剖析 《部落冲突》与《海岛奇兵》游戏设计的迥异

发表于2018-09-09
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《海岛奇兵》晚于《部落冲突》推出,是SuperCell公司在2014年推出的战斗策略类游戏。在游戏中玩家需要通过远征军探索未知群岛,攻打由黑暗守卫控制的数百个独特岛屿基地,探索远古神像神秘力量。

一、故事背景

《部落冲突》是SuperCell公司在2012年推出的战争策略类游戏,在游戏中玩家扮演部落首领通过经营自己的村庄,玩家逐渐强大兵力,进而与千万玩家战斗。随着游戏的进行将逐渐从单人模式移至多人模式。

二、核心循环

核心循环是由始至终贯穿游戏过程的一系列活动,这系列活动是游戏持续保持可玩性的核心。通过重复性的游戏内容操作,可使得玩家可容易掌握游戏精髓,也有减少了游戏内容更新。常常在游戏创作中与世界观共同构成游戏demo,验证游戏的可玩性。

《COC》(部落冲突)与《BB》(海岛奇兵)采用经典的双层核心循环,如下图。核心循环包含了三种不同的活动:资源采集、建造与生产、战斗。在第一层核心循环中,玩家通过采集获得资源,将资源投入建造和生产从而提高实力,实力的提升又有助于玩家进一步的获得更强的资源采集能力,自此完成第一层正向循环。在第二层核心循环中,玩家通过生产养成提高实力,实力的提升则有利于在游戏中战斗获胜并掠夺资源,玩家掠夺资源后将资源投入建造和生产活动中,从而又提升自己的实力,自此完成第二层正向循环。在这种结构中,一方面不断给予玩家的正向刺激反馈,增加了游戏整体的沉浸感,另一方面又保持了玩家对资源的无限渴求,有不断的游戏追求动力。同时玩家既可以在第一个循环后停止回合或继续玩这两个循环,拓展和深化了游戏内容。从产品的核心循环上看,《COC》、《BB》还是很为类似的,这也是SLG游戏的典型特征。那么为了更好的比较两个产品,需要我们从产品的核心循环出发,去分别分析两个产品的各个组成部分。在核心循环中,为了更好的理解各个的关系,我们列出了实际行为。而在产品当中,它是以体系的方式呈现。因此在后续的叙述中,对应以经济系统、养成系统、战斗系统进行阐述。

2.1经济系统

“经济系统适配上层建筑”,经济系统的设置必须是以游戏内的内容结构所需要而设置,否则独立一块,只会失去经济循环价值,只能当做纪念价值,如现实中的“纪念币”。只有适应游戏内容的经济体系会加入游戏的循环体系当中,玩家才有源源不断的追求动力追求资源。同时经济系统的构成也反映了产品的属性。在《COC》、《BB》中,经济产出主体都是通过生产建筑生产以及战斗掠夺,不同的是《BB》增加了资源岛的产出以及资源的经营交易环节。以下从产品的货币系统的组分组成以及产出、消耗两个途径进行具体分析。

1)《COC》

《COC》的经济货币由钻石、金币、圣水、黑油组成。货币组成成分相对较为简单。以围绕着战斗掠夺货币、升级养成消耗货币为主线的经济系统构成。游戏中圣水与黑油不提供交易互换的途径,一方面保证了黑油的稀缺性,另一方面也与游戏设定特殊士兵的定位有关,这点在后文的兵种设定方面介绍。

2)《BB》

《BB》的经济系统组成称为较为复杂。为了更容易理解各类货币的关系,将其分为3大类:

(1)硬通货。主要为充值获得,支持大部分的物品购买,以及游戏进度的把控。

(2)普通通货。为游戏的主要货币。主要用于建筑、研究等养成成分的升级。

(3)特殊通货。为游戏辅助货币。非游戏主要玩法所需而产生的货币,主要用于游戏运营活动、辅助玩法。

此处,《BB》的普通通货组成成分比较多。有黄金、木材、石材、钢材4个成分,这意味着玩家还得需要在游戏中逐步协调好各个资源之间的关系,以尽可能的避免出现某种资源过剩,而其他资源不足的情况。资源的差异分类,也为游戏之后进行资源交易的经营属性提供了条件。

