第五世代主机大战 黄金时代交响曲 上

发表于2018-09-13
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北美游戏市场大崩溃之后,竞争者最多、战况也最为激烈的游戏机“黄金时代”,在1993年的春天拉开了序幕。

序言 黄金时代

  上世纪90年代初,随着任天堂的 SFC 登陆北美,三大厂商全力开始了在游戏软件上的火拼,第四世代主机之争翻开了新的篇章,关于第四代硬件的话题,至此已经几乎走到了尽头。

  然而,江山代有才人出,在这个游戏产业乃至全球经济蓬勃发展的时期,从来就不会缺少新的竞争者,带来新的传说。就在第四世代主机激战正酣之时,第五世代主机之争开始围绕“新载体”、“3D 化”和“更强大‘位数’主机”等几大要素谱写着自己的战歌乐章。

  SNK 和 NEC 等企业在第四世代表现未孚预期,但这并没有打消他们对家用游戏主机领域的探索热情,这些企业开始尝试以更多元的方式参与到新世代的竞争之中;苹果和卡西欧这两家在消费电子领域留下不俗成绩的厂商跨界而来;颇有底蕴的游戏大厂EA和万代也尝试在游戏主机这个陌生而又熟悉的市场实现自己更大的野心。

  当然,竞争者中也少不了雅达利、任天堂、世嘉、索尼这些在游戏业界或曾经、或当下、或即将叱咤风云的业界巨擘。众多厂商风云际会,但成功者注定只有少数,不禁令部分悲观的经济学家担心大崩溃将会再次到来。

  无论如何,自从北美游戏市场大崩溃之后,竞争者最多、战况也最为激烈的游戏机“黄金时代”,在1993年的春天拉开了序幕。

正调 • 导火线

  第五世代主机大战堪称豪杰辈出,其中有两位颇具代表性的人物,也是我们熟悉的两位故人——RJ•米卡尔和戴夫•尼德尔。是的,又是他们。如果有关注写稿佬专栏文章的朋友,应该知道不少关于他们的事迹。

尼德尔(左)和米卡尔(右)再度联手,进军家用游戏机行业

  这两位前个人电脑企业 Commodore 的员工,在完成了掌机Lynx之后便离开了开发商 Eygx。不过这并不代表他们彻底离开游戏硬件产业,相反,从 PC 和掌机开发中得到不少经验的两位发明家,趁着游戏机硬件技术更新换代的契机,在一家餐厅的桌面上描画出他们的未来蓝图——开发高性能的家用游戏主机。当然,单凭两个赤手空拳的开发者这无异于痴人说梦,他们还需要一个财力雄厚的投资者,一家能实现他们雄心壮志的大厂。

  在当时的北美游戏产业,最符合两人心中标准的厂商非世嘉莫属。于是他们找到了世嘉北美地区的高级管理者迈克尔•卡兹。

  “他们向我提出200万美元和两年的开发时间,用以研发‘终极进化’版的游戏机。”卡兹回忆道。

  米卡尔和尼德尔的履历打动了卡兹。在他看来,为了得到乔•蒙塔纳(NFL 史上第一位3夺超级碗 MVP 的传奇巨星)在一个游戏中的肖像授权,公司就要付出170万美元,相比之下,花200万去做次世代主机物有所值。于是,他向世嘉日本总部举荐了米卡尔和尼德尔。两位设计师踌躇满志地数度飞往日本,向时任世嘉社长的中山隼雄演示自己的理念和创意。可惜这些构思被一次又一次地驳回。个中原因,值得玩味。

  所谓车到山前必有路,米卡尔和尼德尔虽然失之东隅,最后还是找到了愿意让他们冒险的投资者。不过最后出现在他们面前的“真命天子”并不是什么根基深厚的主机硬件开发商或者消费电子巨头,而是 EA 的创始人特里普•霍金斯。

EA 创始人特里普霍金斯(1983年摄于 EA 公司)

  彼时的 EA 由于得到了世嘉和任天堂的授权,凭借自家 PC 游戏产品线的强大开发能力,加之正在进行中的一系列工作室收购计划,使其在软件研发领域进入了高速发展轨道,此时的霍金斯开始有更多的空间思考公司未来的走向。

