2018年国产单机游戏发展有何亮点?为何可以复兴?

发表于2018-08-27
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国产单机在中国游戏领域来说是一个老话题了,由于曾经在九十年代和本世纪初那些年一度相当繁荣过,但是由于后来的端游页游手游先后连续崛起,使得资本和玩家的兴趣都向这些领域倾斜,国产单机一度无人问津,最窘迫的时候只有仙剑轩辕剑古剑这三剑在苦苦支撑。

 

当年这两年情况出现了一些变化,像《侠客风云传》和《幻想三国志5》就属于是老的经典在新时代的一种复活,但是这种复苏显得相当有限,一年大概也就能出现几款而已。

 

但是就今年来看,国产单机领域可谓是迎来了一个巨大的复兴,而且这和前些年偶尔才能冒出一款仙剑那样的大作可不同,今年在仙剑轩辕剑都没有登场的情况下,依然涌现出了不少国产单机游戏,其中不乏素质上乘之作,从中也可以看到资本和玩家对于国产单机游戏的回归,对于新玩家和老玩家来说都是可喜可贺之事,对于从业者来说,国产单机也是不可不观察和研究的一个重要领域,看看腾讯和完美世界在这个领域的布局就大概知道未来该领域有着巨大潜力可以挖掘。

 

那么,今年的国产单机游戏发展到底有哪些亮点?为何能够在今年复兴?



仙侠之外有更多突破

 

在前些年的时候,由于国产单机领域主要靠三剑系列苦撑,而三剑系列又恰好都是仙侠类型,以至于很多玩家抱怨实在是审美疲劳了,正是在这种局面之下,当年制作了《武林群侠传》的徐昌隆看到了市场的需求,制作了《侠客风云传》和《侠客风云传前传》,其中前者在2015年发售,居然成为了当年度争议最少的一款国产单机游戏,当时徐昌隆对这款游戏的预期销量是20万套,后来实际销量很快达到了这个数字,考虑到该作用了免费的U3D引擎开发,所以成本上可以大大节省,最后应该是实现了一定盈利,于是才有了后来的《侠客风云传前传》。

 

《侠客风云传》和《侠客风云传前传》的一定成功可谓树立了一个典范,于是我们可以看到今年涌现出来的武侠类型游戏不在少数,比如说《天命奇御》、《武林志》、《河洛群侠传》,当然还有《武侠乂》和《嗜血印》,说今年是武侠游戏的大年倒是毫不为过。



当然在武侠之外也有更多突破,例如已经发售的《救赎之路》就是仿黑魂风格的游戏,而《波西亚时光》则是一款模拟经营的生活化游戏,据说要在年内发售的《圣女战旗》则是一款欧美奇幻风格的战棋类游戏。

 

当然不是说仙侠游戏不好,但是前些年始终是三剑这样的仙侠游戏,缺乏一种多样化的特征,这个市场也未免显得太过于单调了,但是我们现在可以看到,仙侠游戏之外,玩家们有了更多的选择,开发者们的眼界逐渐在变得广阔。



玩法更加多样化 更有深度

 

在三剑唱主角的那几年,玩家们对于国产单机游戏不满的还有一点,即对于三剑的回合制战斗感到了厌倦,所以后来三剑系列或多或少都引入了即时化和动作化的战斗方式,但是整体来说依然没有脱离回合制的模式。

 

但是从今年这些国产单机游戏来看,一个很重要的趋势就是玩法更加多样化差异化,也更加有深度。

 

例如《武侠乂》就将动作玩法和吃鸡类型结合了起来,该作中存在各种武器,需要通过武学技能书才能解锁相应技能,并且武学根据对应武器品质,分为了白蓝紫橙四个等级,虽然这款游戏的玩法目前还有一些争议,但是从这些设定可以看出制作者是努力想要做出一些突破和改变,而不是简单把武侠动作游戏和吃鸡套在一起。



最近在2018年CJ上才曝光的小霸王扶持的一款名为《嗜血印》的游戏也颇具野心,这款游戏是由艺龙游戏打造,该工作室在几年前曾经推出了一款名为《御天降魔传》的游戏,但是因为经验不足等缘故,这款动作游戏评价并不高,动作比较僵硬,战斗系统也没有脱离鬼泣系列和忍者龙剑传系列的影子,并且战斗判定也存在诸多问题。

 

但是从《嗜血印》现在放出的多个预告演示来看,该作进步不小,人物动作更加流畅,战斗系统看起来也成熟了不少,似乎借鉴了不少黑魂系列和《仁王》中的一些经典元素,然后融入了一些中华武术的特色,应该说做这样一款游戏的难度和挑战是非常大的,动作游戏其实是最难做好的,该作最后到底表现如何,有待观察。