特殊通货一般不能通过钻石购买,需要玩家多多参与游戏的玩法才能获得,也为游戏提供更多的玩法类型支持,也保持了玩家游戏的长期动力。这点的设置主要是因为游戏的追求点相对不足,缺乏社交元素。水晶、原型模块是游戏中长期的一个追求点,若开放玩家购买,则R玩家很容易通过购买获得,使得在后续的活动玩法中缺乏追求动力。

2.2 养成系统

养成系统是游戏内核心循环的重要部分,一方面玩家通过战斗掠夺以及生产类建筑产生资源,另一方面玩家通过养成系统获取成长成就。养成过程中同时也在消耗资源,从而维持游戏内的资源补给小于成长所需资源,使得玩家总是处于资源饥渴状态,为玩家确立了长期的游戏动力。另外,循环节奏由快到慢,游戏初期建造所需资源、生产耗时较少,随后成长线逐渐拉长,建筑的升级时间变长,成长的具体路线也逐步分异,有多种选择。根据玩家的个人喜好,可以优先升级某种类型的建筑,如生产类、战斗类、防御类,从而演变了游戏中所提到的“种菜流”、“海盗流”、“防御流”。优先升级某种类型的科技,从而演变了游戏中所关注不同的战斗阵型搭配。游戏包容性强,不同类型的玩家在游戏当中可找到自己的位置。如:“种菜流”比较适合女性休闲玩家,“海盗流”比较适合男性冒险性玩家。

如上图所示,《COC》的养成系统包含上述的123部分,而BB的养成系统成分更广,包含上述所有。

在养成节奏方面。《COC》节奏比《BB》快。《COC》最多有5个的建造队列,建造队列本质上是属于稀有资源,建筑的升级都得需要消耗一定时间才能完成。当玩家保持满建筑队列时,才能感受到充实满足感,而建造队列空闲会让人产生资源浪费的愧疚感。这样玩家会为了填充5个建造队列,拼命的打资源。而《BB》一般为1~2个建造队列,游戏节奏相对较慢。

在英雄定位方面。英雄在某种程度与小兵功能一样,不过能给予玩家更强的个性塑造以及游戏代入感。在《COC》中,英雄偏向于强属性的BOSS的定位,本身具有很强的战斗力。在《BB》中,英雄本身战斗力不强,更强调的是战斗技能搭配的定位。

此外,《BB》还有神像雕塑、雷达开图的养成方式。神像雕塑采用碎片收集合成,并且拥有多种属性类型碎片搭配,雕像的数值具有随机性,能给予玩家长远的游戏追求。雷达开图,具有较强的情景代入感。另外通过有限制开图,逐步控制游戏节奏,玩家根据需要循序拨开迷雾,逐步增加挑战内容。

2.3战斗系统

战斗系统是游戏核心。根据邪让多杰在《玩家思维》阐述的理论,人类从事超出最低限度满足自身需要的劳动成果之外的活动目的是为了消除无聊。为了消除无聊,人类必须要保持某个程度的大脑活跃度。人在挑战比自身技巧能够挑战的难度还要高一点的难度目标时,就能进入一个忘我的高度集中的逾越状态,即心流。这是游戏最终最求的目标。而战斗本身有着明确的目标前提(以胜利为目标),需要玩家为了达到目标在短时间内提高大脑度,另一个方面又是对之前的养成效果以及养成效果的最佳检验方式,正向反馈刺激玩家,从而容易产生心流。因此战斗系统是将会是玩家最为深刻的系统,也是游戏的核心。

