《鬼泣5》监督:时代变了,动作游戏的乐趣不会变

发表于2018-10-08
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在东京电玩展2018(以下简称TGS2018)中,《鬼泣5》的尼禄篇试玩于日本首次出展,而但丁的实机游玩影像则是全球初次公开。照片级的画质、尼禄的全新机械臂“Devil Bringer”、愈显成熟的但丁,时隔11年的鬼泣正统续作再次引发了粉丝间的讨论热潮。

值此机会,日媒 4gamer 对本作的制作人冈部真辉、马修·沃克,以及监督伊津野英昭进行了采访。

左起:马修·沃克、伊津野英昭、冈部真辉

「竞争对手是好莱坞电影」

Q:距离上一部系列正统续作已过去11年,可谓是相当长一段的空档期了呢。

伊津野英昭(以下简称伊津野):《鬼泣4》制作完成后,我们原本预定立刻着手5代的开发,但由于同期有另一个项目要开展,所以没能成行,直到四年前,我们才又产生了5代的制作意愿,正式开始该项目至今。

Q:“产生制作意愿”,听起来有种收到卡普空命令才开始制作的意思。

伊津野:并不是因为公司下令我们才开始做啦。是上司竹内(指竹内润。卡普空常务董事会员,CS第一开发部统筹)对我们说:“现在全球业界里纯动作游戏这么稀缺,正是我们的制作良机啊。”

Q:有对游戏内容提过什么具体要求么?

伊津野:内容方面没有过。只是提到要让鬼泣“在E3,gamescom,TGS这种3A大作云集的舞台中,仍能令参观者瞠目结舌”。


Q:本作以写实画面呈现,也是对3A大作发出挑战的一种信号吧?

伊津野:我们是在把以《复仇者联盟》为代表的好莱坞电影大作当做竞争对手的。如果想做照片级画质的“鬼泣”,那瞄准目标就只能是海外电影了。有了这一明确思路,我们的研发工作充满了挑战与动力。

Q:为本作实现写实画面的过程中,感觉难度较大之处是?

伊津野:在本作的观感上,我们希望令玩家感到的是“如果鬼泣要做成好莱坞电影,就该是这个样子吧”。将细节刻画落实到服装的纤毫色彩,使角色们就算直接天降伦敦(《鬼泣5》的主要场景为以“英国城市”为印象设计的架空城市)也毫无违和感,令玩家信服。比如但丁的标志性红大衣,在现实世界中是只有T台模特才会穿的,所以在《鬼泣5》中,我们的主角人物设计方向,是希望他们能十分自然地融入现实之中。因为本次是以超清解析度展现的写实风格画面,所以我们认为这样的表现才更对路。

《鬼泣5》但丁不穿红色风衣了

Q:距离上部正统续作已过去11年,主机世代也已时过境迁,请问这对游戏的开发有何影响。

伊津野:前作与《鬼泣4 特别版》都是使用公司自主研发的引擎“MTframework”开发的,而本作则换用了“RE ENGINE”,即《生化危机7》的引擎。但在用开发《生化7》时,该引擎只有专为7代特制的写实恐怖游戏相关功能,并没有对应鬼泣这种视效华丽的作品。根据游戏的类型不同,其读盘时机,同屏敌人数,视效个数等全部不同。制作《鬼泣5》,我们也是边摸索边研发的。

Q:原来是在一边扩充引擎功能,一边进行开发的。

伊津野:通过《鬼泣5》的研发,引擎愈加完善,处理速度也优显著提升。与《生化7》相同,《鬼泣5》也将以60帧运行。以全程60帧展现效果华丽的作品,相信会令玩家满意。

马修·沃克(以下简称沃克):物理演算的进化程度也十分可观。

伊津野:例如在TGS 2018试玩版中出现的BOSS“歌利亚提”,会一边破坏建筑物,一边向玩家发起攻击。四散飞出的瓦砾全部由物理演算完成,但其对系统演算的负担已较过去减轻了很多。其实我们也在游戏中加入了非实机物理演算的表现部分。看起来像是全部实机演算的华丽画面,其实内部演算已得到了简化,这使游戏得以以60帧呈现。

机械手臂的创意源自“失败算什么,我还能再战!”的热血漫画感

Q:本次主要角色们的形象又有了新的变化,如短发尼禄,和容貌更成熟的但丁。请问更新角色形象的理由是?

