四位年轻人花两年时间开发,欲做一款有挑战性的RPG游戏

发表于2018-09-30
评论0 2.7k浏览

经过两年时间的立项、调整、开发,来自深圳的开发团队“幻象信号”即将完成了他们的首秀作品《Innovator》(变革者)。这是一只从大学生走出来的独立小团队,他们对游戏设计有着自己的追求,起初是想打造‘魂like’精神的游戏,而在实际的开发过程中又不断根据自身的开发能力和对游戏新的思考调整方向。采访了《Innovator》的开发团队,分享游戏设计理念和开发历程,以下内容由团队集体讲述:

团队创立:四人组成的“幻象信号”

关于团队的名字曾经过多番的思考与讨论,最终,在一个阴转晴的下午,面对展会方的要求,在数万年时光般漫长的沉默后,制作音乐与音效的美少女敲定了“幻象信号”这个名字,据说这是混音技术的一种,寓意的话...混音嘛,集合不同的元素,将各自的特点混合在一起,在尽可能保证各自独立性的前提下共同构建出新的事物。

“幻象信号”目前由四名成员构成,程序、策划、美术、音乐各一名,这并非最初的配置,而是从2016年立项开始,经过一年的磨合、改变最终确定的队伍。

团队鲜有的合照

决定一起开发游戏的理由其实很简单,只有两点,一是四个人都想要去做游戏并且有一定的积累和经验,二是虽然并非千里马,却依靠着欧洲人的血统遇到了提供资源和空间的伯乐,天公作美,时不我待。

若非要展开来进一步说的话,那就是,游戏这个东西是一个很奇妙的载体或者说容器,它能够将画作、故事、音乐、甚至是一条条代码构成的复杂体系很好的结合到一起,合众为一,以长补短,最终得到一个很特别的产物,其可以是不输电影、书籍、绘画的全新艺术载体,也可以仅仅是一个给玩家带来欢笑或娱乐体验的纯粹的‘游戏’。

游戏正是这样奇妙的存在,因而它包容了想要在各自擅长领域做出些事情的我们,给了大家一个相互协助的契机,同时以物质的回馈确保了存续,并如旗帜般引导着我们的方向。

我们的工作台

小团队的好处之一就是沟通起来成本较低,我们这边是按照阶段性的计划逐渐推进项目,在‘细节’和‘时间’之间不断权衡(虽然最后大概率是偏向了‘细节’),制定阶段性计划的时候,存在直接工作对接的成员彼此提出需求,在后续落实的过程中不断沟通修改。

团队得到深圳市酷开网络科技有限公司的董事长王志国先生的支援,作为孵化项目而存在,因此可以使用公司内部的办公室进行工作,工作氛围的话,由于有公司的体系确保自律性与可持续性,因而尽可能以‘自由’和‘积极’为主。

创作背景:做一款有挑战性的RPG游戏

《Innovator》这个游戏总的说来是一个有一些挑战性的RPG,主要还是综合了团队意向和能力等硬性条件才决定了游戏的方向,相较party game或者rogue like这样以娱乐性取胜的游戏来说,我们可能更适合做一些内容上的东西,最初的想法是做一款类似《hollow knight》或是《盐与避难所》那样有些‘魂like’精神的游戏,但实际推进中,随着自己想法不断完善,在节奏和实际体验上都有了很多的不同,可以说借鉴学习了两位前辈的地图设计与叙事方式,但在美术风格和故事角色上则区别较大。

游戏故事:边缘人物的反抗精神

关于游戏的故事,由于游戏发售已提上日程,所以这里容我们稍微卖个关子,总的说来是在以‘魔力’为主要资源的国家里(不是小魔女学园!),‘个体边缘人’对抗‘陷入疯狂的群体’的故事。

故事本身可能夹带了不少私货,我们的初衷是想用虚构的元素对应现实中的一些情况,所谓的‘魔力’其实各位把它想象成‘物质’‘金钱’甚至是‘网络’本身都没问题,至于‘群体’所引发的疯狂和不理智,想必生活在当下的各位都不会感到陌生,如果游戏发售之后,这个故事能够得到大家的一点点共鸣或思考,那么我们就算是达成心愿了。

游戏机制:垂直视角2D RPG,重战斗及探索

《Innovator》是一款2D垂直视角的角色扮演游戏,以‘战斗’及‘探索’为核心要素,在相互连通的世界地图中以自己的行动推进游戏流程,随着旅途到达陷入混乱的国度的各个角落,与各种性格迥异、立场有别的角色相遇并发生互动,从话语及文本中找出隐藏着的故事与经历,最终做出属于自己的选择,达成不同的结局。

