20年前的今天,初代《彩虹六号》在「红色风暴」中降生了
1996 年,在北卡罗来纳刚刚成立的 Red Storm Entertainment 工作室是真的对游戏制作一窍不通。对他们来说,这是一片全新的未知领域。可是在噩梦般的两年煎熬之后,他们把一款改变世界的产品摆上了游戏货架。
这个初代《彩虹六号》(Rainbow Six)的故事必须从 1985 年开始讲。
混沌理论
英国皇家海军中校 Doug Littlejohns 戎马半生,先后指挥过一艘柴油潜艇、一艘核动力潜艇和一艘驱逐舰。海湾战争期间,他身兼英国国防参谋办公室的海军准将和顾问,这一职位相当于在美国参谋长联席会议中担任海军少将。最后在退役之前,Littlejohns 还成为了英国历史上第一个获得 MBA 学位的高级军官。
1985 年 5 月,当时的美国海军作战部长在弗吉尼亚州海滨城市诺福克举办了第12届“美洲海军会议”(IANC)。这个会议传统始于 1959 年,每隔数年不定期在整个美洲的不同国家和城市举办,旨在增进美洲各国的职业海军互通和团结。
Littlejohns 受邀参加,在抵达诺福克的第一天晚上,他被长途飞行的时差所困,在酒店床上睡不着觉,于是想起活动主办方当天送他的一本小说,就掏出来看看以为可以帮助催眠。不想,他从晚上 10 点开始读,一口气读到次日早上 6 点竟全部读完了。用他自己的话说,这本小说“令我震惊”,因为他认为要是自己在英国写出这本书,或者哪怕是在英国谈论里面的一些内容,那就得被关进伦敦塔(二十世纪之前关押政治犯的监狱)里去了。
通宵没睡的 Littlejohns 精神满满,当天就决定要去会会这位小说作者。
一个可怕的巧合是,这本书的作者此刻就在诺福克市为自己另一部作品搞签售活动。这是这位作家第一次也是最后一次参加 IANC 会议。结果这两人第二天晚上就这么鬼使神差地见上了面。在海军军官食堂里聊了几句就觉得相见恨晚,食堂关门了还去酒吧继续把酒畅谈到第二天清晨。就在这天夜里,Littlejohns 亲自为这位作家安排了一次进入英国潜艇内部参观的旅程。
由于这是这位作家第一次趁着 IANC 搞签售,这段充满机缘巧合和传奇色彩的友谊的开端,被 Littlejohns 本人戏称为“混沌理论”。
深渊背后
1988 年,David Alan Smith 单枪匹马历时 5 年制作一款 3D 游戏在 Apple II 平台上市了,这个后来被认为是实时第一人称 3D 游戏始祖的《殖民地》(The Colony)能让玩家在苹果电脑上完全实时地控制主人公以第一人称行走,甚至自由驾驶载具。《殖民地》被当年的苹果媒体《MacWorld》杂志评选为年度最佳冒险游戏,而既然这是个冒险解谜游戏,那它自然会出现在作为冒险游戏粉的我的书橱里。
Smith 在《殖民地》成功大卖后,受到了来自各行各业的推崇和青睐。在众多给他打电话的人里,最大的伯乐是当时美国电影协会的 Michael Backes。作为将电脑技术作用于电影行业的先驱之一,Backes 对 David Smith 的手艺充满信心,把他推荐给了当时正在拍片的詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)。Smith 在觉得受宠若惊的同时,还感叹命运的幽默感,因为在自己开发《殖民地》的过程中,曾多次受到过《异形2》(Aliens)的影响和启发。
就这样,卡梅隆在自己最新的那部电影中借鉴了 Smith 专门为电影拍摄设计的 3D 实时摄影机移动和预览技术,解决了许多拍摄难题,节省了大量开支。这部电影就是在 1989 年因高难度水下摄影和史无前例的电脑动画而震撼世界的《深渊》(The Abyss)。
除了来自 Backes 的电话外,另一个重要的电话是我们之前提到过的那位小说作家打来的。