  尽管 EA 得到了当时两大主机厂商的支持,公司也聚集了一批堪称“艺术家”的出色游戏创作者,但这种将自己的命运交由他人之手的感觉却并不好受。

  霍金斯深知,自己进军游戏硬件市场意味着什么:在当时的北美,任天堂“底蕴”深厚、SNES 逆袭而起,世嘉强势仍在、Gensis 未露疲态,其他大厂和他们各自的主机如各方诸侯盘踞一方,此时入局无疑意味着激烈的竞争。然而霍金斯也有自己的优势 —— 来自硅谷的“艺术家”、自己的“电子艺术(EA)”,以及卓尔不群的经营天赋。

  在与两位发明家敲定了一系列细节后,霍金斯最后决定以个人身份成立 SMSG,一年之后,SMSG 更名为 3DO,与公司同名的家用游戏机也进入密锣紧鼓的研发阶段。

曾试图改变主机业界生态的3DO

  米卡尔和尼德尔过去参与过的开发团队,规模大多都不超过20人,开发 Lynx 期间一度只有他们俩勉强维持。而此次 3DO 主机的研发,他们将率领一支“小型军队”出征。

  3DO 采用了 ARM 设计的32位 RISC 处理器,拥有高达 12.5MHz 的主频,每秒处理指令高达一千万条;新主机还拥有 3M 的内存和杜比环回立体声,远胜于当时活跃于市面的 SNES 和 GENESIS。更重要的是,3DO 拥有每秒处理2万个多边形渲染的能力,可以实现上世代主机难以企及的 3D 游戏画面效果,这份敢为人先的自豪感,从“3DO”的名字上就显露无遗。

  革新也并不止于硬件,商务经理出身的霍金斯向来就不是规行矩步的践行者。

  EA 成立之初,他就曾主张将游戏制作人以艺术家的形式进行包装,借此大大提升了开发者的社会地位和企业的影响力,其引领的风潮一直绵延至今。在 3DO 的开发问题上,霍金斯同样不走寻常路。与十多年来主流家用游戏机自产自销的营销方式不同,他决定像“杜比环回音效”或是今天的 Windows 和 Android 那样,在设计好核心架构之后,采用授权生产的形式,由签约制作商自行生产与核心产品相搭配的硬件,打造有自我特征的产品,连游戏也可以更多地依靠第三方提供。

  这样一来,3DO 不仅能够赚取授权费,也在一定程度上规避了因为自身硬件开发能力不足而导致的潜在风险,可以说是以小博大;消费者也能够在基于同一个系统的基础上,享受各大厂商为其打造的各种增值服务,如果一切顺利,这将是一次多赢的计划。

  3DO 的生产计划得到了当时世界上诸多消费电子巨头的积极响应,其中包括 AT&T、三星、松下电器、三洋电机和 GoldStar(今 LG 旗下子公司)。这些企业不仅成为了 3DO 的签约制造商,甚至还成为了公司的重要股东,有意向为其开发软件的企业超过80家,其中不乏动视、卢卡斯影业和 Microprose 这样的知名厂商。颇有大开蟠桃宴,有福一同享的味道。


写稿佬讲古:第五世代主机大战 黄金时代交响曲 上篇

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2018-09-13 06:00:00

北美游戏市场大崩溃之后,竞争者最多、战况也最为激烈的游戏机“黄金时代”,在1993年的春天拉开了序幕。

反调 • 原罪

  创新的商业模式令 3DO 成为了当时华尔街的新宠儿,也让公司的股价节节高升,《时代》杂志将 3DO 评为“1993年度产品”,彼时的风头可谓一时无两。

  偏偏这时,有人站出来高唱反调:

  “这样的模式违背了市场的基本准则,他们难以依赖其他厂商为这个游戏系统定制优质游戏。(3DO)这样的想象确实很美好,但游戏主机需要的核心顶尖游戏,更多要靠自己创造。”

  “自己不生产硬件而转而授权他人,这是相当可笑的,市场上真的有多家厂商愿意用实际上是同一款的主机来竞争?消费者真的愿意为这些几乎一样的产品买单?业内人士都会觉得这很荒诞。”

特里普霍金斯与3DO主机

  如果是普通人发出这样的评论,换作今天大概会被讥讽为“石乐志”,但如果说出这番话的是任天堂北美董事主席霍华德•林肯,世嘉美国 CEO 迈克尔•卡兹 —— 两位令自家产品在北美地区大红大紫的传奇经理人,情况就另当别论了。

  是的,有了这样的背书,相信大家都知道,故事在这里会开始转折,也预示着 3DO 不会以很好的结局收场。事实上,作为业界大拿,林肯•霍华德和迈克尔•卡兹可谓是一语中的,道出了 3DO 的“原罪”。

