想进大公司当游戏策划?先来做做这些题目吧

发表于2018-10-10
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转眼又到新一年的毕业季。多金有趣(?)的游戏业自然是很多玩家兼毕业生所向往的。不过在真正进入游戏业之前,他们必须冲破一道又一道的考验。网申、笔试、“群殴”、专业面试……原来想做个游戏策划是这么麻烦。

  那些世界知名的游戏公司在面对毫无经验的毕业生时,又会给出什么样的难题呢?或许下面的资料,会对立志毕业后拯救中国游戏的大学生们有所帮助。

  任天堂:怪题偏题只为解放思想

  提到日本游戏业,当然必须先来说说任天堂。这家泰山北斗级别的游戏公司,是整个日本游戏业界最吃香的会社。单是有加班工资这条福利(业界极少有),就在大学毕业生中享有极强的吸引力。

  就职条件诱人,相应的招聘条件就十分苛刻。任天堂也是日本最难进入的游戏公司,暂时没有之一。

  打扮成这样或许能进任天堂

  任天堂申请的门槛很高,据说非名校不要,且录取率极低。即便是东京大学、京都大学这些一流大学的毕业生求职,也不敢拍着胸脯说能成功。

  虽然没有对毕业生的专业有太大限制,但根据日本招聘网站的说法,任天堂对于理工科,尤其是软件工程专业的毕业生似乎偏爱有加,即便是策划岗位。你看他们新社长的发型,就知道理工男有多吃香了。

  另外任天堂对外语能力极为看重,英语那是必须要非常好,最好还会点法语、西班牙语之类的欧洲语言。这是因为任天堂有大量的海外派遣工作,急需精通日英双语的人才。

  如果日本的毕业生觉得自己条件都符合,那就可以进入正式招聘流程,在经历宣讲会后就可以提交自己的申请表了。任天堂的宣讲会长什么样,可以查看游研社之前的文章《应聘者自述:我是如何参加任天堂招聘会的》。

  除了基本信息和个人意愿之外,任天堂的申请表中还会附带一些问题,可算的上初步的笔试——

  30年后的公园会变成什么模样?请以此自由想象,在一张A4纸上表述出来(欢迎画图)。

  今年任天堂的校招计划

  虽然只是简单的申请表问题,但已能看出任天堂对准员工的期望——丰富的想象力,发散的思维能力。这个标准,将会在后续的招聘过程中不断被强调。

  当毕业生有幸通过申请表的筛查,就能见到真正的笔试题目了。

  和大多数日本游戏公司泛泛的能力测试不同,任天堂的笔试题中有相当一部分比例要考验应聘者的思维能力。

  除了考基本能力的英语、数学、语文等题目,无论哪个职位,任天堂都会问出以下两类问题:费米估算和发散思维题。

  你可能要问了,什么是费米估算?来看看任天堂出的题目,你就懂了——

  全日本客车的数量是多少?

  全日本美容院的数量是多少?

  日本小学生每周玩NDS的总时间是多少?

  有人冒死记下的笔试题

  如果不了解此类题目,很可能一看到试卷就懵了。这种让人心里直嘀咕“这怎么可能会知道”的题目,就被称为“费米估算问题”。

  费米估算问题看似无从下手,其实解答并不复杂,关键在于从你能知道的信息进行合理推论。

  比如小学生玩NDS这个问题,就可以如此解答——

  一周总共有168个小时,减去每天睡觉八小时(共56小时),再减去周一到周五学校和社团活动的八小时(共40小时),还要减去每天吃饭洗澡做功课看电视发呆的四小时(共28小时),再减去周末有一天出去游玩或者补课的10小时,那么还剩34个小时。日本全国有1.2亿人,小学生占约5%,很容易得到这个总时间。

  此类题目并不要求答题者给出准确的答案,而是要考察其分析问题的角度和思考方式。有些看上去胡说八道的回答,可能更容易受到考官的青睐。

  任天堂另一类考题的限制就更少了,这类考察发散思维的题目就像提供一个舞台,让答题者尽情表现自己。

  在2009年任天堂的校招笔试题中,就出过这种怪题——

  请想出能让人爱上打扫卫生的方法。

  来试试回答一下这个问题

  在试卷的最后,任天堂还会给出几道问卷调查,没有正确答案,只为做个统计。比如会问:

  你是汪星人派还是喵星人派?

  你有没有Wii U呢?

  不过有些时候这种问题也会引来冷场。比如1998年校招的集体面试阶段,任天堂也问了同样的问题:

  你们有没有N64呢?