Smith 接到这个电话时如同被雷电击中,因为这位作家刚巧是他最喜欢的之一。更让他感到诡异的是,接到电话的时候,自己正在聚精会神地读这个作家最新的一部小说。但这个作家不是来问游戏攻略的,而是详细询问了 Smith 认为自己的技术在将来的互动娱乐行业能有怎样的作为。很快,他们也成为了好朋友。
那本被 Littlejohns 作为催眠书的小说叫《猎杀红色十月》(The Hunt for Red October);David Smith 接到作者电话时正在读的那本小说是《燃眉追击》(Clear and Present Danger);而那位到处交友的作家名叫汤姆·克兰西(Tom Clancy)。
“催眠小说”《猎杀红色十月》
生日礼物
1997 年夏,小组着手搞定游戏的动作捕捉。拜克兰西的显赫名声所赐,游戏的开发过程完全不缺各个领域的专家。他们把找来了德国武器制造商黑克勒&科赫(Heckler and Koch)公司的两名战斗专家做角色的动作捕捉演员。用 Upton 的话说,聘用器械专家是公司做的最正确的决定之一。
尽管职业演员会出于表演和娱乐的目的把一些动作做得更酷炫漂亮,可却没有实际作用,而这些专家们干净利落的敏捷身手,尽管缺乏观赏性,但这正是公司所追求的最重要的东西:真实性。
那些真正的反恐专家的参谋给游戏带去了真实感,有他们扮演的角色,无论是彩虹队员还是恐怖分子,在行为上都更令人毛骨悚然,因为他们不会像电影反派那样在开枪前还废话连篇。福利不只是这些:这次外聘活动,甚至还让开发队伍有幸摸到了全套反恐武器装备。
美术师 Thomas DeVries 的 25 岁生日是令他终生难忘的。因为这一天,开发小组接受了一次特殊训练 —— 在一群反恐专家的监督下学习使用全自动的 MP5 进行移动射击。这次训练奠定了《彩虹六号》中角色移动模型的基础。
专家顾问们建议,在移动中射击时始终注意保持一个稳定的射击姿态至关重要。当这些小白们问起玩家能否跳过沙发好让穿过房间的动作更迅速时,他们被专家嘲笑了一番:“那太危险了,必须绕过沙发。”对此大家都有点遗憾,但那些程序员们倒是乐了,因为他们不用去写“跳跃”相关的代码了。
摇摇欲坠
到了 1997 年末,项目的进展已经严重落后于时间表。公司不得不从其他项目里抽出宝贵的资源来分给彩虹项目,并全面进入了加班赶工的阶段。
这对 Upton 尤为艰难,甚至差点导致了严重的健康问题。加之自己的孩子7月刚刚降临于世,他在繁重的项目进展和照顾家庭之间艰难地徘徊,因为他在公司的作用举足轻重:他是 Red Storm 的工程总监,又是《彩虹六号》项目的首席工程师和网络程序负责人。
为了公司能够可持续发展下去,Upton 不得不改变原有的看似美好的前景规划,启动了危机管理流程。他当场开除了当时的产品管理总监,可是这反而让他感觉非常糟糕,随即他进入了一种“尽管开除的是别人,但一直都在责怪自己”的恶性循环。Upton 距离神经和情绪崩溃已经只差一根稻草,每天神情恍惚几乎什么都干不了。最后他不得不请了两周的假,整个假期里他甚至都不感确定自己回去时公司还在不在。
他回公司时,工作还在那里等着他,整个队伍都准备好全力以赴拼死一搏。由于公司人员的重新洗牌,他的责任也轻了不少,公司雇佣了一名专业的网络系统工程师 Dave Weinstein,把 Peter McMurray 升职为首席工程师,好让 Upton 在游戏开发进入最后几个月时全身心投入到游戏设计上。游戏原定于 1998 年春季发售的计划被延期了 4 个月。
当回忆起克兰西本人时 Upton 抱怨他在整个开发过程中几乎见不到克兰西。