战斗系统的构成比较复杂,不仅仅包括简单看得见的实体,而且还包括实体间的规则。实体的规则对比比较困难,也难以说清。为了更为容易理解,规则部分采用事件发生的先后关系来阐述。因此此处我们将按照构成元素+事件发生次序的方式进行比较。

a)兵种

(1)《COC》

《COC》兵种分为2大类,分别为普通兵种,暗黑兵种。两种兵种所消耗资源不同。普通兵种训练需要消耗圣水,种类搭配较为齐全,属性一般。暗黑兵种训练需要消耗暗黑重油,属性较强。暗黑兵种的出现可以看出游戏的版本更新痕迹。另外同样为训练兵种,游戏设计者本质上可以将暗黑兵种同样归为普通兵种,使用圣水进行训练。但是根据“优势占领市场原则”,那么玩家则必然优先选择黑暗兵种,那么这版本的更新将变成驱逐之前的兵种设定,使得游戏的搭配可玩性减低。这样就很容易理解暗黑兵种抽取出来的道理了,通过增加“暗黑重油”的资源设定,与圣水独立开来。通过重新定义暗黑重油的获取,可以调配黑油的出水难度,玩家为了获得更多的资源,更偏向于通过普通兵种或者普通+暗黑兵种的搭配方式进行掠夺战斗,那么游戏的可玩性将大大增大。同时黑暗兵种的出现也降低了低级玩家挑战稍高级玩家的难度,从而增强玩家的兴奋感。

《COC》在游戏内的兵种设定较多,共有12个普通兵种,7个暗黑兵种。区分兵种的维度较多,但是各个维度的水平数较少,比如:

存在方式:地面、空中

血量:低、高(血量的高低按照数值的区分度来看的)

攻击偏好:任何、防御、资源、城墙

攻击类型:单体、区域溅射

攻击目标:地面目标、地面/空中

移动速度:慢、快

特色技能:治疗、狂暴、穿地

可以看出兵种的设定比较鲜明,前期兵种的输出弱化输出数值方面的差异性,更加强调兵种的存在方式、攻击目标等较为直观的内容。后期才逐步增加输出(数值)以及特色技能方面的差异型。也就是逐步由直观到具体数值的转变。甚至有定位重复的方面出现,只是数值的区别差分。因此在后期有兵种更替的现象发生。

根据兵种的属性,主要有空中组合、输出补给组合、远近组合、单体组合共4种模式,具体主要有以下7种搭配方式:

1.屌丝流。分为2种,第一种是野蛮人配弓箭手,第二种是野蛮人配少许的炸弹人。具有等待时间短,见效快的优点,同时血量少,对兵种的等级要求高。

2.胖屌流。补充了屌丝流血量少的弱点。一般为10个左右的胖子,配合少量炸弹人和弓箭手,或者野蛮人或者格林布来完成抢夺掠夺的目的。胖子能扛住伤害,并主动攻击建筑物的属性。因此配合屌丝可以压制抢夺到资源的目的。

3.天胖流。胖子+天使 +MM的组合,胖屌流的进一步升级。阵型上形成前中后搭配,天使作为补给,可以大大延缓胖子的生存时间,后面跟随MM输出,大大保障了MM的生命安全。但是4~5星的胖子血不厚,而天使占用的空间较大,在一定程度上也减少了输出单位。

4.气球流。分为2种,第一种是纯气球流,另一种为气球苍蝇流。两者的不同之处在于,纯气球流一向是在某个地点直接扔下气球,然后狂暴法术来直接推对方的阵。而气球苍蝇流,则是先分散地放出气球拆对方的防御,特别是防空,之后再分散放苍蝇来扫资源。

5.飞龙流。实力相对比较综合较强,但是训练时间较长,制造成本较高。

6.女王天使流。依靠高等级的女王和国王,配合8只以上的天使,让他们跟着女王,给女王加血。

7.石头法师流。利用石头以及法师的远程攻击属性清除两侧防御建筑,然后双王进场攻击建筑核心。

(2)《BB》

《BB》在兵种的区分维度缩减了不少,减为6个维度,但是在每个维度上增加了水平数。《COC》在数值上的每个维度有有大小两个水平(每个维度的水平数,主要是通过数值的区分度来判定),而《BB》在数值上的维度确是有大中小三个水平,这为游戏阵型策略搭配提供了基础。

根据阵型以及属性搭配,主要有以下4种方案:

