仅在游戏中实现的政治理想:功利主义与策略游戏
伦理学或政治学可以从不同的理论角度来探讨这一问题,但文学、影视或游戏则会以另一种形式呈现它们对这类问题的观点。对通俗作品来说,故事是一种回答,而玩法则可以算作另一种回答。游戏为玩家提供了许多选择的机会,而且会将不同选择的结果直观地展示出来。通过游戏的机制,可以发现许多设计或游玩中未被意识到的原则——一种更底层、更学理的东西。
我一直觉得,许多哲学思想与我们的距离并没有想象的那么遥远,只是平时我们缺少多想一步的契机。因此,出于对游戏的兴趣,再加上工作的便利,我希望用游戏来介绍一些(以哲学为主)的人文学科知识,今天要谈的“功利主义”便是第一篇。对于这类全新的尝试,由于要兼顾专业视角和科普性质,想来结果是在文章的专业性与易读性方面都会有所牺牲,但或许也能带来一些有趣的东西。
对策略游戏来说,功利主义显然是一个极佳的借鉴对象。从游戏的基本规则、游戏目标、游玩方式等各方面都能看到功利主义的痕迹。
到底什么是功利主义
幸福就是要获得快乐,而无痛苦;不幸则意味着痛苦和快乐的匮乏。
——约翰·斯图尔特·密尔,《功利主义》
我们经常会说,某某人很功利,谁谁谁非常自私,完全奉行“功利主义”。在《这是我的战争》发售时,我记得也有人评价这款游戏“不同于那些功利主义的游戏”。不过,当我们这样说的时候,或许并不了解什么是“功利主义”,或者准确地说,我们并不了解哲学层面上的“功利主义”是什么。
从大众认知的角度来说,“功利主义”这一翻译很容易被人误解。人们通常认为“功利”指的是利己主义(Egoism),也就是和“自私自利”划等号,或是指眼前物质上的功效和利益,总之都是贬义的。实际上,哲学层面的“功利主义”(Utilitarianism)是另一回事,如果你知道“功利主义”还有另外一个译法,叫做“效益主义”,可能更容易理解它指的是什么。
在《这是我的战争》中,如果玩家只想生存,不顾道德问题,其实要胜利并不困难。做出自私的选择可以被称之为功利的选择,但并不是功利主义的原则
通常认为,古典功利主义在边沁(18到19世纪英国哲学家)时发展成系统的理论,而后经过了密尔和西季维克对理论的发展,获得了极大的影响力,成为政治哲学的主流。在此之后,对功利主义的探讨更为细化,分为情境功利主义、普遍功利主义、行动功利主义等多个流派。功利主义可以是一套个人的伦理原则,也可以是一套社会的组织原则,因此,对功利主义的研究是横跨多个学科的。
约翰·斯图尔特·密尔,19世纪英国哲学家
那么,这个理论到底在谈些什么呢?简单说来,功利主义认为,对所有人来说,获得幸福是他最主要的目的。不止步于此,功利主义把个体的原则扩大:既然获得幸福是个人的目的,那么使一个群体获得幸福就应该是社会组织的目标。
使一个群体幸福,这在游戏中很好做到——你只需要找到代表人民的幸福度或快乐度,然后想办法把这个数值刷上去就可以了。不过在现实中,尽管功利主义的要求非常明确,但“幸福”的标准却很难确定并实现。比如说,对于部分以作恶为乐的人来说,他们的快乐意味着其他人的痛苦;即使没有主观上的恶意,现实中也有许多不能两全其美的情况。此时,“全体幸福”是一件不可能的事情。
为了解决这一困难,功利主义者提出了“最大幸福原则”——目标并非使“所有人幸福”,而只在意“最大多数人的最多幸福”。既然无法十全十美,那么就选择大多数吧。
《文明5》的幸福度反映的就是一个群体的幸福程度,你只需要确保人民整体上是快乐,就可以迎来黄金时代!确保群体的幸福,这也是功利主义的要求,从这个角度上来讲,功利主义非但不是利己的,反而是利他的
现在还有这样一个问题,你到底要如何知道一个群体(总体上)是否幸福呢?总不能去做调查问卷吧。这意味着理论的实际效果是难以检验的。功利主义的要求是“最大多数人的最多幸福”,但是我们却很难说功利主义是否曾被真正执行过、效果又如何。
但是在游戏中,这些困难有了新的转机。游戏能够模拟出功利主义所需要的某种环境,这种模拟是一个全新的视角。事实上,相比其他理论,许多策略游戏在哲学倾向上都更接近功利主义。
目的论——游戏也一样!