“在最初的头脑风暴讨论之后,他就极少参与到我们的制作中了。他把我为游戏设计的故事写成了书,可他并没有与我们有多少实质上的合作。后来他的经纪人给我们寄来了一份小说的手稿,好让我们以他的书作为细节内容的参考。”Upton 无奈地耸耸肩,“他还坚持我们要给游戏加入一个心跳感应器,因为他身边的一个专家告诉他,那设备是确有其物。可无论我如何强烈反对都无济于事。总体来说,他大概都把我们给忘了。”
新来的 Weinstein 是在项目一片混乱的时候加入的公司,他把最后那几个月称为一场灾难。他几乎每天都住在公司里,公司腾给员工休息用的空办公室里的那张水床就是他睡觉的地方。“那段时期我开车时甚至还被警察拦下过,因为他怀疑我酒驾。检测下来我并没有喝酒,但事实也很简单:我实在累得虚脱了,疲劳驾驶,开车的轨迹就像刚喝完酒或磕了药。现在回忆当时实在是太危险了,我根本不该开车。一直到今天我都想不明白,在那么难熬的日子里我老婆没跟我闹离婚。”
这群人的唯一娱乐,就是每天凌晨 3 点来几盘《雷神之锤》或者《炸弹人》(Atomic Bomberman),然后循环播放辣妹组合的几首曲子,除此之外,就是好几个人同时在那张水床上东倒西歪地睡觉。一天工作 14 小时早就成了家常便饭。
重拾信心
就在公司士气面临土崩瓦解的那一刻,1998 年 3 月,公司垂头丧气地向一部分媒体展示了一段早期演示,没想到被那些编辑们大加赞赏,这群六神无主的人似乎找到了一线希望。
决定性的转折点出现在了 1998 年 5 月 28 至 30 日的亚特兰大 E3 展会上。Red Storm 必须在大展上向公众首次演示自己的工作成果,员工们轮番在会场的展区做现场演示。当时的主美 Jonathan Peedin 回忆当时的景象:他负责向眼前大约 50 名观众展示游戏 Demo。
他用了大约 10 分钟在战术计划上,设置每个彩虹队员的武器装备、路线、路径点、行动时机、行动速度、特殊动作等等,就像在玩一个标准的策略游戏;在进入 FPS 执行阶段后,他通过快捷键命令 AI 队员执行先前的命令,进入建筑物,上楼解救人质,自己则在楼下搜寻恐怖分子,此时他回过头来跟观众们介绍游戏的玩法和机制。
就在他给观众解释正在发生什么时,他的队员们带着被他们成功营救的人质下楼来了,而这一切都是由 AI 自动完成的。
“我操!”Peedin 不顾面前的观众大声感叹道。因为在一周前,AI 队员还根本做不到这些,所以当时他总是气急败坏地把队员全部打死,任务失败。而一周后的 E3 上,这个演示却非常成功。天晓得同事们在这一周里经历了什么。
人群被这个演示迷住了。《彩虹六号》当时这个只有非常简单的两关的演示,把人群彻底折服了。他们看了一遍,过几分钟又来看一遍,甚至带上更多的朋友来看,还有人拉着他们衣冠楚楚的老板来看……围观的人数越来越多。来自人群的大量赞美和建议对这群几近绝望的开发者来说就像持续了三天的鸡血和强心剂。
非常有意思的是,开发组的几乎每一个成员都利用了这三天充足的时间好好玩了自己做的这个游戏,而这居然成了到游戏发售之前,全体人员进行的最长也最充分的一次“测试”,最后阶段的玩法修善完全基于 E3 的这三天的测试记录。
有了来自 E3 的信心,这接下去的几个月,Red Storm 简直是在一场打了鸡血的红色风暴中度过的。
Upton 回忆自己第一场多人游戏对战:“我跑进一间屋子,另一个玩家躲在里面。我们互相都被对方吓坏了,慌乱中我们一通乱射,弹夹都打空了,对,就像《低俗小说》里那段一样,每一枪都打空了,因为准星都占了半个屏幕那么大了。”Upton 随即换了弹夹,等准星恢复正常后,给了对方一个爆头。这时候他意识到,自己手下的这个小组做的事非同小可。
谁来签名
游戏的开发周期最终定格在了 21 个月。发售后的庆祝派对上, 还没从过去一年的连轴转中恢复过来的员工们得知了一条“特别”的消息:公司创始人汤姆·克兰西总算要亲自驾临工作室了!
