一不小心写了一个游戏剧本
《游戏剧本怎么写》——顾名思义,是一本关于怎样写游戏剧本的书。相信拿起它的读者都对游戏创作很有兴趣。
各位不妨随便翻一翻。写游戏剧本的窍门就藏在本书的各个章节里哦~
“为什么我的剧本总是写到一半就写不下去了?”
“结构很重要啊。”
“会写文章不代表会写剧本。”
“系统可是游戏的生命呢。”
“角色不够鲜明。”
“角色的用途需要整理一下。”
“无法代入感情。”
如果上面这些不满引起了你的共鸣,那么本书一定值得你读一读。
不过,你可不要认为看过一本编剧入门书(即便是这本书)就能写剧本了。不管怎么说,这本书介绍的剧本写法都只是一个参考,所以最好在阅读本书时注意吸取对自己有用的信息才行。
比如,让自己觉得“嗯嗯”“原来如此”“这个思路不错”的地方;同时还应过滤无用的信息,比如让自己觉得“呃……这不好说吧”“算了,这个思路也就还行吧”“别逗了”的地方。
重要的是通过这本书悟出“怎么写剧本”!
话不多说,我们就从主题、故事、角色以及世界四个方面来看看作者写剧本时是怎样思考的。
怎样写好剧本呢?首先要确定一个主题。主题大体分为两种,总体而言,凡是能使游戏给人一定的印象,并赋予游戏一定方向性的关键词或句子,都可以是主题。
“最强”这个词能让你联想到什么?
高田延彦曾说过,格斗技术团体 PRIDE 的主题是“最强”。该团体以“六十亿分之一”的宣传语在全世界寻找最强的男人,让他们在“世界最顶尖的舞台”对战、竞争。
1. 高田延彦:综合格斗家,是日本综合格斗的象征,有着“平成格斗王”的称号。——编者注
2. PRIDE 是一个在日本运作并辉煌了近十年的职业综合格斗团体,其全盛时期赛事的规模至今都没有被超越。——编者注
在 PRIDE 的官网上,曾写着“一切格斗技术的豪强都能在限制极少的统一规则下竞争‘最强’称号”。也就是说,PRIDE 就是循着“最强”这一主题制定规则,吸引着全世界的格斗家们。
根据表达方式不同,主题可以分成下面两种类型。
用一个词来表达的主题
用一个长句来表达的主题
一种就像 PRIDE 的主题“最强”,用一个词就能概括。比如“友情”“纯爱”“复仇”,总之可以用某个抽象的词来表达。这个词要抽象,因此“铅笔”“蔬菜”等词便很难成为主题。至少也要像“镜子”“日本”这样有可发散的内容才行。
那么,用长句来表达的主题又是什么样的呢?有些听起来比较像广告语,比如“在城市飞驰的疯狂出租车”“在 65 535 名敌人中大杀四方”。有些则用“能……吗?”“……是什么?”之类的疑问句形式,比如“男女之间存在友情吗?”“纯爱是什么?”“超越时空的复仇是什么?”面对这些问题时,人们总会不自觉地去思索答案,所以这种形式很值得我们重视。
这里举一些电影的例子。《星球大战》的主题是“发生宇宙战争的话会怎么样”,《蜘蛛侠》的主题是“平庸男子变成蜘蛛人的话会怎么样”。此外在游戏方面,《逆转裁判》 的主题是“主人公是菜鸟辩护律师的话会怎么样”。
有了主题,只能算在纸上画了个饼。再怎么高呼“友情——友情——”,那也只是个题目而已,人们会说:“然后呢?友情怎么了?”