  无论任天堂、世嘉,还是此后的索尼和微软,都展示了强力的第一方游戏开发能力,能够为自家的主机提供强大的软件支持。反观 3DO,如果得到 EA 的全力支持,以后者日益壮大的影响力或许能够为 3DO 提供改善生存空间的助力,但毕竟这个时候的 EA 还不是那个稳居世界前三的业界巨擘,他们还需要依靠掌握在世嘉和任天堂手中的市场,自然不可能牺牲大量的既得利益去扶持 3DO 这个前途未卜的“远房兄弟”。即便是最大推手的霍金斯,甚至都没有将“EA 的市场支持”写入 3DO 的计划之中。

  最终 EA 作为开发商和发行商,在 3DO 上推出的作品总计24款,甚至比他们同时期在任天堂 N64 上推出的游戏还要少一款,当中更是只有极少数几款游戏是由 3DO 主机独占,但依旧成为了 3DO 的最主要的软件来源。除此之外,加上 3DO(15款)、松下(17款)、三洋(2款)、Goldstar(1款)各自出品的游戏,构成了 3DO 的“第一方”游戏阵容。在这之中,虽然也不乏初代“FIFA”、《暴力摩托》和《主题公园》这种程度的作品,但真正有竞争力的游戏数量十分有限。

3DO销量最高游戏《GEX》,不知道有多少朋友了解?

  3DO 面临的另一个问题,是作为世界上第一款“大规模销售”的32位主机,多个获得授权的硬件生产商可谓是火力全开,松下率先推出首批 3DO,随后 GoldStar 和三洋在两年之内迅速跟进,一时间多个版本的 3DO 充斥市面。

  松下版本的主机全称为“Panasonic FZ-1 R•E•A•L 3DO Interactive Multiplayer”(简称“FZ-1”),既是游戏机又是影音播放器。当时活跃的第四世代主机 Commodore CDTV 和 LaserActive 有着相似的功能,不过它们接近1000美元的售价让购买者寥寥无几。“FZ-1”的首发售价同样高达699.99美元,是当时主宰市场的 SNES 和 GENESIS 售价的四倍,足够将后来的索尼 PS 和世嘉 SS 一并打包带走,或是买入3台任天堂 N64。

  当时霍金斯相信,既然 3DO 的性能比 Commodore 64 个人电脑还要强大,那么比 Commodore 64(700美元)还要便宜的价格,理应能够打动消费者。而定价偏高的另一个考虑是,包括松下在内的签约硬件制造商们,必须依靠售卖主机来实现盈利。

  熟悉主机游戏行业的人都明白,主机的商业模式一直是以微薄利润甚至亏本销售硬件为基础,通过贩卖游戏软件来获取更多回报,这已然成为游戏产业行之有效的金科玉律。3DO 想要“捅破这重窗户纸”,为业界引入新风,但也变相地将成本压力转嫁到硬件生产厂商,并最终以高定价的方式由消费者承担。

由松下制造的第一款3DO主机 FZ-1

  然而,消费者并不打算买账,这让 3DO 计划的参与者们备受打击。在发售一年半之后,3DO 不得不大幅度降价,试图挽回低迷的销量,但却为时已晚。

  3DO 的最后一个败笔,颇有点“颇有时不利兮骓不逝”的味道 —— 霍金斯低估了或是输给了科技发展的步伐。

  在 3DO 之后出现的几大重量级主机,无不在性能上远超 3DO。更重要的是,上世纪90年代中后期,浮点运算技术迅速成熟并且开始廉价化,过去只有顶级芯片才拥有的性能开始走进平常百姓家。PS 和 N64 因而在 3D 技术上取得的突破,已经在第五世代主机之间,划出一道让其他竞争者难以逾越的分水岭。

  多重消极因素的作用下,3DO 在北美发行的首年仅仅卖出12.5万台。与之相比,日本市场首年7万台的销量已经算是相对成功。

  随着时间推移,越来越多强大的厂商加入第五世代主机竞争,3DO 销量每况愈下。各方参与者开始想方设法挽回局面。GoldStar 和三洋的主机纷纷断崖式降价以开拓市场,并开始试图转型“以游戏盈利”的传统模式;霍金斯辞去 EA 总裁职务专心运营 3DO 的业务;研发队伍也不断升级硬件架构,希望打造出价格低廉性能强劲的换代产品,松下甚至在1995年的 E3 上宣布,将原本为 3DO 硬件升级的计划“M2”独立立项,准备推出全新主机。