下半年将要发售的《河洛群侠传》是由《侠客风云传》和《武林群侠传》以及《金庸群侠传》的制作人徐昌隆一手打造,这款游戏虽然采用了回合制,但是整个游戏的世界是开放世界,并且该作还引入了一些新颖的设定,例如“动、静、刚、柔、巧、拙”六个感悟流派就是借鉴了西方奇幻作品职业划分而想出来的东方特色体系,通过这样一个系统,整个游戏的玩法将更加多元化,而不是传统回合制RPG那样几乎千人一面的玩法。



最近曝光的并且据说可能在年内发售的《古剑奇谭3》更是在三剑系列中率先彻底放弃了回合制,直接采用了即时化战斗,这和《最终幻想15》的变革方向是极为相似的。

 

总的来说,现在的国产单机游戏开发者这么多年其实也在玩一些欧美和日本的大作或者是独立游戏,见得多了之后在一些具体玩法方面必然也有了更深的一些思考,而在国产单机游戏因为成本问题等限制没办法把画面做到顶尖水准的情况下,要让玩家买单最后比拼的就是玩法的深度和新颖程度了。



在未来这些优秀的国产单机游戏发售后,游资网将会对这些游戏的玩法和系统进行深入分析,请各位朋友继续关注我们的后续报道。

 

为什么今年能够迎来一个比较热闹的复兴局面?

 

首先,单机游戏本来就有着异于端游页游手游的特征。

 

比如说《魔兽世界》运营了这么多年,剧情上一直不断挖坑,很多设定都前后矛盾,就是因为这款游戏没办法现在就结束,但是一款单机游戏不管怎么样都是限制的,在一定的时间里面给玩家讲述一个完整的故事,带来一场完整的体验,这就使得游戏的故事和玩法不能无限制的延伸,这也就避免了因为过度延长带来的设定矛盾或者玩法失衡等一系列问题,换句话来说,端游页游手游更像是一直不断更新下去的网文,不免有大量注水内容,而单机游戏则像是一部电视剧或者是一部电影,每个层面都能有所限制。



其次,国产单机游戏的优势在于侠文化。

 

中国几千年的传统文化积累使得这方面依然有很多可以挖掘的,所以在仙侠之外,今年武侠游戏的逐渐增多说明了侠文化依然有着强大的吸引力,这对于中国人来说始终有着强大的魅力,也是国外研发者没办法做到的事情。

 

再次,中国游戏业发展到今年迎来了又一个拐点,导致了国产单机游戏重新受到一定重视。

 

在过去十几年,端游页游手游每一次兴起都会对行业进行大洗牌,然后吸取大量增长用户的红利,但是在今年,中国游戏业进入了一个存量市场的情况,手游新用户增长疲软,行业整体增长也在放缓,手游行业很多公司面临倒闭或者已经倒闭了。

 

CJ前夕,伽马数据发布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》,报告显示,2018年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。

 

伽马数据《2018年1-6月中国游戏产业报告》带来的坏消息不止有营收增速断崖式下跌。报告显示,国内游戏用户规模5.3亿人,同比增长4.0%,用户总量趋于饱和状态。

 

这意味着,玩家数量增长带来的人口红利已经消耗殆尽,游戏行业营收方向很可能从做增量转变为深耕存量。那么如何深耕存量呢?这就不得不说到现在玩家的转化和wegame等平台的战略了。



关于玩家的转化这一点前不久《最终幻想14》的制作人吉田直树有一番精辟的分析。

 

在当时一家媒体问吉田直树手游可能分流掉《最终幻想14》玩家群体这个问题,他则是这么回答的:

 

“确实从市场整体来看的话,许多人转移到了移动端,人们玩游戏的场所变了,这是事实。不过我感觉这种倾向已经差不多稳定下来了。我认为移动端和PC端,归根结底都是“视频游戏”。区别仅在于“先从哪里接触游戏”,年轻一代的玩家和我们这一代不同,他们先接触的应该是移动端游戏吧。这些年轻人在玩到一定程度之后,可能就会出现“想试下格局更大的游戏体验”“想玩画面质量更高的游戏”之类的想法,接着就会陆续转向PC端游戏了。我认为移动端和PC端不是竞争关系,而应该是共生关系。刚才所说的年轻一代玩家也正开始陆续地玩《最终幻想14》。应该这么说,我认为从移动端游戏启蒙并成长的年轻玩家,会是我们《最终幻想14》进一步发展的一大动力源,所以我并不会很担心,反而可以说是充满了期待。”

 

虽然吉田是针对《最终幻想14》这种端游来提出这种看法,但是这个逻辑同样适用于国产单机游戏领域,乃至于整个单机和主机的领域。

 

而wegame的战略就是这种逻辑的产物,wegame的战略就是通过《英雄联盟》等腾讯旗下的端游来进行一个吸量,使得不少腾讯旗下端游的用户聚集在这个平台,然后再通过直播和视频等推广手段向他们介绍单机游戏,目前来说效果还是不错的,一些游戏研发者表示旗下游戏在wegame平台是赚到了钱的。