目的论把正当定义为增加善的东西,因此能产生最大善的可选择对象就是正当的。
——约翰·罗尔斯,《正义论》
功利主义是一种典型的目的论,目的论的特点限定了这一理论的方方面面。
政治哲学的讨论常常开始于伦理学,目的论与义务论则是伦理学中的两大主要流派。简单地说,目的论设定了一个目标,一切行为伦理意义上的好坏都由是否更接近目标来评价,它是结果导向;而义务论则不这么做,它设定的是基本的界限,强调动机对行为的规范。
举个或许不太恰当的例子,如果我们吃饭的目标是获得营养,目的论会要求你需要精确计算蛋白质、卡路里、脂肪等的摄入量,营养指标越高的食物就越好——不管食物是什么东西什么味道;而义务论则会规定食物的基本营养要求,在摄入一定营养的情况下任你自由选择。
让我们来看看功利主义的基本要求:最大多数人的最多幸福。面对选择时,一个功利主义者会反复比较不同情形下哪一种的“幸福总值”是更高的,并且通过各种途径试图到达“最高值”。这些尝试使得功利主义通常被认作是目的论的:他们不在乎过程有多么违反常理,而只在意是否达成了最终的结果。也难怪功利主义会给人一种“没有人情味”的印象——因为有“最优解”,所以它不自由嘛,更不用说这个“最优解”还可能让人难以接受。
而游戏,尤其是策略游戏,甚至比功利主义更明确地在意结果。几乎所有游戏都会设立胜利条件,而且胜负必须是使玩家信服的,具有某种客观的标准。
“三国志”系列便带有一个明确的目标——统一中国。在游戏中,你需要发掘人才、精心内政、专注军备,然后便是最重要的战争,而合纵连横的外交之术,在游戏中更多是用于拖延时间、寻找合适的时机——不需要永恒的同盟。
“三国志”系列的设计,可以说是以一个穿越者的角度进行的:你知道历史上中国是统一的,于是你来完成这个统一。游戏给定了这个明确的目标,因此玩家操作的势力的每一步行动都围绕着“如何达成目的”来进行——这就是目的论的特点。
《三国志11》,军备与战争都在一个大地图上进行,胜利的关键是在走格子的战棋战斗中战胜其他势力
如果一个游戏更开放呢?让我们来看一个多可选目标的游戏——《文明6》。
在《文明6》中,游戏提供了统治、科技、文化、宗教这4种胜利方式。每一种方式的游玩体验都是完全不同的,因此更需要玩家根据路线进行规划。这里的“规划”在实质上就是确定目标,并进一步确定达成目标的方式。
如果你希望通过飞出地球证明自己的科技实力来获胜,就不应该在中世纪就沉迷于生产骑兵;你需要考虑自己要走的科技线,城市建筑中优先选择科技建筑;政策也要倾向于科技政策——如果你想赢,一旦确定路线,就应该围绕着这一路线来做出选择。
《文明6》,游戏过程中随时可以看到胜利的进程,不同的胜利方式有不同的要求,不过高难度下只要前期顺利,后期都可以为所欲为
在游戏中,只要有“胜利”的概念,游戏的进程就不免是结果导向的。当然,新手玩家可能缺乏游戏的目标概念,但随着对游戏了解的逐渐加深,这一概念会被逐渐建立;而那些熟练的玩家,则会在游戏的机制之外自寻目标,进行自我挑战(如“文明”系列的单城胜利)。
从游戏中可以看出一个目的论的危险之处——它的风险极高。对于目的论来说,所有的判断都以目的本身为标准,一旦目的本身或是在程度的把握上出现问题,后果将不堪设想。
假如在“文明”系列中你致力于宗教胜利,并且因此忽视了军事力量的发展,那么可能外交上的一点小波澜就会导致文明被灭绝;甚至,如果你的邻居是“战狂文明”(倾向于发动战争的文明),就连一点小波澜都不需要;如果你玩的是《文明6》,可能不需要敌国,一群突然出现的野蛮人就能导致灭国。