  正所谓天下攘攘皆为利往,随着1996年中期多家核心游戏开发商宣布不再从事与 3DO 相关的开发业务,3DO 不得不从硬件事业退出,与霍金斯的老东家EA一样,转型成游戏开发商和发行商。公司转型后的第一步,是买入成立超过十年的游戏开发商 New World Computing,一同被收入囊中的还有该工作室两块招牌 —— “魔法门”和“魔法门英雄无敌”,有关这两个游戏系列,就是另外一段故事了。


变奏 • 五十步与一百步

  卡兹认为霍金斯为 3DO 主机制定的授权政策相当可笑,而霍金斯也不是个任人揉捏的软柿子。他公开批评过雅达利在80年代初期扰乱了游戏市场秩序,对他们在北美市场的主要竞争对手世嘉,霍金斯不无嘲讽地说:“世嘉给顾客们传递着迷茫的信息:‘买 Gensis 吧’、‘现在买Game Gear’、‘不,实际上要买的是世嘉CD’、‘不,现在是32X’,‘忘记上述种种吧,现在是土星(Saturn),‘或许是泰坦’‘PICO怎么样?’”

  最了解你的人是你的对手,这话着实不假。如果说第五世代最大的落寞者是依旧风光的世嘉,大概会让许多不了解那段历史的读者们感到意外。

  其实早在90年代的前半叶,凭借着 GENESIS 的强势,加上在街机行业大获成功,使得世嘉以北美大陆为根据地,向世界辐射出巨大影响力,在欧洲和南美都展现出赶超任天堂的势头。GENESIS 在全球范围内卖出了近3000万台,其中北美就消化了超过一半的销量,巴西则成为了生命力最持久的市场。

世嘉 GENESIS 在北美市场取得了巨大成功

  尽管在销量上与积威甚旧 SNES 有所差距,但在16位主机世代,或者说80年代末到90年代初这段时间,世嘉和任天堂之间的竞争难分轩轾。然而到了第五世代,世嘉的主机销量竟然不足千万,下滑超过70%,大起大落仿似在倏忽之间,这其中究竟发生了怎样的变故?

  前文提到,在我们回顾第五世代主机大战的时候,总是绕不开“3D化”、“新载体”和“处理器位数”这几个关键词,而这些也成了当时世嘉高层纠结的迷思。

  1992年,任天堂的 SFC/SNES 在世界范围发起了强烈的反攻,世嘉拿出了他们的应对措施。尽管这一年他们发售了 MD/GENESIS 史上销量最佳前三款游戏中的两款 ——《索尼克2》和《真人快打》。然而,由于 Sega CD 的失败,同时来自第五世代主机的压力越来越强,尤其是 3DO 和雅达利 Jaguar 来势汹汹,迫使世嘉延续快速更迭主机系统的“传统”,未雨绸缪地着手推出32位产品。

  他们将第六代主机开发计划命名为“土星” —— 太阳系从里向外数第六颗行星。从世嘉初涉家用游戏机行业就一直参与其中的元老级开发者佐藤秀树,率领世嘉 R&D 部门开始了为期两年多的开发工作。

  世嘉的新主机采用了两颗世嘉和日立合作研发的32位“SuperH-2 RISC”芯片,每秒可以处理的指令数高达7000万条,再加上为了减少加载时间而加入的 SH-1 芯片以及处理声音的摩托罗拉 68000 CPU,使得新主机在加载数据和计算处理速度方面足以傲视其他32位主机。

“土星”的主板有着花多眼乱的芯片(图自AVON FOX)

  “土星”最初的设计开发在1993年底已经基本完成,但是噩耗随即传来:索尼的 PlayStation 项目也已经进入实质性开发阶段,越来越多的情报表明,索尼的首台游戏主机将具备强大的 3D 运算处理能力,而“土星”当时的 GPU“VDP” 则显得力有不逮。于是,世嘉紧急修改了方案,加入了“VDP2”芯片,并且将两个 GPU 芯片进行分工,将 Sprites 、材质、多边形等元素和卷轴、背景等分开处理。

  这是一项相当复杂的工程,需要更多的时间去筹备。本该是万众一心向目标快马加鞭的时候,此时的世嘉内部却是暗流涌动,日本总部与北美分部之间,正在以一种非公开不合作的方式剧烈碰撞着。

  北美分部一直对于“土星”的双 CPU 和 GPU 架构反应强烈,认为过于复杂的架构会增加游戏开发难度。世嘉日本和美国两大阵营为此多次发生论战,美国方面高层卡林斯基甚至一度自行寻找新的图形芯片制作伙伴,但他与“硅谷图形”的合作协议被日本总部推翻,后者转而与任天堂结盟,这一记来自队友的“助攻”恰恰是彼时世嘉严重内耗的缩影之一。