 

而且要注意的是,在3A大作这一块,由于政策原因和引进涉及到很多复杂问题等因素影响,wegame是没办法和STEAM去比拼的,而国产单机则是一个难得的优势,因为STEAM实在太庞大,不会去给那些国产单机游戏很好的一个展示,所以今年很多人都认为国产单机游戏登陆STEAM并不是一个好的选择,但是wegame则可以把国产单机游戏进行重点的全方位展示,今年上半年发售的《神舞幻想》就因为wegame的推广,知名度非常高。



前不久完美世界则公布了STEAM中国版的计划,我个人认为这其实也可能是在效仿wegame的模式,因为完美世界旗下有DOTA2,一样也有着庞大的用户群体,如果通过STEAM中国版向这些玩家推广国产单机游戏,等于说也是在进行一个深耕存量的行为。

 

而且单机游戏消费对于很多玩家来说反而更省钱,端游页游手游大多是免费制,但是要长期玩下去不免要氪金才行,一些游戏不氪金个几千上万很难玩得好,但是单机游戏一般也就是几十元钱,并且各大平台经常有打折活动,这对很多玩家来说消费门槛已经是非常低了。

 

最后,对于开发者而言这是天时地利人和。

 

既然拐点出现了,国内游戏大公司和资本都在纷纷布局,而且游戏行业的暴利时代已经过去了,那么不如潜心下来认真做一些国产单机游戏,可以通过商业游戏的形式,也可以通过独立游戏的形式,资本愿意扶持,渠道在在变多,比如现在有wegame和方块游戏平台,未来有STEAM中国版,虽然说这么做一款游戏下来没办法赚到很多钱,但是有着U3D这样的免费工具可以压缩成本,只要能够赚到一定的钱未来继续做下去,那么随着这个市场未来增长,盈利也可能迎来增长。



而且这样下来做一款游戏可能只要几个人或者十几个人就可以办到,最多也就是几十个人,而且竞争的激烈程度也没手游端游页游领域那么残酷,现在国内很多手游都有着不错的皮相和一定的水准,但是最后都沦为了炮灰,几乎是出来之后很快就会死掉,比如去年有一款名为《三国卡牌大战》的卡牌对战游戏在系统方面很有想法,人物造型也不错,但是我最近发现该作在今年1月后就停止更新版本了,用户也基本都流失了,可谓是比较遗憾的一件事情,可见今年手游行业竞争之残酷。

 

换句话来说,国产单机游戏还是一片蓝海,虽然不是很大的蓝海,但是只要有想法有理念,总能有一定收获,更何况端游页游手游领域已经不是一般中小公司可以涉足的领域了,但是国产单机游戏对于中小公司来说还有着一定的机会。



还有一个案例可以说明当下这种转变,前不久国内某手游公司表示愿意以五千万起步的投资来寻找优秀手游团队,但是发现很难找到这样的团队,我个人认为之所以如此之难关键在于好的人才都在腾讯网易等公司里面,要挖这样一个公司的优秀团队五千万远远不够,而那些非腾讯网易的人才可能转行做别的行业了,比如说比特币,也可能做独立游戏去了,而做国产单机游戏也是一种选择,实际上从今年一些行业会议的分享就能发现不少做国产单机游戏的人以前就是在手游公司里面工作的一些很有想法的人。

 

未来值得期许

 

当然我们不能只看到复兴这一方面,需要注意的是,国产单机游戏在很多地方依然落后于日本和欧美的那些优秀游戏,不少游戏依然存在这些那样的问题,这些都是必须面对和要去解决的,比如打击感和动作的流畅度这个问题,《武侠乂》和《紫塞秋风》在这方面都还需要努力去解决,而解决这些问题可能需要的时间和经验,以及技术的进步,也没办法一蹴而就,比如说CAPCOM就掌握着打击感和动作流畅度方面的核心技术,在这一方面积累相当深,但是我相信CAPCOM是不会向任何一家游戏公司透露其中奥妙的,这就类似于芯片研发的核心技术,是一个国家一个产业的多年积累最后形成的顶尖成果,而国产单机游戏要迎头赶上,恐怕还要很久才行。



在几年前,有一款模仿了日本著名动作游戏《忍者龙剑传》的一款国产游戏,当时该游戏的制作人为了能够做出类似于该作的动作系统,只能将游戏中打斗过程录下来,然后每一帧去反复研究,饶是如此,最后也没办法彻底还原出那种打斗的精髓感。

 

不过我们也不应该灰心和丧气,毕竟现在的局面可比起以前好多了,资本愿意扶持了,渠道也有了,愿意开发国产单机游戏的人也变多了,我们也不要想着去和欧美的3A大作比拼,能够出现一些素质优良的二三线作品就已经是功德无量了。

 

大道如天,希望国产单机游戏的未来能够有更多的变化和发展。

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