现实中,更高级的文明被相对低级的文明毁灭的例子也并不罕见。古代中国在文化和农业生产上高度发达,放在“文明”系列中,算得上是文化胜利了,但是中原王朝却数次被游牧民族征服。如果说把文明的进化作为目标,那么要如何协调文明发展与文明存续的关系呢?无论在游戏还是现实之中,这都是个引人深思的问题。
在冷兵器时代,游牧民族在战争方面有天然的优势,强大的突击能力,优秀的机动力带了了多变的战术组合。蒙古人曾征服了亚洲与欧洲的大片土地,在许多时候,文明的发展并不意味着军事力量的强大
功利主义的目的论与上文所讲的“目的”是不同的,但目的论本身具有许多共性。目的论的一大理论困境是,即便目的被清晰的说明,也很难衡量自己的选择是否更接近达成目的。解决这个问题的方式是做出恰当的比较,恰巧,游戏可以很容易做到这一点。
现实中没法数值化,但游戏里可以
迄今为止,我们并没有要求快乐与幸福的总结与计算,我们只要求总体境遇的比较。
——J·J·C·斯马特,《一种功利主义伦理学体系概述》
功利主义既然是结果导向的,如何通达结果自然是他们最关心的问题。在面对选择时,功利主义认为可以比较不同选择的社会总幸福(快乐)度,选择比较高的那一个。例如,边沁曾经提出过一种比较不同事物快乐和痛苦的方式,包括7种因素,以及4个计算因子。后来的行动功利主义则提出,对于快乐与幸福的计算,应该采用更客观的、类似于概率计算的方法。
先不管我们是否应该如此计算,更大的问题在于,不管如何细化标准,对个人的情感上的准确计算几乎是不可能的,更不用说还要计算许多人的幸福总和了。
电子游戏中不存在这样的困难,从设计上,游戏里没有什么东西是不可以量化的——数值化是最容易计算与比较的方式。
在策略游戏中,玩家始终在与数字打交道。战争题材的游戏中,玩家所拥有的战略资源是一目了然的,军队有多少人、采用什么装备、后勤资源剩余多少数量……对于大多数游戏来说,数值化使得游戏是透明的,在你采取行动之前,就能对行动的结果有充分的预料。游戏可能使用战争阴影等方式隐藏数值,不过在阴影揭开之后仍然是数字的世界。
《钢铁雄心4》将战争数字化,玩家通过数字的加减能够掌握一切动态
以功利主义的原则来衡量,数值化的优势在于能够更正确地做出更容易达到目的的决策。在“钢铁雄心”系列中,玩家能够根据己方的多个数值对战争的结果有一个较为准确的判断,并进行进一步的军备。在现实中,尽管物资等资源是可以计数的,但不可能像游戏里那样精确而绝对。
游戏能做到而现实中绝对做不到的是,将情感等内容数值化。不同于部分Galgame中将某个单独角色的情感数值化(好感度),策略游戏提供的是一个更宏观的指标,一个群体的情绪反映。
“模拟城市”系列能够让玩家看到居民的满意程度,这一数值通过有利因素(周边有学校、有警察巡逻等)与不利因素(环境不行、停水停电等)的加减得出。玩家可以直接地看到居民缺少的是什么,只要满足条件,土地价值就会提高,满意度就会提升。
《模拟城市5》,注意屏幕下方的笑脸标志,在具体地块还有更详细的反映
《文明5》提供了一个国家的幸福度,即玩家通称的“笑脸”,幸福度高会受到奖励,反之受到惩罚。有趣的是,《文明5》中一个国家的“黄金时代”便是由幸福度带来的,民众的幸福意味着文明的鼎盛,这一设定可以说是十分功利主义了。