伊津野:对于尼禄,这一次我们想完成其从一个“困扰与自己恶魔血脉的少年”,成长为“接受一切,干劲充沛的青年”这一形象刻画。

Q:尼禄形象的另一大改变,就是其手臂:由原来的恶魔之手“Devil Bringer”变为了机械手臂“Devil Breaker”。恶魔之手曾是尼禄这一角色的形象标志之一,请问本次“易手”的意图是?

伊津野:理由有二。首先,这是我们为了给玩家带来更加刺激的体验,才做出的决定。在前作无比强大的恶魔之手开场就被夺走了,该怎么办!尼禄将何去何从?相信这样的剧情展开会从一开始就令玩家沉浸其中。

此外,我们想展现机械手臂“可被破坏”这一大魄力的视觉效果。如果用右手防御敌人攻击,机械手臂就会被破坏。此时尼禄擦了擦血:“这算什么,我还能再战!”随后怒插一只新机械臂……这种感觉多酷啊!我们是先构思了这一概念,随后才围绕它设计的系统。


Q:在游玩试玩版后,本以为是先有游戏系统,随后才为其构思了概念的呢。在使用机械手臂时,如遭攻击就会被破坏的这种紧张感,与对玩家资源管理能力的挑战,让人想起了飞行射击游戏里的保命技能……这真让本作的玩法迂回而刺激。

伊津野:开发系统时真是绞尽脑汁了(笑)。我们的重点是,怎么让玩RPG时,直到通关还攒着99瓶恢复药没用的玩家,在游玩本作时主动使用机械手臂这一消耗品。毕竟人类本来就对用后即无,用过即损的事物态度消极嘛。

Q:消耗品的确是个需要小心处理的问题。我本人也是屯道具党,所以很能理解这种心态。

伊津野:其实开发团队内部也有很多类似“就让机械手臂能自由卸换呗”、“取消损毁设定吧”、“手臂坏了不就不能用了嘛”的声音。一开始我们也没想过“备用机械手臂散落在地图各处”这样的设计,但我们转念一想:如果将大量道具放置在地图场景中,同时让背包容量有限,那就会出现“看到道具但捡不了”的情况,玩家就会觉得亏了,那么不愿消耗道具的玩家也会愿意主动使用,这才将系统理念定型。

Q: 尼禄一边作战,一边攒槽强化自我的“Exceed”系统也爽快感十足。

伊津野:Exceed是《鬼泣4》发迹的重要系统,但发动时机实在过短(只有一两帧),愿意尝试的玩家不多。于是在本作中,即便玩家错过了一点最佳时机,也能使槽值有一定增长。当然,最佳发动时机与前作一样判定苛刻,敬请各位玩家届时挑战。


Q:本作但丁的看点是?

伊津野:但丁武器的设计理念是“将少年憧憬之物做成神兵”。我们为但丁设计了充满男人浪漫,令人震惊不已的武器,敬请期待。

Q:本次试玩可操作两名角色,但尼禄与但丁的战斗系统大相径庭,有一种塞了两部游戏分量的主角的感觉。

伊津野:本作的开发周期,也接近制作两部游戏的时间了。第三名可操作角色也将为大家带来“区别很大,但不出格”的体验,还请耐心等待。

第三名可操作角色 V

Q:既然系统变化幅度如此之大,那么今后有推出DLC的打算么?

冈部真辉(以下简称冈部):最近我们也对其可行性进行考虑,但团队的开发目标是让玩家“买了通常版就能体验到《鬼泣5》的一切”。既然已让玩家苦等10年,我们就应该好好补偿。

伊津野:要让玩家大呼“过瘾了!像吃饱了10多年份的量!”才行啊(笑)。

相信自己心中的中二魂而倾力推出的作品

Q:本作试玩版也曾参展gamescom与 PAXWest,请问当时玩家反响如何?