1.步兵流:

描述:全队采用步兵的阵列。

优势:步兵占用空间小,可采用人海战术以补充步兵的输出少的问题。

劣势:战损大,在战斗中可进行调整发挥的空间小。

2.胖妹流:

描述:胖子具有肉多近战的特点,妹子具有远程输出的特点。利用胖子肉的优势,结合火箭妹子输出高的优势组成的阵列。有时会加上1舰队步兵以抵挡住加农炮的高输出克制。

优势:输出强,可进行临场变化以抵住阵型。

劣势:补兵慢,需要进行临场高强度的指挥操作。

3.野人流:

描述:全队采用野人的阵列。因为野人具有高移动速度的本领,很难跟其他兵种进行搭配输出,而有具有较好的输出以及回复能力。

优势:威力大,补兵快,经济实惠,操作简单。

劣势:对野人属性要求高,需要较高的能量进行只会操作。

4.坦克流:

描述:坦克具有远程高强度的输出,医生具有回血功能。但是害怕加农炮以及巨加农炮。

优势:输出与补给具备,在合适的指挥下能做到无损胜利。

劣势:补兵慢,对能量要求较大,科技要求较高。

b)防御

(1)《COC》

部分防御设备数据如上,建筑方面除了有兵种与建筑的属性克制(进攻与防御)之外,还有隐形单位——电磁塔,弹簧、陷阱、炸弹等设置,隐形单位的设置需要玩家进行揣测或者赌防御方的阵型排列,从而增强了游戏的可玩趣味性。

另外游戏提供小范围防御设施改造,设施改造提供玩家选择的空间,从而增强游戏的趣味性。但是游戏给予玩家提供改造的数量有限,也许是出于防御平衡性的考虑,也有可能是害怕玩家过多的调节防御设施,而增加游戏上手难度。

(2)《BB》

部分数据如上。《BB》的建筑防御则减低了游戏的趣味性,更多的是考虑游戏的阵列排布以及兵种克制。总体上呈现:远程防御克制远程进攻、高攻克制血厚、范围克制多体、高速伤害克制恢复的规律。

c)战术/法术

(1)《COC》

此处为法术,消耗品,需要玩家提前炼制才能获得。每局游戏玩家所使用的法术数量有限,更注重游戏的趣味性。

(2)《BB》

此处为战术。强调游戏的微操作,玩家需要消耗能量才能发动战术,可重复使用战术搭配,更注重游戏的策略性。

d)战斗(事件发生)

(1)开图

《COC》:PVP玩法无需开图,PVE玩法为任务链式,需要玩家逐级展开挑战。

《BB》:玩家需要升级到特定等级的大本,才能有选择的逐步解锁地图区域。

(2)匹配

《COC》:玩家可在联机模式中寻找玩家,搜寻费用低,可近乎无限次搜寻匹配。当搜寻的结果不满足玩家所需(难度太高、太低,收益少),则可继续匹配,直到寻找到符合自己的对手。玩家可无限次的进行匹配挑战,制约玩家匹配挑战的主要有:1. 资源已足够 2. 重复的疲倦。

《BB》:匹配对手的质量以及数量只能由系统分配,或为或为NPC或为玩家。每1~2小时有概率出现岛屿入侵(对手)。预估岛屿入侵的概率与当前地图上的被入侵的岛屿数相关。匹配对手无法难以更换,其中玩家岛屿每天仅有1次更换的机会。制约玩家匹配挑战的主要有:1. 系统匹配数量有限,已经用完 2. 资源已足够 3. 对手太难。

(3)战斗

《COC》:玩家可在地图上的任意方位释放兵力进行进攻,并在适当的时候释放有限的法术。玩家攻击资源存储可立即获得相应的资源。释放的兵力无法回收。战果以3个阶段呈现,50%、75%、100%。当战果大于等于50%时,则战斗胜利。

《BB》:玩家从仅有的一个方位发起进攻,并通过战术微操作指引兵力前进。战斗剩余的兵力将会回收,可直接用于下一轮战斗中。战果两极化,要么摧毁敌人总部获得100%资源,要么没有摧毁敌人的基地拿不到任何战利品。更加强调战斗策略性。

