至44.2%,只有中间穿插着练习,才能保证玩家持续记忆。也就是一个机制,只有经常出现,玩家才可以巩固练习,不至于遗忘其的技巧。
2. 纯粹的肌肉记忆对游戏性的帮助微乎其微,如果一个技巧的操作复杂而难以实现,那么必然也不是好的设计。
3. 如果一个机制和另外一个机制区别过小,那么便没有必要。
那么接下来我们来继续聊一下,马里奥的四步关卡设计法。
四步关卡设计法的目的是让玩家按照一定的方式,熟悉操作和机制,并最终掌握。最后提供挑战,使玩家获得更好的游戏体验。在开始说之前,希望各位明白一件事,四步关卡设计法和好莱坞的经典三段式结构一样,只是术,方法。我们除此之外仍有其他的途径。
四步关卡设计法,顾名思义,就是将一个机制,分成四步来呈现:
- 将某一机制以安全的形式呈现出来,使玩家学习机制;
- 呈现与第一步相近的结构,但是伴随着危险和变化,使玩家熟悉机制;
- 进行更大的变化,对玩家提出挑战,确认玩家掌握机制;
- 与其他机制相结合,比如跳跃和冲刺,对玩家提出新的挑战。
我们可以发现,这种循序渐进的思路,其实就是将新手教学无形地插入到关卡设计当中,避免了游戏的臃肿。并能让玩家很快的适应并学习一种玩法机制。
好的,那让我们扩充一下之前的思维导图:
然后,让我们来回顾一下之前CCST里还没有讲的节奏。
节奏是什么?
如果一款游戏,除了不断地挑战,没有其他选项,那么当玩家疲惫了,便只能关掉游戏机。这是很早之前有人提出的观点,用来反驳《doom》无限的拼杀,以及反驳卡马克的那句名言——游戏不需要剧情。
那么我们一般有两种方式来调整横版跳跃类游戏的结构,使玩家不至于长时间陷入紧绷。
1. 无危险无难度或者低危险低难度的关卡。
我们都知道,当一个关卡越复杂,玩家的心理就会越波动,如《风之旅人》为什么会让我们感受平静,便是因为其无危险无难度的设计。而这种设计也更容易使我们控制玩家情感,使玩家放松。
2. 过场动画&剧情
Boss战前的演绎,暴风雨前的宁静,使玩家重新整理心情面对新的挑战。过关后的播片,使玩家获得短暂的放松。这些都是有效的方式。
而节奏不仅仅影响玩家的心理情况。就拿解谜游戏《传送门》为例,如果游戏内关卡进行打乱,那么玩家不具备思维惯性的时候,就很容易造成卡关。而我们为了让玩家获得更好的体验,要使关卡的设计和玩家思维惯性保持一致。
什么是思维惯性?
当我们面临着一个新的挑战时,所尝试的行为,来源于我们的理性判断。而理性判断,我们会在大脑中找寻相似的关卡设计。而最记忆犹新的莫过于刚刚经历的关卡。比起用很早之前的技巧,我们更乐意尝试使用最近使用更频繁的技巧。
那么这就对关卡四部法则的最后一步,产生了影响。关关循序渐进,最后进行结合,真的是一个好的方式么?
如果玩家遗忘了之前的技巧怎么办?有没有一个很准确的数据辅助我们来进行游戏的节奏设计?有没有一个很方便的方式?
答:有。
这个表来自于一百年前,艾宾浩斯的统计。也是我们做游戏经常会用到的遗忘曲线。这个表统计的是不经过提示的记忆量。也就是经过了一定时间后,直接进行提问所得出的数据。
而艾宾浩斯在百年前所探究的便是,如何能够更有效地记忆。最终他得出了一个结论,名为艾宾浩斯记忆法。其中对于短期记忆,他提出了很明确的三个记忆周期,分别是五分钟,三十分钟,以及十二小时。
一般我们只会用到五分钟,三十分钟这两个数据。
也就是一个机制关卡,例如图表中的A1,一般来说体验时间不能少于五分钟。
任何一个玩家技巧,不能距离上次使用半小时以上。
这两个数字尤为重要,如果不能妥善安排节奏,那么很容易便会对玩家造成无意义的卡关,为了让各位能更清晰地感知玩家的处境,并且加深记忆,我特地网上找了一道高二数学题。
讲道理来说,高中所学所知,在高考时基本都应该是滚瓜烂熟,但为什么我们现在看这道题犹如天书,不知从何下手呢?便是因为我们没有长时间的巩固,而对于玩家也是如此,在一定时间内没有运用到某个技巧时,如果没有提示,那么玩家也自然不会想起。
二、关卡设计时容易被忽略的三点
01.引导
那么首先我们要来先确定一件事,横版跳跃游戏,究竟可以有几种游戏目标。
一般我们会归为这么两类,到达指定地点,收集指定数目的特殊物件。
无论目标为何物,我们都需要做一件事情,叫做引导。
那么什么才是好的引导呢?