俯视视角算是我们设计的一个核心点,因为俯视视角的游戏中,一般还是以射击与弹幕为主要元素,像前段时间发售的《愤怒军团:重装》,还有一直很有人气的《迈阿密热线》都是这样,而俯视视角下以‘近身战斗’为主的游戏相对较少,《dark maus》算是其中比较成功的一款,在我们的思路逐渐脱离了‘魂like’后,由于战斗节奏的提高,主人公性能的提升,开始尝试将二者做一个结合,每一位敌人都拥有近身与远程弹幕作战的方式,而主人公同样如此,这种做法让战斗的紧张感和丰富性得到了一定提升,但在人手不足的情况下大大增加了调试的成本,所以有利有弊吧。

这款游戏是我们团队的第一个作品,所以不是很习惯自我夸奖,但我们认为,各位可以期待一下地图探索与boss战斗的部分,整个流程十二张地图大部分是能够相互连接的,十四个拥有两阶段的boss就按照故事分布于其中,此外,针对所有地图与boss及个别精英敌人,我们都有单独制作不同的BGM(这就是有音乐的好处了)。

美术风格:个性鲜明,多元素组合创作地图

美术风格的话,其实从最开始到现在经过了若干次的变化,这是一个动态决定的过程。最开始团队就只有一个美术,考虑到工作效率的问题,决定用单色素描的感觉来进行设计,做了一张地图两个npc之后发现,这种方法对于角色和环境的刻画有点苍白了(毕竟一个人,工作量有限,不上色那是最好的)。整个游戏世界虽然萧条,但也曾多姿多彩。主要还是因为npc迥异,鲜明的个性吧。后来立绘有了颜色,特效有了颜色,地图有了颜色。最后大家就都有了颜色。捂脸。

关于地图设计的灵感,来自几个关键词,魔法与骑士,维京与武士,埃及与华夏,丛林与海盗,等等。主要就是将两个看似相关又不相干的东西进行结合再加以设计。就变成了现在游戏里的一张张地图。

游戏音乐:有音乐!有音乐!有音乐!

目前是有音效和音乐的。而且听起来很带感也很符合游戏里的地图,npc和boss。我们一共有40-50首bgm。每一张地图,每一个boss,重要的npc,重要的情景都有专门的bgm。而且boss每个阶段也都会有相应的变化。关于制作,我们很自豪的讲,我们团队虽然人少。但是有音乐!有音乐!有音乐!值得炫耀的事情要说三遍。

游戏测试:和玩家形成“动态关系”

测试一直是个难题,因为开发团队只有四人,且公司本身与游戏无关,所以我们是采取‘自己多测试’+‘发动人脉寻找硬核玩家’的方式来进行测试,并组建了一个玩家群(548732133)收集大家的意见与反馈。

今年五一的时候有参加广州YACA的漫展,得到了很宝贵的经验,和我们预期的相似,能够引起一些‘资深’玩家的兴趣,也不会过于强硬的‘劝退’一些不熟悉动作游戏的新玩家。

开发者和玩家的关系,我觉得这个问题过于深刻,作为初入独立游戏行业的后辈来说,不好多说什么,以我们的拙见来看,二者应该是一个动态的关系吧,玩家的需求会创造出趋势,为开发者指明方向,但反过来,开发者创造出优秀的作品也能让打开新的市场,让玩家沉浸其中,毕竟无论时代和趋势如何变化,人们对于‘优秀’的追求是大致相似的吧,有些类似王羲之先生所说的‘虽世殊事异,所以兴怀,其志一也’。

经验总结:天赋努力固然重要,但少不了有效沟通和自制

正如同生活需要兼顾‘仪式感’与‘烟火气’,做游戏也是如此,我们能够以相对平稳的心态和自由的思路去做这款游戏,也是由于得到了充足的‘后方支援’,除此之外,在提高个人技能的同时,我们对于团队的经营也有了一些经验,并因此认识到,对团队而言,成员的‘天赋’和‘努力’固然重要,但‘自制力’与‘沟通效率’的重要性亦不可忽视。

展望未来:预计年底发售,增加DLC内容

目前《Innovator》的开发进度已经接近尾声,相关的素材基本制作完毕,正在进行打磨和改善以及大量的测试工作,依据实际情况及Steam的发售流程,预计在年底发售。接下来的话,考虑制作本作的dlc内容。

在开发工作陆续结束后,我们会在官方微博Project_Innovator上更新一些内容,并参与一些相关游戏展,众筹的计划要视情况而定,至于发行,因为有公司作为依托,所以发行不在我们考虑的范围内。

至于对《Innovator》的成绩期待,简单来说,比起销量,我们更在意的是能否得到玩家的肯定,即使是作为小众游戏得到小部分玩家群体的喜欢。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引