  遗憾的是,危机并没有为世嘉敲响警钟,内耗和撕裂还在继续。1994年1月的芝加哥,冬季 CES 大展正如火如荼地进行,雅达利 Jaguar 构筑的美好蓝图便是表面的焦点之一。而在暗地里,一个与世嘉过渡时期举措息息相关的电话会议也趁此机会召开。

  电话的两端分别是世嘉社长中山隼雄、硬件开发团队主管佐藤秀树、世嘉制作人斯科特•贝勒斯、世嘉美国 R&S 主管乔•米勒以及北美地区主管技术部门的副总裁马蒂•弗兰兹等一众高层。

  中山隼雄对于来自雅达利的威胁颇感担忧,他在会议上提出了“木星计划(Project Jupiter)”。与“土星”的命名逻辑相似,“木星”是太阳系从内到外数第五行星,该计划内容是开发一台“32位新版本”的第五世代主机:一台价格低廉、色彩更漂亮的 MD/Genesis,作为过渡,让世嘉有更充裕的时间筹备真正意义上的32位主机“土星”。

  结果,中山隼雄的提案得到了一个直率的答复:“如果你只是想增强这个系统的性能,只需要开发外设即可,如果你想开发一台全新主机和全新的游戏,那很好,但你要的只是双倍的发色数……”

以直言不讳而闻名的乔•米勒

  乔•米勒的一番言论可以说代表了当时世嘉美国分部的主流意见,北美方面并不想舍弃为他们确立市场优势的 GENESIS,毕竟主机上用金色字体镌刻的“16-BIT”已然成为了世嘉的“金字招牌”。向来果断的中山隼雄最终同意搁置“木星计划”,并将这个新的32位外设开发计划命名为“火星计划”,同时要求外设在1994年的圣诞商战前夕上市。

  故事到此,并没有翻开新的篇章,电话挂断之后,中山隼雄透露出一个不曾在北美分部下属面前展现的想法。

  诚然,这台在北美地区被命名为“GENESIS”的第五世代主机,比起在被称为“Mega Drive”的地区(即日本本土)卖得火爆得多,甚至成为了当时的一种现象级产品。美国世嘉对所谓的过渡性主机方案嗤之以鼻也是合情合理。

  但中山隼雄身处日本,面对的是 MD 在亚洲市场日渐衰退的现实。就当时的竞争局面而言,世嘉与任天堂之间依然存在差距,因此迫切需要赶在任天堂之前,拿出更具吸引力的新产品,以求在第五世代主机战争第一枪响起时抢占更有利的位置,对家用机王者宝座持续发起冲击。

中山隼雄,1979-1998年先后出任世嘉副社长、社长和会长,对世嘉发展产生了重要影响

  在中山隼雄看来,32位主机所带来的变化不仅仅是乘法,而是几何级别的提升,即便是不懂得技术差别的普通玩家,也能够从游戏画面轻易区分表现力的优劣。不断跳升的核心位数就像是急剧扩大的漩涡,让游戏厂商们难以自拔。因此,这位老到的商人决定,加快“土星”降临的速度。当然,这一切都是在世嘉北美分部不知情的前提下进行。

  对中山隼雄计划知之甚少的北美分部,与日本方面开始了紧张而兴奋的“火星开拓”旅程,留给开发团队的时间只有短短十个月。团队原本想要做出与土星不同的硬件,但效果并不理想,最后为他们提供强大动力的还是两颗“SuperH-2”芯片,以及和某些和“土星”相似的架构。

  日本世嘉方面认为这样可以让游戏开发者提前熟悉“土星”的架构,方便过渡到新主机的开发,也能给那些并未准备对主机更新换代的消费者一个更加廉价就能接触到32位游戏的机会。

  “火星计划”最终被定名为“Sega 32X”,于1994年7月的夏季CES上首次展出。世嘉承诺在当年11月 Sega 32X 发售之时发布大量新游戏,这些游戏有着动视、卡普空、ATLUS、科乐美等软件大厂的背书,加上超过1000万美元市场预算和世嘉“超酷超有个性”的宣传推广,让这台外设自公布之日起就颇受外界关注。