好的引导≠直观的引导,这是我最想说的一点,如果游戏内的所有引导,我们都用很直观的箭头进行指示,那么对于玩家而言,就像你讲个反转的笑话,却把最关键的部分直接先说了出来。
我认为一个好的引导必然是运用了可视性语言,灯光、颜色、动画,这样不仅能够帮助我们运用场景叙事,并且还有助于使游戏看起来更丰富更活。
就比如黑暗的场景,玩家在画面左部,一个光束从玩家身上扫过,扫到右边,照在一个红色的宝石上,这种指引就比一个箭头告诉你往右走,一个箭头指向宝石要好得多。
什么情况下我们才要做引导呢?
我认为那便是打破玩家思维惯性的时候,指定地点不再是屏幕右边,而是下方,那我们就需要有所指引。出现了新的机制,如何跨过这个机制,这便也需要有所指引。
02.设置奖励与惊喜
在一次GDC上,《GTA4》、《荣誉勋章2》的关卡策划师丹·泰勒曾经说过一句话——我认为乐趣是从不确定中产生的,从一个玩家离开其所在的舒适区时为其制作玩点,便可以设计出足够多的乐趣。
好吧,我承认我第一次听到这句话也有点懵,仔细回过神来,才发现聊的是最优解和趋向性路径的问题。
什么是游戏内的舒适区呢,就是我们已经习惯了的方式,移动平台上,不要进行随便乱跳,会死,所以我们养成了不乱跳的习惯,那么在下一次同样遇到这类移动平台时,我们便不会作死的选择跳跃。而假如这时候,你发现头上有一枚金币,你只有跳跃才能吃到……
在靠近深坑边缘时,我们一次次地扭捏着想更靠近而不掉落深坑,这样子跳跃就能前进更远,我相信这是很多人的体验…而这样子扭捏地前进,不仅会伤害游戏节奏,还会使玩家不能熟练掌握技巧,怎么办呢?通关时间也会影响分数,这是最通用常见的设计。
这便是使玩家尝试走出舒适区,不要小看这个东西,就拿《XCOM2》来说,最有趣的不是你在无线SL之后,一队的精英碾压过去,而是在铁人模式中,死亡即永恒,不断地尝试不断地进步。我们需要玩家抛弃之前得出的最优解,尝试新的挑战,并在挑战过后使玩家拥有满足感。这便是奖励的意义。
老实说我觉得关于奖励最精妙的莫过于《马里奥兄弟》,看似无用的金币,却在不知不觉之间起到了使玩家迈出舒适区,并且引导玩家的作用(金色,有动画,会吸引玩家目光),四十年前的一款作品,其高度和标杆,今天又有几个人能达到?
03.无效时间
老实讲,在写这篇文章的时候,我其实不想讲很具体的机制,很具体的应用,但是这块绕不过去了。我记得我两个礼拜前回北京,和几个工作室交流了一下,其中就聊到了对速通的看法,但是结果其实令我很失望,有一位朋友对我讲:他们确实有做速通关卡。
我承认,《大金刚》的额外关卡也曾让我如痴如醉,堪称绝妙。但是我仍然怀疑速通关卡本身是否该存在,又或者说,将速通融入到本身的关卡里的方案为什么会被人放弃。
对速通的考量,是我认为的鉴定一个横版过关游戏好与不好的最重要的标准,原因就在于,对速通的考量到位必定就会减少玩家的无效时间。
什么是无效时间呢,是你刚从复活点复活正准备一雪前耻,可是前面的平台却还有两三秒才能到达到你能跳跃的位置。
多余的等待永远不是件好事,因为在这段时间里,玩家并没有操作可言,只能傻愣愣地等待,找机会。如果一个关卡,一个熟手和一个新手都要进行等待,那么便是不可取的。所以我们要设计触发机制,玩家走到触发区域内,紧接着玩家便可以采取操作,更及时有效地给予玩家反馈和目标。
也就是清晰地将游戏世界内分为三部分,镜头内的世界,镜头外的世界,镜头外休止状态的世界。
《蔚蓝》为什么评价如此之高,便是因为如此,每一小关的节奏都十分出众,我从A面打通到C面,没有一关让我感觉到了明显的无效时间。很明显是针对此处进行了大量的测试。
那么怎样才能避免无效时间呢?