对于游戏来说,情绪方面的数值化意味着玩家可以将“情感”作为一种资源来使用,数据能够把感情呈现,因此决策的得失都是可以计算的。
“可以计算”,这正是功利主义哲学梦寐以求的东西。功利主义希望达到“最大多数人的最大幸福”,这是一个单一的指标,意味着所有的东西,都应该先换算成幸福度,然后再进行比较。但是,如何换算、换算的比值应该是多少,这些问题连功利主义者们都莫衷一是。
反观游戏,一种功利主义式的决策是很容易进行的,因为数值已经被呈现了,比较也随之变得容易,玩家总能根据自己的目标计算出最合适的方式。
上帝视角下,你或许不太关心个体
如果一个社会的主要制度被安排得能够达到所有属于它的个人的满足度的最大净余额,那么这个社会就是被正确组织的,因而也是正义的。
——亨利·西季维克,《伦理学方法》
策略游戏中的数值大多反映的整体情况,当我们在游戏中说一个城市的“满意度”时,所指的不是城市中某个人的满意程度,而是这个城市的总体情况。这一情形与功利主义时常遭受的批评不谋而合:总是为了群体的利益忽视个体。
来看这样一个经典的例子,你是一个与世隔绝的小镇警长,一起谋杀案发生了,大多数人相信鲍勃是罪犯,但你知道他是无辜的。除非你绞死鲍勃,否则镇上就会发生暴动,造成巨大的损失。此时功利主义建议,你不需要管鲍勃有罪与否,应该立刻处死他,因为阻止暴动发生的价值远远大过他生命的损失。
这个例子非常直观地反映了功利主义时常被人反对的原因,功利主义在意的是幸福的总量,而在一些特殊情况下,选择群体利益最大化意味着牺牲无辜的人,不谈伦理学,这在常识上就是被人反对的。
在绝大多数策略游戏中,玩家不会面临这样的困扰,因为在玩家视角下根本看不到个人。当你指挥一支远征军时,麾下的军队、友军、敌人都只是一个数字,战争必然有损耗,这是自然而然的事情。在策略游戏中,如果玩家在意个体的损失,整个游戏过程都会伴随痛苦而纠结的体验。而游戏也尽可能把这一切表现为数字,不去特写那些较残酷的画面。
在不那么严肃的游戏中,存在一些更有趣的事情。《过山车之星》是一款建设并运营过山车主题公园的游戏,在早期的版本存在一种很“缺德”的玩法:让公园里的饮料店免费,然后把厕所的门票调得极高,这样喝完免费饮料的游客就不得不去花高价上厕所。你看,玩家只关心公园能赚多少钱,而毫不在意那些喝饱了饮料却上不起厕所的游客。
《过山车之星》的一个厕所,当然,这个是很良心的免费厕所
当然,有些游戏会将群体利益与个体冲突刻意展现出来,11 bit studios就很乐意做这样的设计。在《冰汽时代》中,玩家需要做出一些艰难的选择,例如面对受重伤的人们,要选择花代价维持生存还是放弃。在游戏中每个人都有自己的名字,也会出现许多对话,以及一些发生在个别人身上的故事。
《冰汽时代》中的医疗服务,你需要做出取舍,尽管在数据上存在一种最优解
有趣的是,即使是这样强调个体的策略游戏,在针对个体问题的决策上,玩家在意的还是对群体的影响——这是典型的功利主义特点。例如,游戏中会出现这样的事件,有一名童工在劳动中受伤了,此时你可以选择让这名童工休息一天或继续干活。选择让童工休息,你会损失一名劳动力,但能增加游戏的希望值;选择让他继续干活,那么就会继续获得收益。单单就后果而言,这个孩童本身都是被忽略的,你的选择影响的是资源收益或希望值,这两个指标都是针对群体的。那么,影响你决策的到底是善心还是对结果的权衡呢?