沃克:两次分别是在欧洲与美国地区出展,玩家们的反应意外的积极:“这才是鬼泣!”。此外,由于前作距今已11年,没能赶上系列前作的10多岁玩家借出本作时,也对我们说:“非常好玩!期待发售日到来!”。对此我们十分欣慰。

伊津野:没接触过前作的新玩家也能对本作如此肯定,这对我们来说意义重大。

冈部:有一种时代的传承感呢。

Q:您认为本作是如何得到10多岁玩家的肯定的?

伊津野:我认为,动作游戏的乐趣是不会因时代不同而改变的:通过操作,玩家可以随心所欲地让角色流畅行动;明明没有特意制作反馈系统,却能让玩家感受到游戏的反馈感。比如8bit时代的棒球游戏,当时既没手柄震动,更没反馈系统,但只要抓好时机击中球,玩家就能感到“啊,这一下是全垒打吧!”。


Q:《怪物猎人》中大剑的蓄力斩,与《街头霸王III》中的格挡系统,的确都给玩家一种明确的反馈感。

伊津野:我们认为这就是动作游戏的本质,所以在制作本作时着重体现了这一点。

沃克:然后就是“中二感”了吧。但丁拆解摩托(Cavaliere),像二刀流一样展开攻击,多帅呀!

伊津野:团队是带着一颗中二心去制作游戏的。我们坚信10多岁的孩子们曾憧憬的事物,不论过去多少年,其本质都不会有变。

冈部:有很多游戏元素都让玩家虽不明所以,却能为之惊呼。

Q:让摩托变形为武器的创意是如何得出的?

伊津野:这一创意在《鬼泣2》时就有了。当时我们设计了由摩托变形成增强战斗服“摩托魔人”,但由于时间急促,最终没能实现。《鬼泣3》时曾有个把摩托车像双节棍一样在空中甩舞的“摩托双节棍”创意,但也只在过场动画中出现。《鬼泣5》中的这一创意,源自开发成员的一张草图,与最终成品版差别不大。手撕摩托怒砸敌人,实在太浪漫了。

沃克:这是但丁的全新战斗风格了。一开始我还犯愁“这让他怎么打啊?”。

但丁的新武器,摩托(Cavaliere)

Q:但丁还有另一套武器,使人印象深刻呢。

冈部:是装备在手脚上的格斗武器,名字是Baroque。该武器的特征是自由切换拳击与踢击动作。踢击模式的破坏力强,拳击模式的输出速度快,玩家可以自由切换两个模式打出组合技能。

Q:在开发过程中有为了提高中二感而为团队做过什么吗?

伊津野:也没什么。其实反倒是喜欢中二的一群同事说“我想做鬼泣!”才集结到了一起。本次主要负责动画演出的工作人员,也曾负责过初代《鬼泣》。他曾在其他公司制作过许多人气格斗游戏角色,在敝公司则创作过《战国BASARA》的伊达政宗。

Q:简直是个游戏中二角色史的书写者啊。使出“六爪流”,两只手各攥三把日本刀斩杀敌人的伊达正宗,真是中二感爆棚。本作的团队看起来也是活生生的中二成员们组成的。

伊津野:没错。都是群三四十岁的资深中二在做本作(笑)。总结起来一句话,所有系统的设计初衷都是“因为这样帅”。团队成员们都在努力将自己心中的憧憬实现出来。大家都十分相信自己的中二之魂。


Q:而海外也有10多岁的年轻玩家喜爱本作。想必这会令许多与您同年代的游戏制作者们大为鼓舞吧。

伊津野:与我同代的创作者们,其实都仍干劲十足,全身心地投入在一线。

Q:开发团队心中的“鬼泣感”到底是怎样的?

伊津野:我对团队成员们都说过,在动作层面,所谓“鬼泣感”就是“老子最帅!”。尼禄与但丁的动作很帅。操作他们酷炫杀敌的玩家感觉自己很帅。这才是鬼泣。

同样的角色,也绝不是“让谁来玩都一样”的。在设计BOSS时,我会请求开发人员为其设计多种击败方法,所以本作不会成为一款走过场的脚本游戏。过场动画仅是“示范”,告诉玩家:这个角色可以这样行动哦!接下来轮到你来耍帅了!

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