我们就要先知道一个数据,人的反应时间通常为多少,答案为0.1s-0.4s之间,顺带一提,在一些时候我们做打击感也是用的这个数据,0.4s会有明显的停滞感。
回归正题,那么我们确定一个平台的最短长度(极限,通常不取极限)时应该采取怎样的数据。
0.56s*位移速度。这个公式是许多年前,跳跃在空中不能移动位置的时代的结晶。
老实讲,在大部分情况下,我依旧使用着这个数据。
当然,最短长度本身其实应用并不广泛,我们更该关注的是另外一件事,我们要保证关卡的紧凑,在足够的显示范围里提供足够多的信息,可以供玩家提前判断,进行预估,而不能单纯考验玩家的反应速度。
任何一个平台都要有其存在的意义,不能刻意地为了拉长体验时间而拉长平台长度。
而还有一则数据是来自于育碧的设计师,他得出了一个准确的结论,玩家感知游戏世界中的状态并作出反应的平均时间是240 ms。
其中包括了三个阶段:
- 知觉处理— 100 ms「50-200 ms」 在这个阶段里,玩家会感觉到游戏内世界的变化;
- 认知处理— 70 ms 「30-100 ms」 于此,玩家会处理上一个阶段所接收到的信息并决定接下来怎么做;
- 机动处理— 70 ms 「25-170 ms」 于此,玩家会输入信号,进行操控角色进行动作。
根据这个数据我们可以来设计平台的长度,需要玩家时刻保持紧张,那么从看到前方关卡的位置到需要进行操作的位置,距离就不要超过2.4s*位移速度。
不能有任何一个小节超过两个屏幕——宫本茂。
也是同样的道理。
三、操控性
我们都知道新手和熟手的差别往往来自于对角色的控制程度,和对关卡的了解。那么接下来我们就来聊聊操控性。
跳跃&及时反馈
横版跳跃游戏的核心往往就是跳跃,那我们便从跳跃开始聊起。
跳跃为什么该被赋予空中可以改变轨迹的能力?
在聊这个问题,我们就要明白跳跃本身具备什么样子的功能。
一般来说我们可以划分成这么几种:
- 躲避机关、深渊、怪物;
- 到达和现在不处于同一水平面的平台;
- 通过跳跃获取奖励。
我记得好像是《守望先锋》的设计师曾经举过一个他们自己的例子,他们最开始想要设计一个全图暂停,只有释放者才能进行位移和射击的大招,但后来被直接否定了,因为这很容易伤害到玩家体验,就比如处在安全位置的玩家此时处于庆幸,而非安全位置的玩家却没有能力改变战局,只能眼看着自己的死亡。
而跳跃如果不能在空中位移,其实是和其一样的结果。在我们起跳的时候,落点就已经固定了,如果我们没有改变它的能力,那么在中途我们就可以判定这次跳跃是否是正确的选择,而我们却无力改变。这绝不是一个舒适的体验。
并且对一些游戏而言,跳跃需要精准的落点,就比如说马里奥,我们需要通过跳跃来踩死怪物,如果出现偏差,那么玩家便很可能死亡,为了一个小小的失误就需要付出极大的代价(从头再来),这绝对不是好的设计。我们需要赋予玩家更高的容错度,就比如刚刚跌落悬崖的30ms里,跳跃键应该仍有效果等等。
而及时的反馈也同理,如果玩家的一个操作,具有一定的响应时间,那么也会造成上述的问题,我们可以预估自己在接下来短暂的时间内的死亡,却无力改变。而且如果响应时间过长,也会引起玩家的焦虑情感。