(4)战斗之后

《COC》:当战斗胜利时,将会所得获得在战斗中所缴获的资源,不一定是全部可缴获的资源,同时获得杯数。当战斗失败时,也会获得战斗中所缴获的资源,同时损失杯数。

《BB》:当战斗胜利时,将获得所有可获得的资源以及奖章。当战斗失败时,一无所有。

三、支持系统

3.1 任务系统

《COC》:任务内容相对较少,主要战斗玩法为近乎无限制的匹配玩法。

每日活动:玩家在战斗中收集5颗胜利之星,将会获得当天的资源奖励,并且储存到具有巨大空间且受保护的联盟仓库中,可随时取用。目的:培养玩家养成每天上线游戏的习惯。特别是随着游戏进度的增长,建造队列等待时间比较长。那么在短时间内玩家没有资源需求,游戏吸引力下降。每日活动能较好的修正这方面的追求,值得注意的是,每日任务所获得的资源是受保护的,也就是这段时间内玩家参与该活动是可累积的,以区别于战斗掠夺资源,玩家上线有动力。

社交活动:部落战的参与度是区分核心玩家与非核心玩家的重要活动。给予核心玩家进行斗智斗勇的空间。通过捐赠的方式给予非核心玩家一定的参与度。另外,也通过有限的战斗观看分析,推动核心玩家带动新手非核心玩家。

运营活动:运营活动分为2块,道具折扣以及不定期的使用某种兵种推荐活动。一方面是通过活动促销的方式,鼓励玩家进行充值消费。另一种是通过推荐兵种的方式,鼓励玩家探索游戏内的新内容,不拘泥于单单某种兵种,从而提高游戏的新鲜感,增加产品活动。

《BB》:任务内容比较丰富,以弥补了游戏战斗规则设定带来的内容不足的问题。

产品强调世界观以及解放战斗情景营造。不断的给予玩新的明确追求,有给予玩家中期追求的游戏剧情任务,有短期追求的轮流BOSS战斗,将功能系统与游戏情景结合的解放区域、拯救英雄的战斗任务。运营活动与游戏内容结合紧密,以游戏活动的形式出现,如商人系统、每日奖励等内容。

在以前的版本,补给箱仅仅给出资源的奖励,如金币,钻石等。在新的版本中,补给箱新增了商人的活动奖励。此处仔细分析这2个活动的关系。补给箱为商人券的补给来源,与coc的每日奖励类似,商人券是玩家可随时兑换的资源,而且是受保护的资源,增加了在建筑队列满时活动的吸引力。另外,BB具有多种资源。增加资源的兑换,使得玩家能稍调节资源的比例,让活动内容更丰富。商人的出现为每4天出现1次,持续3天,对应游戏3/7天留存。

3.2 社交系统

社交系统是游戏内部玩家个性化体验的展示,以及跟同样兴趣背景的人进行交互的系统。社交系统的出现满足人们的社交体验,并且能相互之间获得资源以及信息的交互,让自己在游戏内成长获得更优解,是游戏内维护玩家留存的重要原因之一。

相比较之下《COC》有着更为完善的体系。社交系统主要分为2个方面,互助型社系统与互损型社交系统。其中互助类型社交系统有可具体分为信息的交互,分为私人社交关系(好友系统)、集体社交关系(联盟)、公众社交关系(公众聊天系统)共三层。资源交互有部落增援、部落战,有实际的利益输送关系。整个社交系统的营造增加了不同层级玩家之间的交互。

而《BB》的社交体系则相对简单,仅有联盟内的聊天,以及团队的特遣任务,更多的是信息类的交互。这个也是游戏内人们诟病的一点。之所以BB不开放公众渠道的聊天,加强玩家之间的交互,真实原因无法得知,不过初步猜测:注意到游戏的设置方面,《COC》主打游戏的PVP战斗,《BB》主打游戏的PVE战斗。也有可能是官方对于游戏的定位,有意将这两个游戏差分开。另外《BB》不开放复仇系统,也与游戏的战斗规则有关。因为《BB》产品的定位强调千次猛攻,不如一次巧取。增加复仇系统,只会使得低级玩家不敢攻打高级玩家。