“他真来了,居然送了公司每人一套亲笔签了名的《彩虹六号》以示他的‘感谢’。”Brian Upton 近乎咬牙切齿地回忆,“公司每个人都为这个游戏鞠躬尽瘁连续奋战一年多,说他们快把自己弄死了都毫不夸张。所以即便盒子上印了他的名字,那也不是他的游戏。那是我们的游戏。他应该让我们每人给他签个名才对!当时我气坏了,把自己一个人关在办公室里好不让自己说出什么过分的话,以免丢了工作。”
这确实是一场过山车式的马拉松。他们经历了美术全盘回炉、物理引重写、联机网络灾难、3D 渲染换血,还有半年内两次工程师主力的调动等等无数大小问题,所有这些最终可能导致研发灾难的坎坷最后都被一次次化解,靠的就是这群人惊人的毅力。
至于配套的同名小说,归功于早期比较频繁的交流,让克兰西的《彩虹六号》小说剧情与游戏背景故事之间的配合没出什么问题,不过由于游戏开发必须提前几个月锁定版本,所以导致游戏和官方小说的结局有很大的出入。这算是这次开发里的一段小插曲。
尽管做了一切防范措施,可《彩虹六号》还是在上架前几周就上了盗版网站。
Weinstein 怒不可遏:“最让人恼火的是,那些盗版者因为‘破解’了一个根本没做任何数字版权保护的游戏而沾沾自喜。我不清楚这是为什么,但他们自我膨胀到那个地步实在让我恶心。”Weinstein 在表达自己的那些恶心时几乎是用吼的,还顺便用了一些需要被特殊处理掉的词汇。
急了眼的 Littlejohns 把他拉到一边跟他解释:虽然他很理解他的愤怒,可隔开三条街之外的人都能听到他的脏话。“我以前倒是没想过,但现在觉得我要把被一个前英国海军军官抱怨我秽语连篇作为我的新的人生目标。”Weinstein 打趣地说。
《彩虹六号》在 1998 年 8 月 21 日开始经受市场检验时,面对的是《半条命》(Half-Life)和《虚幻》(Unreal)这样恐怖的对手,却依然打出了令人钦佩的成绩。比它晚发售两个月的《三角洲特种部队》(Delta Force)尽管也以军事射击为题材红透半边天,但是在策略性和真实性方面逊色不少。
最终,《彩虹六号》成为了当之无愧的现代战术射击游戏鼻祖。但最让小组感动的是,有许多在职警察甚至现役 SWAT 队员玩了游戏后给公司写邮件表达激动的心情,并感谢他们所做的努力。
《彩虹六号》向全世界的玩家展示了一支叫“彩虹”的北约多国黑色行动部队的魅力,他们所涉足和执行的,都是没有任何国家敢触碰的危险领域和任务。
或许 Red Storm 员工们会从这支虚构的精英部队身上看到自己的一部分影子 —— 正是因为这个项目,让这群初生的牛犊有机会用自己的雄心、勇气和实力跨越一切障碍,去完成一部能被时间和玩家们记住的杰作。
初代《彩虹六号》小组的多数成员都留在了公司,在 2000 年被育碧收购后,继续投入新项目《幽灵行动》(Ghost Recon)系列的研发。这是一部充分继承了《彩虹六号》严肃军事题材精神的新作,但主要战场转移到了户外,与彩虹的小范围策略和战术不同,这部新作更偏重开阔地形上的军事行动。
这两个系列的续作层出不穷,它们的光芒一直到今天还在闪耀。