1994年世嘉32X在北美地区的广告

  就在这个一切看起来都顺风顺水的时候,危机再度袭来,这次传来噩耗的不是竞争对手,而是日本世嘉。日本方面决定让“土星”在1994年11月22日降临日本,以便抢在索尼的新主机面世之前占得先机。虽然一般主机开发代号与最终名称会有差别,但“土星”最终成为了世嘉第六代主机的正式名称,也就是玩家们常说的“SS”(Sega Saturn)。

  这个决定犹如一记闷棍,一度打得北美分部晕头转向。坊间对于世嘉这个简单粗暴的“过渡”计划贬大于褒,3DO 总裁霍金斯又一次扮演起“喷神”角色,将 32X 比喻为“邦迪”(著名创可贴牌子),可谓说出了不少人的心声。

  骑虎难下的世嘉美国分部只好加大宣传,紧抓“立刻享受32位 RISC 街机游戏乐趣”和“廉价”(160美元的售价不到 SS 一半)等优点大作文章,虽然在发售之初带起了一波声势,然而圣诞档期过后,32X 的销量开始急剧下滑。麻烦的拆装、单独的供电和滥竽充数的赶工游戏成为了人们唾弃它的理由,玩家们甚至将差评理由上升到“贪婪”之类的字眼,让世嘉在北美市场辛苦建立的形象遭受了严重打击。

由于生不逢时,32X不得不与土星同室操戈

  世嘉美国分部一度希望推迟 SS 主机登陆北美,好让市场对 32X 有足够的消化时间,也好让游戏厂商可以有时间充分挖掘 32X 的性能。因此,他们将 SS 的上市日定在了1995年9月。然而,日本总部为了和索尼抗衡,又将发售日提前到5月,无疑给予了 32X 会心一击,人们失去了一切购买 32X 的理由。

  为了挽回局面,世嘉一度试图重拾“木星计划” —— 将 32X 和 GENESIS 合二为一。这款名为“海王星”(Sega Neptune)的机型原计划在1995年以低于200美元的价格上市。但在1995年10月,中山隼雄叫停了除“土星”以外所有家用机的开发计划。经历了一连串的扯皮和狼狈补救之后,这出被霍金斯百般揶揄的肥皂剧最终告一段落。

  当然,这并不是世嘉在第五世代的全部故事。在下一篇有关第五世代最顶尖主机之间对抗的篇章中,我们将继续回顾世嘉的动荡和变故。


协奏 • 黄金时代

  如果说第四世代主机战争吸引了许多硬件厂商跃跃欲试,那么第五世代则引来了更多类型的参与者,创意和思考的激烈碰撞,使得堪称主机行业最后一个百家争鸣的时代,显得如此波澜壮阔,又是如此的充满悲情。

  首先,让我们来看看那些第五世代全新参战者们的身姿。

  尽管 3DO 在1993年3月就抢先发售,但在某种意义上他们并不是第五世代的第一台主机。

  1993年2月20日,富士通就率先推出了家用机 FM Towns Marty。这台在1989年出产的个人电脑 FM Towns 基础上加以改良的“游戏机版”,使用了32位 的 AMD 386SX 处理器取代 PC 端的 Intel 芯片。由于这个特殊的定位,FM Towns Marty 得以赶在 3DO 之前成为第五世代的第一位参战者。

  不过,玩家们更多只记住了 3DO 的早早登场,主要是因为 FM Towns 在个人电脑领域如鱼得水的态势,最后并没有延续到他们的家用游戏机事业,先行在日本发售的 FM Towns Marty 销量并不算出色,很快便在残酷的主机战争中销声匿迹。一饮一啄,皆由前定,FM Towns Marty 的发展轨迹,为后面的故事写下了一个不算太好的注脚。

富士通推出的 FM Towns Marty 娱乐系统(图自维基百科)

  霍金斯的老东家、今天在执掌世界消费电子领域牛耳的苹果,也在此时第一次尝试进入家用游戏机市场。与其他大部分个人电脑厂商一样,苹果也想开发一台以自己 PC 软硬件为基础的家用游戏机。该项目负责人之一是从大学教职投身IT业界、担任苹果多媒体实验室主任(后晋升为互动多媒体部全球副总裁)的业界大拿李开复。

  然而资金预算不足的苹果 —— 是的,苹果也经历过捉襟见肘的时光 —— 并没有选择承担生产主机的全部风险,而是选择像 3DO 一样寻求硬件厂商的授权生产。但他们的境况比起 3DO 更为凄凉,最终只有一家企业愿意为这台主机冒险,这位参战者便是日本本土的玩具大厂万代(现万代南梦宫)。