于是,接下来我们需要把主题的内容“讲述”给别人听。“讲述”就是先说“很久很久以前……”,然后说“老爷爷和老奶奶幸福地生活着”,让人物登场,再给世界一个设定,总之就是把内容从头到尾地讲给对方。在“讲述”的过程中,“主题”就会被潜移默化地传递给玩家。这就是“故事”。所谓“故事”,就是用来表达主题的内容。
主题有了“故事”这个搭档,才能变成“可以吃的饼”。下面按照流程图进行说明。假设这里设定的主题是“最强”。于是,第一个问题“主题当中是否包含游戏目的”就先拦住了我们的去路。单独“最强”一个词语并不能表现出任何目的,所以这里需要把游戏目的与主题联系在一起,比如“击败最强的敌人”。
第二个问题是“主题是否足以创作故事”。这个答案就因人而异了。比如单就“爽快感”一词,有的人脑中就能浮现出故事,有的人则不能。能说出“爽快感?不就是那个吗!故事这样写如何?”的人大多天赋异禀,就上面的流程图来说,他们完全可以一路下来全选 YES。心想“爽快感?这怎么写啊?”的人请跟着笔者继续往下阅读。
把游戏目的与主题联系起来: 这里将流程图中“把游戏目的与主题联系起来”一项拿出来细讲一下。这项工作出现在游戏目的与主题毫无关联的时候。比如游戏的主题是“失恋”,而我们参考游戏目的时,却发现游戏目的是“向地底深处挖掘,躲避地底人,寻找埋藏在地底最深处的宝藏”。这样一看,很显然,主题没有涵盖目的。你想说没有人会傻到把这种游戏的主题定为“失恋”?那可不一定,毕竟这样做有时也能创造出趣味性(当然有时并不奏效)。
接下来,我们试着把目的与主题联系起来。首先要抓住目的的关键。游戏的目标物是“宝藏”,于是可以将“宝藏”与“失恋”联系起来。比如主人公的失恋对象说“把宝藏给我,我就跟你复合”,或者宝藏是主人公准备送给恋人的礼物,结果被敌人(地底人)抢走了,这导致主人公被恋人抛弃(不过这种女朋友白给我都不要)。
把这些综合一下,游戏目的就变成了“宝藏被地底人抢走,主人公为了让女朋友回心转意,向地底深处挖掘,躲避地底人的袭击,寻找埋藏在地底最深处的宝藏”。不过说实话,这个目的有点长……
将游戏目的与主题联系在一起之后,故事也就自然而然地浮现出来了。这里的重点在于,游戏主题对游戏目的起到一个补充强调的作用。将“宝藏”这一目的设置为主题“失恋”的原因,让主题与目的有了更加牢固的联系。如果改成“主人公受失恋的打击,决心寻找埋藏在地下的宝藏”,就成了简单的造句,二者仍然没有联系到一起。
在“主题”与“游戏目的”分家的情况下写剧本时,我们会发现一个很讨厌的现象,那就是越追求主题,就会越偏离游戏目的。为了避免这种情况发生,在设定主题的阶段,一定要将主题和游戏目的紧紧联系在一起。
咱先来给“角色”这个词下个定义。游戏剧本中的角色指拥有个性、目的、意志、感情并依此生活、思考和行动的个体。《现代汉语词典》(第 7 版)是如下这样解释“角色”的。
①戏剧、影视剧中,演员扮演的剧中人物。
②比喻生活中某种类型的人物。
剧本里的角色应该属于解释①。只不过在游戏世界中,发挥重要作用的角色不一定是人类,有些作品里甚至主人公都不是人类,所以我们刻意避开词典中“剧中人物”一词,转而用了上面的定义。下面再看看定义里的“个性”在字典里是怎么解释的。
①在一定的社会条件和教育影响下形成的一个人的比较固定的特性。
②事物的特性,即矛盾的特殊性。
个性的英文是 personality,源自拉丁语的 persona。而 persona 原本指剧中演员戴的面具,后来逐渐发展为在剧中演绎的形象,再引申为演员自身或人类所拥有的性质的总体。
所以,角色是“形象与性质的总体”,所谓创作角色,无外乎设定形象与性质。角色的意志、目的、感情、行动是推动故事发展的原动力。游戏剧本不能停滞不前,而不断向前的动力要由角色来提供。有了角色,故事才能推进。