  全场突然寂静无声,原来这些应聘者没有一个人拥有N64,场面一度十分尴尬。

  好在面试官脑筋转得很快,立刻又接上新的问题:

  那……那么,超……超任各位都有吧?

  现场的气氛这才缓和下来,大家又愉快地进入探讨超级任天堂的话题中。

  这就是任天堂,他们希望公司里的员工,个个都是宫本茂,能够化腐朽为神奇,即便最无聊的大扫除,也能变得无比有趣。

CAPCOM:就问你游戏的事儿

  其实任天堂在日本的游戏公司中算得上是异类。SE、世嘉、南梦宫和科乐美这样的公司,在招聘应届毕业生的时候,都没有像任天堂这样大张旗鼓,在笔试阶段出很多和游戏相关的题目。

  和许多日本大公司一样,这些游戏公司都采用名为SPI的标准化试题进行笔试。所谓SPI,是一种包含能力考核和性格测试的就业能力检测,在日企中非常流行。

  SPI相应的教辅书也不少

  因为使用了通用而非专业的笔试,导致这些游戏公司每年都会招进大量的非玩家员工。有时候玩家背景甚至可能拖累求职的成功率。

  据一些日本笔经、面经的说法,SE似乎特别不喜欢传统RPG玩家。如果你在面试时大谈特谈想要做个幻想类的RPG,大概率会被拒之门外。

  那SE为什么还做了那么多幻想RPG?

  但是有一家公司非常特别,和任天堂一样坚持要考核游戏知识。这家公司是同样来自关西的CAPCOM。

  相比任天堂的笔试题目,CAPCOM的题目更加偏向实际应用。下面摘录几条:

  试题一:

  你要担任一款模拟游戏的策划。请给出游戏的时代背景和世界观,设定游戏的主题,设计游戏的系统。

  试题二:

  在格斗游戏新作中,将会推出两个新的人物。请你为这两个角色设计背景故事:

  奔三十岁的女性,一直有着悲伤的眼神

  谜一样的老年男性

  试题三:请设计一个原创角色,描述出他受到敌人必杀技严重伤害时的样子。

  如果你是老玩家,看到这些题目,内心难免燃起斗志,迫不及待地想要洋洋洒洒写出一堆文字,一张A4纸是不够的,起码十张!

  这就是CAPCOM的魅力,永远有一颗硬核的心。

  顽皮狗:大胆说出你的想法

  欧美的游戏公司和日本同行又有很大不同。在美国的教育体系中,鼓励学生独立思考是最重要的目标之一。而像游戏设计这样的工作,更被看做是和画家、音乐家、电影导演一样的艺术创作者,此时个性的表达就变得极为重要。

  顽皮狗是索尼互动娱乐最重要的游戏工作室之一。和每年忙于校招的日本游戏公司不同,想要以应届毕业生的身份进入顽皮狗这样的欧美公司,必须要在大学的时候就拿出足够打动他们作品和能力,而且进入公司后也必须从初级关卡策划这样的职位做起。

  有人曾在网上分享了他应聘顽皮狗关卡策划的经历。在那里,他被要求做两个关卡:

  关卡一:设计一个3至5分钟的合作战斗。

  关卡二:设计一个持续约6至8分钟的战斗,要求有一个合作任务。

  这是他最后给出的答卷

  这些题目看似简单,实际上要求应聘者有非常扎实的平面和三维关卡设计能力。一份合格的答卷,既要有精巧的平面设计图,也应该有使用3D软件或游戏引擎搭建的实际关卡。这种高要求,能让许多中国的大学生望而却步。

  题目没有更多的要求,实际上就是在鼓励应聘者尽可能地表达自己的想法,力求能给出富有个性的答案。

  无独有偶,顽皮狗的主策划Emilia Schatz也分享了她当年进入顽皮狗时的考题。她把这次应聘的经历称之为“玛丽苏应聘”。

  其实顽皮狗给她的考题很简单。考官把她带进了一间会议室,房间里只有一块白板和一桶记号笔。

  给你30分钟,在白板上设计一个关卡。

  说完考官就离开了会议室,只留下应聘者一个人。好在Emillia顶住了压力,表现得相当不错,当天晚些时候,她就得到了想要的工作。

  《最后生还者》的关卡就由Emilia带领完成

  为什么顽皮狗的试题如此简单开放,或许从他们自己的介绍中可以看出端倪。

  在顽皮狗官网的招聘视频中,介绍了他们对游戏策划这个职位的看法。顽皮狗鼓励他们的游戏策划,向任何人任何部门提出任何想法,因为他们是在搞艺术创作。

  或许这就是为什么顽皮狗能够创造出《神秘海域》、《最后生还者》这些杰作的原因吧。网易、腾讯:为自家找到合适人选

  把视线拉回到国内,9月份刚刚入学,新一轮的应届生争夺战就如火如荼地展开了。国内的IT巨头每年都是动身最早的,而为其贡献了巨额利润的游戏部门,往往也是最热门的去处之一。