  当然,这并非万代在本世代第一次推出家用游戏机,他们在1994年9月推出了自己的 Playdia,一台不走寻常路的主机。Playdia 堪称一台集日本硬件厂商之“大成”的主机,三洋、东芝、夏普、索尼、夏普、NEC 等厂商的硬件技术都在这台主机上得到应用。

  然而,有众多大厂 Buff 加持的 Playdia,其核心竟然是东芝特制的 TMP87C800F 处理器,在家用游戏机全面进入32位 RISC 元时代之时,这个8位处理器显得相形见绌。与之相比,这台主机使用的远红外手柄,与机身浑然一体,反倒成为了 Playdia 为数不多的亮点之一。

万代的Playdia与苹果的PINPIN

  作为 Playdia 的生产生商之一,万代也成为了自家主机几乎唯一的游戏供应商。这家做玩具起家,上世纪80年代末才进入游戏行业的日本企业,没有像其他厂商那样扎堆开发热门类型作品,反而选择将旗下 IP 潜力挖掘到了极致,制作了一系列“极具特色的游戏”。

  在 Playdia 活跃的数年间,“蜡笔小新”、“Hello Kiity”、“奥特曼”、“美少女战士”、“七龙珠”、“加美拉”和“忍者乱太郎”这些当时风靡日本的 IP 被多次游戏化,占据了万代官方发售的33款游戏中的大半壁江山。

  不过,这些游戏中有不少更像是互动电影,玩家只能通过简单的选项决定下一个播片。从这个角度看,万代使用8位的 CPU 和只给 Playdia 配一个手柄的决定简直“明智”。至于玩家对于这台挂着游戏机名号的 8-bit 播片主机的接受度如何,从万代仅仅两年后就选择推出后继机型 Apple PINPIN这 一点上其实就可见一斑。

  作为 Playdia 继任者的 PINPIN,使用了 IBM 的 POWERPC 603 芯片,全面进入32位 RISC 时代,并且在游戏上得到如孩之宝、Acclaim 等一票美国游戏厂商的协力,加上苹果在益智教育软件上的保驾护航,IP 数量上去了,也有一些质量不错的射击和驾驶游戏。

  但与当时的 3DO 一样,硬件授权生产模式带来的诸多问题,最终也在 PINPIN 上一一突现,最终制约了这台主机的发展。

  首先是市场定位,苹果将 PINPIN 定义为一台低配版 PC,而事实上这更像是一台“学习机”式的游戏机,尽管带有教育软件功能但核心作用依然是游戏。由此衍生的另一个问题便是定价。

  迫于硬件制造成本压力,万代和苹果为 APPLE PINPIN 定下了高达600美元的售价,相当于后来初代 PlayStation 的两倍,同期的任天堂 N64 的三倍。然而游戏阵容从数量到质量上却都无法与索尼和任天堂两大巨头抗衡,PINPIN 最后的下场可想而知。

李开复总结自己的主机开发之旅

  根据后来的统计,万代最初制造了不到10万台 PINPIN,直到产品下架之时也只卖出了42000台左右。而这台主机让人们记住它的方式,更多是通过各类媒体评选的“最烂主机”榜单。

  说到小众主机,其实还有一个代表。就在 SFC 和 MD 余威犹在,PS、SS 与 N64 激战正酣之际,时隔十二年再度参战的卡西欧并没有妄图改变这一局面,反而独辟蹊径地打造了一款定位女性市场的产品 —— Casio Loopy。

  Casio Loopy 使用卡带作为载体,从硬件到游戏处处流露着“卡哇伊”的气息,主机内建的彩色打印机,可以将游戏中的人物打印出来,名为 Magical Shop 的外设支持通过其他家庭影音设备(例如录像机)来获取图像,还附带简单的编辑功能。但与其他小众创新型主机一样,Casio Loopy 也难逃短命的结局。

  除了新加入战局的几位参战者,过去在游戏产业曾经创下不俗成绩、如今不甘于只当看客的 NEC、SNK、飞利浦和雅达利,也纷纷顺势升级自己的产品线。

  首先是 SNK。由于 NEO GEO 本身就有一颗 12MHz 的16/32位核心,所以 SNK 并没有打算升级他们的基础配置,只是顺着 CD 化的浪潮推出了 NEO GEO CD,试图延长这台长寿主机的寿命。飞利浦则是在九十年代初期一度联手任天堂打造CD系统,不过最后以失败告终,他们也没有真正地出现在第五世代主机之争中。