比如角色的名字,听到“玛利亚”这个名字,没人会想象出一个大叔。如果说叫“冈萨雷斯”的角色是一位楚楚可怜的少女,恐怕也没几个人能想出她长什么样子。如果把《最终幻想Ⅹ》里有着一副野兽面孔的角色“基马利”改名叫“阿芙洛狄忒”,相信是个人都觉得别扭。
再比如年龄,年龄的设定也很关键,17 岁与 18 岁相比,别看二者之间只差了 1 岁,印象却大相径庭。这八成与“十八禁”一词有关。然而,62 岁与 63 岁就没有多大差别。但是 59 岁与 60 岁的差别给人的感觉要比 62 岁与 63 岁的差别大一些。大概是因为 60 岁是法定退休年龄。2980 元与 3000 元的差距和 2250 元与 2270 元的差距比较起来,我们会觉得前者差价更大。同样是 20 元的差距,但千位数由 2 变成 3 时,让人觉得差价更大一些。这同样也适用于年龄。
当然还有发型。在明确角色外在方面,头发的地位举足轻重。在角色扮演界,角色装扮的好坏很大程度上取决于头发。说到这个,小鹿在看漫画时,时常会发现某些角色其实相貌都是相同的,只有发型不一样。反之亦然。这就说明,发型强烈体现着角色外在的个性。
请看下面的插画。请问图中哪两个人使用了同一个相貌呢?
其实四个人都是同一张脸。这么做可不是偷懒,而是为了让大家认识到,仅仅给人物换一个发型,人物的印象就能有这么大的差距。
长长的刘海遮住眼睛,就会给人偏阴郁的印象,而扎着蝴蝶结的角色,看上去就很好说话,性格开朗。短发显得健康活泼,像个假小子,而最右边的莫西干少女则颇具个性,还隐约透着些无奈。此外,立起的刺头给人活泼或者具有攻击性的感觉,柔顺的秀发带来优雅、智慧、聪颖、干净的印象,而乱蓬蓬的头发则体现出角色的邋遢。
说到同一张脸,让我不禁想到了《海尔兄弟》,詹妮表示很委屈,为什么她要长着一张男人脸。呜呜!可见发型整好了,不仅能变个性格,还可能变个性别呢~
什么是世界?
A long time ago in a galaxy far, far away...
(很久很久以前,在遥远的星河之中……)
上面这句话节选自电影《星球大战》著名的片头字幕。那段话简明扼要地向我们阐述了《星球大战》的世界,而且开头仅用一句话,就清楚地说明了故事发生的时间与地点。
确定“何时=时间”与“何地=地点”两个要素是创建世界时首先要完成的工作,但是只有一句“这款游戏的世界是很久很久以前的一个遥远星河”的话,玩家肯定不会买账。故事究竟是什么时代、发生在什么地方,都需要我们进一步深入创作。这里住着什么样的人、科学是否发达、有没有战争、有没有魔法、人们过着什么样的生活……都需要我们逐个说明。
这里有一个制定社会的表格,可以作为制定法则的参考。
有关世界设定的项目要多少有多少,这里就不再一一列举了。不过有一点需要各位先清楚,那就是这些项目不必每一个都考虑到。时间与地点是必须考虑的,其余则根据游戏的主题、游戏系统、故事内容的不同而不同,有些必须设定,有些则可有可无。
对于设定项目的取舍是很重要的。创建世界设定表的时候,不要一开始就列举所有项目,而是要综合考虑“游戏系统是什么样的”“想创作一个什么样的世界”等问题,逐个列举必不可少的项目,这样效果会好很多。举个例子,创作奇幻风格 RPG 游戏的世界时,我们要考虑“魔法成立的条件是什么”“怪兽是什么样的一种生物”等问题,而创作《恐怖惊魂夜》这类推理作品的时候,则应根据需要考虑“处于何种时代形势下的何种场所”(比如手机是否已经普及就对设定产生很大影响)等问题。
好了......我想我不能再往下说了,再说就要收不住啦!我可不想做一个剧透的人。剩下那些有关剧本文本创作的内容就等你自己去探索啦~