四、消费点

《COC》与《BB》在游戏中主要的消费点类似,以秒资源(补充游戏内的资源)以及秒时(快速完成时间等待)。

其中秒资源是按照玩家当前最大资源储量的百分比进行出售。也就是不管你还缺多少资源,以百分比进行出售。当玩家越到后期则越获利。利于后期核心玩家付费。而《BB》的秒资源是按照资源的数量进行出售,当你缺多少资源时,则可用钻石直接补充相对应的资源。利于玩家前期进行充值付费。此外,《COC》还有入门级别的工人礼包以及在大本的每个阶段提供相对应的等级礼包。此外根据部落进行受攻击的情况,还提供相对应的护盾(主要用于核心用户),因为后期用户升级所需要资源相对较多,经常需要好几天才能收集到对应升级所需要的资源,而这段时间又想要防止资源被其他玩家所攻打,事倍功半。或者当玩家在这段时间内需要出差等事情)。以及在游戏内加入个性化的装饰性物品。从而使得玩家的大本更有个性化,与游戏社交的定位相符合。

《COC》消费点较为完备。针对不同的用户人群以及不同的游戏阶段有着相应的付费点。主流付费项目有:秒时、秒兵。R与非R玩家的区别是购买礼包与否。轻核与重核玩家的区别是购买护盾与否。

《BB》游戏相对比较符合经营的元素。在游戏中加入了购买商人券的特色物品,使得玩家根据需要购买商人券进行类似开宝箱的惊喜活动。另外,游戏还提供了特色的月租式服务,额外的一个建筑队列以及具有无需等待时间的无限储备。在之前的分析中提到,建筑队列是很为重要的,它与游戏的节奏息息相关。玩家为了满足全负荷的建筑队列,会拼命的进行掠夺资源升级建筑。建筑队列的设置满足了重度玩家的需求。另外游戏无限储备,使得游戏的节奏更为痛快,玩家可在游戏中进行连续多次的攻打,而无需等待。可以多次的模拟战斗,找到游戏的节点。但是对于资源的掠夺获取还是有限,因为资源的掠夺获取更多的是得要依靠系统的匹配分配。

《BB》付费点是短板。在之前版本仅有秒时、秒兵的付费点,而近期的版本更新中加入了无限储备及额外建筑工的包月服务,仅仅区分开轻重核用户。

五、过去版本更新与未来动向

《COC》:产品从增加英雄以及兵种搭配的纵向游戏深度的加深,转化到横向的扩展游戏内容,开辟新岛屿。预计未来产品将往减轻了玩家的负担、增加休闲经济属性发展。

《BB》:近期产品利用地图本身庞大的空间,拓展游戏剧情。预计在未来将会注重游戏内剧情任务的发挥以及经营类玩法的拓展。

六、总结

上述罗列了产品核心循环、支持系统、消费点、产品走向等方面内容并且进行分析,最终以以下4个方向汇总整篇文章:

1.产品定位。《COC》是以强调娱乐、社交为主的SLG游戏。《BB》是以深化策略、经营为主,强调世界观背景的SLG游戏。

2.产品结构。《COC》经济结构内容简单,养成偏重节奏,战斗玩法偏向重度,战斗搭配多样,胜利目标多样化,社交系统完备。《BB》经济结构内容多样,养成节奏偏轻,战斗搭配有限,强调策略搭配,战斗目标单一,任务体系丰富。

3.消费属性。《COC》消费点设置较为完备,针对不同人群、不同的阶段有着相应的付费点。《BB》消费点设置不大完备。除了基本的秒兵秒时外,仅提供包月服务以供重核付费用户。

4.未来动向。《COC》产品将往减轻了玩家的负担、增加休闲经济属性发展。《BB》注重游戏内剧情任务的发挥以及经营类玩法的拓展。

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