  除了小修小补和改弦更张以外,也有一些厂商在作最后的努力。还记得第四世代初期风头一度盖过任天堂的 PCE 主机吗?前面说到万代Playdia的“动画改编游戏”致力于挖掘动漫 IP 的价值,其实 NEC 与 Hudson 的主机在这方面有过之而无不及。随着这两家大厂分道扬镳,NEC 开始独力研发一台“与众不同”的次世代主机。这台主机的32位系统有着一个相当拉风的开发代号 ——“Iron Man”,即便是日文名字“铁人”也显得力量感十足。

  NEC 的这台新主机有着前代 PC-E 两倍的运算能力,但赖以生存和走向成功的配方并没有改变。和其他第五世代32位主机不同,NEC 的新主机并没有多边形处理芯片,这意味着新主机几乎没有 3D 演算能力。

  NEC 认为当时的多边形处理技术相当低下,因此他们决定采用预渲染技术取代多边形图像处理器,通过 Motion JPEG 编码器能够生产每秒30帧的全彩影像,卓越的全动态视觉效果使得新主机有着傲视同侪的 2D 画面表现力。而他们也将这样的画面表现力用在了各类动画改编游戏之上,也算是相得益彰。

PC-FX当时的广告阐述了主机的优点

  NEC 当年借助在各种场合的成功演示吸引了不少游戏开发者,其中就包括他们的前合作伙伴 Hudson,新主机最终被命名为“PC-FX”,其中“F”寓意“future”,“X”则代表未知数。但这个极具野心的名字很快有了更为贴切的解释——“前途未卜”。

  PC-FX 总共支撑了四年时间,最终实现了四十万台的销量。究其原因,过度依赖动漫粉丝经济和仅面向日本市场的收缩策略,使得主机的格局偏小。不过笔者个人认为,PC-FX 在已有格局基础上已经做得相当不错。

  此役过后,NEC 退出了家用游戏机的后续世代的竞争,难酬蹈海也算是英豪。相比之下,另一家老牌主机厂商的落幕却显得有些令人唏嘘。这便是从第一世代开始就一直活跃于主机游戏产业的雅达利,而这也成为了他们作为硬件制造商的绝唱。

  此时的雅达利的实际掌控者是被电脑大亨、Commodore 老板特拉梅尔,自他从华纳接盘雅达利之后,并没有让这家曾经呼风唤雨的企业起死回生。作为最后一搏,雅达利推出了野性的“美洲豹”—— Atari Jaguar。新主机拥有三个核心 CPU,除了作为居中调控的 Motorola 68000 CPU 外,还有两颗分别名为“Tom”和“Jerry”的32位处理器。雅达利在当时的市场宣传中曾以此作为卖点,宣称他们是当时“唯一的64位主机”,但却遭到了媒体无情的嘲笑。

  “将32位的‘猫和老鼠’(Tom and Jerry)串联起来就是64位主机”,著名电子游戏杂志 EGM 曾在社论中调侃道,“如果世嘉的算术也像雅达利那样,那他们的 SS 主机岂不是拥有了一个112位的核心”(SS有三颗32位RISC和一颗16位CPU)。

ATARI JAGUAR的64位主机广告最终成了业界的笑柄

  在 Atari Jaguar 研发期间,作为雅达利母公司的 Commodore,在北美和日本以外的非主流市场推出了以旗下电脑 Amiga 改造而成的家用游戏机 Amiga CD32,不过仅仅7个月就停产,而 Atari Jaguar 的处境也好不了多少。

  身为电脑大亨的特拉梅尔从宣布新主机的一刻开始就面临着巨大的考验:当时甚少有零售商愿意接受在自己的店铺中为其铺货,而尽管登记成为 Jaguar 开发者的团体超过200个,但真正愿意为之开发游戏的其实寥寥无几。

  雅达利在 Atari Jaguar 发售之前就宣布了新主机搭载的 CD-ROM,但直到1995年9月他们才正式推出 Atari Jaguar CD,这个硬件仅仅发售1年就被迫停产,也宣告雅达利这个叱咤风云数十年的家用游戏机品牌彻底失去了最后的机会。

休止符 • 结束与开端

  本篇第五世代战争中,提到了来自各个不同背景厂商的形形色色的主机,他们虽然各有千秋,大多数却未取得预想的成功,甚至很快退出了战场。然而,也正是由于这些不同的声音存在,才让第五世代主机大战的乐章显得精彩纷呈。

  在下一篇文章中,第五世代的两大风云儿 —— 索尼的 PlayStation 与任天堂的 N64 将会闪亮登场,一场玩家们熟悉而又陌生的明争暗斗即将上演。

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