在印尼,做手游可以赚钱了,明后年或迎来爆发

发表于2018-09-25
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印尼,这个拥有2.64亿人口的国家,大到互联网,小到游戏业,都让国人的肾上腺素飙升。

前几年,很多游戏厂商“前仆后继”去印尼掘金,但很多都铩羽而归,发现那边人是真多,但数据也是真差。

直至今日,对很多游戏厂商而言,印尼依然是那个很难赚到钱的市场,但令人兴奋的是,以前基本大家都赚不到钱,但现在有些厂商可以回本了,也有利润了。

手游土壤已具备,明后年或迎来红利爆发期

据一位做印尼手游市场的Y君向笔者表示,“印尼手机游戏市场是从2014年慢慢开始,经过2015年,2016年,2017年,玩家对游戏玩法已经适应,付费意愿也培养起来。

今年市场慢慢进入成熟期。现在的印尼手游市场就跟2012年、2013年的中国市场一样,处于爆发前夕,之后两三年会迎来红利爆发,可能到了2020年、2021年,这个市场就饱和了。”

经过这几年的发展,印尼移动游戏的土壤已经具备。我们先来看一下第三方的数据报告。

首先,智能手机的普及率很高,拉动了移动游戏。近期,市场研究公司Counterpoint Research助理总监Tarun Pathak在针对Q2印尼智能手机出货量时表示,今年印尼智能手机用户数将超过1亿大关,同时印尼用户开始从入门级智能机向中端机转变。

此外,手游市场规模高速增长,玩家数增多,付费意愿增强。据Statista的数据显示,2018年印尼手游市场规模预计达到5.04亿美元,位列全球第10,2018年-2022年的年复合增长率为15.8%,到2022年将达到9.07亿美元。

Statista:2016-2022年印尼手游市场营收

那么,这个市场究竟有多大?上面的数据代表两个第一——东南亚市场第一和增速第一。以业内人士熟知的泰国和越南市场为例,泰国2018年手游市场规模为3.04亿美元,5年年复合增长率为5.5%,越南是1.65亿美元,5年年复合增长率为6%(Statista数据)。

用户方面,Statista的数据显示,2018年印尼的移动游戏用户预计达到4700多万,到2022年将近8000万用户(确切为7940万用户)。

Statista:2016-2022年印尼手游用户规模

那么,面对这个充满活力的手游市场,谁能吃到这波红利?

头部产品,月流水可达几百万-几千万元

Y君表示,“前几年,在印尼做游戏不赚钱,但从去年开始,手机游戏的玩家多了很多,能把钱收回来了。”

说到印尼手游市场的发展,就绝对绕不开上海沐瞳科技的《无尽对决(Mobile Legends)》,它在2016年11月进入海外市场,并一路成为印尼市场的国民级手游,不仅培养了大批小白用户,同时也提高了用户的付费意愿。

根据App Annie的月度指数显示,《无尽对决》自去年5月开始至今,已经连续16个月为印尼最赚钱手游。

它究竟多赚钱?据Y君表示,“《无尽对决》印尼的日活跃用户接近千万,月流水有几千万人民币。”根据数据分析公司Sensor Tower 7月公布的数据显示,《无尽对决》全球累计营收预计突破2亿美元,其中印尼是该游戏仅次于马来西亚的第二大市场,营收占比为19%,这么计算,该游戏在印尼的累计营收为3800万美元(约合2.6亿人民币)。

可以说,竞技类游戏是印尼手游市场发展强有力的助推器,除了《无尽对决》,还有战术竞技类,如Garena的《Free Fire》和腾讯的《PUBG Mobile》亦在榜单头部。

此外,目前印尼市场表现强势的品类还有MMORPG和SLG,如《龙之谷》、《天堂2:革命》、《王国纪元》都有出色表现。

那么这些产品的营收情况又如何?Y君表示,“除《无尽对决》外,其它头部产品月流水大概有几百万人民币,虽然不算多,但还是有一些利润。”一位来自印尼本土游戏发行商Z君透露,“《天堂2:革命》月流水大概在40万美金-65万美金(约合270万人民币-450万人民币)”。

不难看出,目前印尼的头部产品都是中重度游戏,而且是强竞技。Z君表示,“印尼用户喜欢竞技游戏,尤其喜欢PVP大型多人对抗。” 这一方面是因为之前印尼流行DOTA2、LOL,用户习惯了这种竞技玩法,另一方面跟人口结构也有一定关系,印尼过半人口都是30岁以下,这类游戏正好适合血气方刚的年轻人。

营收第一产品或等于后99名游戏营收总和,小厂依然难赚钱

几位行业人士对笔者表示,印尼现在能赚钱都是大厂出品的重度游戏,大厂有资源、有资金,小厂无法在重度游戏领域跟大厂抗衡,做休闲游戏又很难赚钱。

A君早在2013年就跑印尼市场,他感觉现在的印尼市场,只有大厂敢来,小厂反而不如前几年来的多。他的解释是印尼ARPU(每用户平均收入)很低,赚不到钱。

C君曾在印尼发过游戏,他说数据太差了。

Y君同样表示,“大产品或大IP产品是有机会的,像《仙境传说》、《劲舞团》、《龙之谷》、《天堂2》这些都是端游时代前几名的IP,手游版的表现都不会差。但如果产品没有什么实力,也没有什么IP效应,自己公司的实力不是非常强,还是够呛。”

更严峻的是印尼头部产品的垄断比国内严重。

根据Y君的经验,印尼第一名的游戏营收可能等于第二名后到100名的游戏的累计收入,然后第二名的营收又等于后面加在一起的营收,第一名和第二名之间的差距非常大,在印尼畅销榜十多名,月流水大概在几万美元到十几万、二十万美金左右,但第十名和前面都没法比。

因此,对很多中小厂商来说,如果做不到头部产品,去印尼可能意义就不是非常大,因为流水做不起来。

造成这个原因,根本上讲还是跟印尼用户收入低有关。Y君表示,“印尼首都雅加达普通员工的一个月工资也就1000多块钱,不到2000块。

雅加达官方规定的最低工资标准大概是1600多人民币,但有很多民工、保姆不是合同工,工资达不到这个标准。

对于ARPU,Y君透露,“印尼日活ARPU可能就几毛钱,不到一块钱人民币。”这是什么概念?此前,有业内人士向笔者透露,在日本,二次元卡牌日活ARPU可能1快多美金,SLG更高一些,可能达到2美金。虽然这两个市场没有可比性,但从这可以看出,印尼用户的付费能力还是非常有限。

这导致的结果是,厂商往往会买到大量不消费或消费额极低的用户,跟其它成熟市场相比,数据必然不好看,而很多厂商又讲究快速回本,在这种情况下,可能就没什么耐心做下去了。

结语

对比中日欧美这些成熟市场,印尼始终是一个小蛋糕,可容纳的产品有限,如果产品做不到顶尖,可能就成了炮灰,这也是很多厂商不把印尼作为第一优先级市场的原因之一。

此外,印尼是中低端安卓手机的天下,厂商必然需要解决机型适配问题。根据Y君的说法,《无尽对决》之所以在印尼有不可撼动的霸主地位,除了先发优势,偏亚洲的美术风格抓住了中低层的普罗大众之外,还有一个重要原因就是机型适配强、网络优化和服务器配置做的好,用户哪怕用100美金的手机都可以玩得很好。这些都考验团队的技术能力。

总的来说,虽然印尼手游市场处于高速发展中,但如果产品不够拔尖又想专攻这个市场,仍需谨慎前行。

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