正如前文所述,游戏常常是结果导向的,目标会一次又一次地引诱你选择更有利的方式,而这种“更有利”是针对群体的。在这种情况下,玩家或许不自觉地选择了功利主义的原则。
结语:游戏与功利主义的困境
许多玩家在游玩《这是我的战争》与《冰汽时代》等游戏时,会感受到内心更剧烈的冲突,更有一种“受拷问”的体验,这种冲突就根源于自发的功利主义倾向与道德常识的不相容。
对于许多策略游戏而言,游戏的设计充满了功利主义的元素:胜利目标是必定要被设计的,而每一个选择都会以胜利为标准进行衡量;数值化则使这种比较成为可能;既然想要达成目标,有一些细节就必须不去在意。
伴随这种设计,玩家在游玩过程中下意识地选择捷径。在策略游戏中是存在最优解的,计算出这种最优解是游玩的重要乐趣,玩家在熟悉游戏后自然而然就会选择这么玩。这种不自觉的选择映射了我们根植于天性中的某些特点——人们习惯于明确目标,并思考如何达到目标,其次才会考虑价值判断。
“计算最优解”能够让人找到游戏中的捷径,但在穿越捷径时,却有许多东西被隐藏了。绝大多数策略游戏刻意隐藏了个体与群体的冲突(或者根本就没考虑做),避免让玩家在游玩时出现内心的纠结。在“模拟城市”系列中,玩家对于片区的改造从来都是大手一挥即可完成,可曾出现过拆迁的特写?“文明”系列用廉价单位探路也很常见,玩家是否考虑过这对斥候单位是不公平的呢?
这也可以理解,策略游戏从根本上就不是一种用于道德拷问的游戏,展现这些冲突不利于玩家体验游戏的核心乐趣。于是,反其道而行之的11 bit studios给人们留下了深刻的印象,他们将那些被忽略的、被隐藏的东西拿了出来,放在了玩家的眼前,因此带来了不一样的感受。这就是《这是我的战争》在诞生之后获奖无数、好评如潮的原因。
《这是我的战争》,从反战题材上来说,游戏的表现十分直接。游戏致力于细节的表现,从而让玩家对这个平时挂在嘴边的事情有了更新的体会
从《这是我的战争》到《冰汽时代》,11 bit studios所讲述的故事其实并不算引人入胜,游戏机制也谈不上超越前人。在引发人们关注的道德讨论方面,他们的游戏也并未做深入的探讨,但是,仅仅是在致力于展示被人们忽略的问题这一件事上,便可以当得起他们所受的赞誉。
功利主义遭受的忽视个人的批评并非没有来由的,更在意幸福的总量,这是理论的核心。它可能是正确但冷酷的原则,也可能存在某种根本上的错误,它所揭示的是现实中面临取舍时始终存在的困境:不可能两全其美,你必须要放弃一些东西;而无论放弃什么,都不公平。
从这个意义上来说,许多游戏可以算作功利主义的一种演习。在那些不面临(或不展示)冲突的策略游戏中,展示的是没有面临挑战的功利主义,你精心计算,一路直达目标;而当你意识到选择背后的意义(哪怕它们不是真实的),就开始感受到如同现实一般的艰难。
这种“现实一般的艰难”是无法逃避的——不是因为你选错了,才感觉一切很难;而是因为无论怎么选,这个世界的问题都会非常难。功利主义对自己的要求,就是在不得不做出选择的两难之境中,用最冰冷的方式去追求可能存在的正确。
评价功利主义是十分困难的,因为存在这样的悖论:如果因为功利主义达成了它的目标,就认为它是一套好的理论,那么这等于预设了功利主义的目的论标准是正确的,然后用功利主义的标准来评价功利主义。
对功利主义的种种不满可以这样概括:如果说正确意味着靠近目标,那么在绝对的功利主义之下,或许除了“正确”之外我们一无所有。许多人还是相信,除了冰冷的计算,我们有理由要求更多东西,哪怕这些东西不能带来最终的“胜利”。
在各种意义上,围绕着善与恶、好与坏的争执仍将继续,并将永不停息。