  随着网易、腾讯等游戏业巨头拉开校园招聘的帷幕,大学论坛中陆续出现了这些公司游戏策划的笔经。

  与国外游戏公司的笔试题目比较,不难发现我国的游戏行业出了在逐渐与世界接轨外,在部分擅长领域如付费深度、用户体验等,更是对应聘者提出了很高的要求。

  (需要说明的是,氪金游戏与传统单机游戏的优劣并不是此文的重点,这里我们只讨论国内外各家游戏公司在招聘方面的倾向和需求。)

  在知乎上,有一位名叫楚天阔tkchu的专栏作家,分享了他参加今年网易游戏策划笔试的经历。据他的描述,网易的游戏策划笔试,“数值卷部分的笔试题目非常优秀,覆盖面广且内容扎实”。他因临近结束时意识到即将失败,于是在最后五分钟放弃答题,强记了这些题目。下面列举一二:

  试题一:

  在某个抽卡游戏中,有两种抽卡模式:

  1)十连抽,每次抽卡S卡的抽取概率为20%,如果前面9次都没有抽出S卡,那么第十次一定是S卡,否则第十次出S卡的概率仍然是20%。

  2)单抽,每次抽卡S卡的抽取概率为20%,如果连续9次都没有抽出S卡,那么第十次一定是S卡,否则第十次出S卡的概率仍然是20%。

  问:这两种抽法,每次抽中S卡的期望概率分别是多少?

  试题二

  每次打怪都会掉落一件装备,4件装备能凑成一套。

  问:

  1)如果每件装备的掉落几率相同,平均打怪多少次能凑成一套装备?

  2)如果每件装备的掉落几率分别为10%,20%,30%,40%,平均打怪多少次能凑成一套装备?

  全部的数值题,可以在知乎搜索他的专栏《游戏炼金术》,或点击此处查看。

  正如楚天阔tkchu所言,网易的题目非常扎实,能够非常好地检测、筛选应聘者在数学,尤其是概率统计方面的基础能力。而这对于当下的中国手游策划而言,是非常重要的技能。

  让玩家在设计者预期的资金或时间投入之后,得到期望的SSR角色;让玩家的数值成长符合预期;让游戏内经济系统运行良好,都仰赖良好的数学能力。这让游戏策划在公司内更加具有说服力。

  需要提醒的是,这只是网友所记下的数值试题,并不代表完整的游戏策划题目。因此不能像某些网友评论的那样,凭此就判断网易想要先筛除追求游戏好玩的应聘者。

  国内另一家游戏巨头腾讯的校招工作也紧锣密鼓地展开。目前没有特别可靠的游戏策划题目泄露出来。不过网上有许多号称往年笔试题的内容,如果这些题目是真实的,那么不难看出腾讯对于游戏策划岗位同样也是严肃认真的,并不像网友们戏称的那样专找不玩游戏的人来做策划。

  尤其是像“魔兽世界现在有多少个英雄”之类的题目,对很多单机或手机玩家来说已经非常“硬核”了。

  网传的今年腾讯游戏策划笔经

  倒是我国招聘、猎头行业的从业者,却不像国内的游戏公司那样秉持务实的态度,因此经常能看到这样标题的文章,以鼓励更多的人进入游戏行业。

  但对于行业外的玩家,却容易产生更深的误解。

  企鹅表示我也很冤啊

  在每年应届生求职的季节里,日本、欧美还有国内的游戏公司,都希望能够通过精确、有效的考试题目,找到最适合自己的人才。无论是出于喜爱这家公司的游戏,还是因为满意这家公司的待遇,毕业生也都希望进入心仪的游戏公司。

  因此,严格的笔试、筛选是有价值的,也是必须的。

  但从另一个角度来看,成为游戏人并不只有应届招聘这一条路,像宫崎英高、Ken Levine这样而立之年半路出家的知名游戏人也不在少数。想要在大浪淘沙中脱颖而出,首先就得让自己成为一块金子。

  对于游戏公司而言,校园招聘的收获也不是所有。正如古人所说“常格不破,人才难得”,对于游戏从业者真正做到不拘一格降人才,才能让这个行业得到源源不断的活力。

  预祝今年求职的毕业生能够找到满意的工作

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